마블스냅: 대규모 콘텐츠 관리

Second Dinner가 Unity 에디터와 UGS(Unity Gaming Services)를 활용하여 2022년 최고의 모바일 게임인 마블스냅의 매력적인 업데이트를 지속적으로 제공한 비결을 알아보세요.
마블스냅
마블스냅의 폭발적인 인기가 계속되는 업데이트에도 식을 줄 모르는 비결이 무엇일까요? Activision Blizzard에서 하스스톤을 만든 경험을 바탕으로, 세컨드 디너 팀은 새로운 스튜디오로서의 첫 작품인 마블스냅을 위해 콘텐츠 제작 및 전달을 간소화하기 위해 유니티 생태계를 선택했습니다.
목표
빠르게 성장하는 라이브 서비스 게임을 지원하기 위한 확장 가능한 빌드 파이프라인 및 백엔드 생성
플랫폼
안드로이드, iOS, PC
팀원 수
80
위치
버뱅크, CA
DevOps에서 LiveOps까지 유니티 선택하기
마블스냅은 200개 이상의 기본 카드와 1,000개 이상의 수집 가능한 변형을 보유하고 있으며, 매주 새로운 콘텐츠가 추가됩니다. 이 콘텐츠를 수백만 명의 플레이어에게 최적화하고 전달하기 위해, 세컨드 디너는 유니티의 주소 지정 자산 시스템과 DevOps 및 유니티 게임 서비스(UGS)의 백엔드 솔루션을 결합한 통합 빌드 파이프라인을 구축했습니다.

• 200개 이상의 기본 카드, 1,000개 이상의 변형, 100,000개 이상의 가능한 조합을 위한 8개의 "인피니티 스플릿" 스타일을 생성하고 관리했습니다.
• 온프레미스 하드웨어나 인력을 늘리지 않고도 매일 30개 이상의 멀티플랫폼 빌드를 푸시했습니다.
• 2022년 10월 이후 안드로이드와 iOS에서 1억 달러 이상의 수익과 2100만 건 이상의 다운로드를 생성했습니다.
• 2022년 게임 어워드에서 최고의 모바일 게임을 수상했습니다; D.I.C.E.에서 올해의 모바일 게임을 수상했습니다. 어워드; 애플 디자인 어워드에서 혁신 수상자


기술 평가하기
첫날부터 세컨드 디너의 공동 창립자 벤 브로드와 조마로 킨드레드는 모바일 게임을 만들고 싶다는 것을 알고 있었습니다. 그들은 하스스톤을 위해 유니티를 사용했으며, 마블스냅을 위한 파트너십을 계속하는 것이 "당연한 선택"이라고 말합니다.
“우리는 유니티를 사랑합니다. 아무것도 없는 상태에서 즉시 작동하는 것을 만드는 것이 매우 쉽습니다. 우리는 정말 빠르게 반복할 수 있었고, 시작하는 마찰을 줄일 수 있었으며, 이는 우리에게 매우 중요했습니다.”라고 브로드가 말합니다.
그들의 개발 파이프라인을 Unity Editor와 UGS를 중심으로 구성함으로써 엔진 팀이나 다른 보일러플레이트 역할이 필요하지 않았고, 그래서 그들은 MARVEL SNAP에 직접 작업할 인재를 고용할 수 있었습니다.

서사적인 카드 만들기
Second Dinner의 초기 도전 중 하나는 MARVEL 영웅의 비범한 매력을 담은 카드를 만드는 방법을 찾는 것이었습니다. 아트 팀은 곧 캐릭터가 카드 프레임을 뚫고 나와 화면에서 살아나는 '프레임 브레이크'에 착안했습니다.
“MARVEL 영웅은 너무 거대하고, 너무 서사적입니다… 그들이 단순한 카드 프레임에 갇힐 수는 없습니다!”라고 프로듀서 닉키 브로더릭이 설명합니다. “질문은, 우리의 2D 아티스트가 2D 자산을 가져와 Unity를 사용하여 3D처럼 느끼게 하는 도구를 어떻게 구축할 것인가였습니다.”

아트 제작 간소화
CAT는 Second Dinner의 아티스트들이 실시간으로 카드에 조각, 높이 맵, 애니메이션 및 패럴랙스 효과를 추가할 수 있게 해주며, 에디터에서 내보낼 필요가 없습니다. 이것은 카드 제작 파이프라인의 중요한 부분이 되어 자산 간의 일관성과 호환성을 보장하고 80명 이상의 외부 아티스트 및 잉커와의 협업을 가능하게 했습니다.
“우리는 CAT 도구를 잘라내어 외부 파트너와 공유하여 쉽게 온보딩할 수 있었습니다.”라고 브로더릭이 말합니다. “이것은 전체 프로세스를 매끄럽고 배우기 쉽게 만들었으며, 빠르게 반복할 수 있게 했습니다. 그리고 Unity에서 정말 쉽게 할 수 있었습니다.”

주소 가능성으로 패키징하기
Second Dinner는 개발 전반에 걸쳐 Unity의 주소 가능 자산 시스템을 사용하여 콘텐츠 생성 및 전달을 간소화합니다. 카드 아트와 VFX는 아티스트가 CAT를 사용하여 독립적으로 할 수 있는 로컬 및 원격 태그가 있는 AssetBundles로 구성됩니다.
“우리는 아티스트를 교육하고 좋은 기본값을 설정했습니다. 그들은 그룹을 만들고 원하는 자산을 드래그합니다. 일부는 자동화되어 있으며 학습 곡선이 있지만, 강력했습니다.”라고 수석 기술 아티스트 카일 해리슨이 말합니다.
PC 빌드의 경우 로컬 자산이 함께 배송되지만, 모바일 빌드는 다운로드를 작게 유지하기 위해 런타임에 원격 자산을 동적으로 로드하고 언로드하도록 구성됩니다. “우리와 같은 콘텐츠 중심 게임에서는 이런 종류의 시스템이 절대적으로 필요합니다.”라고 수석 소프트웨어 엔지니어 데이브 리드가 말합니다.

대상 플랫폼을 위한 빌드
Addressables는 Unity DevOps의 Build Automation을 통해 빌드 생성을 최적화하는 데 도움을 줍니다. 특정 카드에 업데이트가 필요할 때, 이들은 AssetBundle로 결합되어 전체 프로젝트를 다시 컴파일할 필요 없이 테스트를 위해 자체 빌드로 푸시됩니다.
Second Dinner의 포드 팀은 각 플랫폼별 빌드 및 테스트 요구 사항이 있는 여러 동시 이니셔티브에서 작업합니다. Build Automation을 통해 평균 30 multiplatform 빌드를 하루에 푸시하며, 비싼 내부 빌드 인프라를 유지할 필요가 없습니다. “Build Automation은 게임 체인저였습니다.”라고 엔지니어링 부사장인 Aaron Brunstetter가 말합니다. “이것은 두세 명의 풀타임 엔지니어의 일을 합니다.”

빌드를 쉽게 최적화하기
Harrison은 Build Automation이 모바일에서 MARVEL SNAP의 성능을 지속적으로 테스트하는 데 얼마나 효율적인지 공유합니다: “저는 빌드를 푸시하고, 장치로 끌어당기고, VPN을 통해 연결하여 자산을 다운로드하는 동안 게임의 성능과 같은 최악의 경우 시나리오를 살펴볼 수 있습니다.”
“이것은 빌드 도구이자 생산성 도구입니다.”라고 Reed가 덧붙입니다. “저는 변경 사항을 푸시하고 다른 작업을 하면서 세 개, 네 개의 대상 플랫폼을 위해 빌드를 시작할 수 있습니다. 제 기계를 지배할 필요가 없고, 플랫폼을 전환하거나 여러 등록을 진행할 필요가 없어서 매우 편리합니다.”

플레이어에게 콘텐츠 제공하기
Second Dinner는 Unity Cloud Content Delivery (CCD)를 사용하여 매달 새로운 버전의 MARVEL SNAP을 출시합니다. 엔지니어들은 GitHub에서 가져오고, Build Automation으로 빌드를 생성하고, 필요에 따라 검토 및 최적화한 후, CCD를 통해 업데이트를 실시간으로 푸시합니다.
“우리가 빌드를 만들 때마다, 모든 것이 올바른 방식으로 클라우드에 콘텐츠를 푸시하도록 연결되어 있습니다. 이는 엄청난 시간 절약입니다.”라고 Brunstetter가 말합니다. “우리는 배포 브랜치를 만들고, 자동으로 빌드되며, 그 콘텐츠가 전 세계에 퍼져 플레이어가 다운로드할 수 있게 됩니다.”
“CCD는 모든 빌드에서 자산을 중복 제거합니다. “우리를 위해 처리된 매우 효율적인 시스템입니다.”라고 Reed가 말합니다. “가능하게 만들기 위해 아무것도 할 필요가 없었습니다.”

큰 아이디어에서 큰 성공으로
MARVEL SNAP은 큰 야망을 가진 소규모 팀의 놀라운 성공 이야기입니다. Unity의 확장 가능한 에디터, Addressables, UGS의 DevOps 및 백엔드 솔루션을 전략적으로 활용하여 Second Dinner는 팀을 작고 집중적으로 유지하며 수백만 명의 플레이어에게 새로운 카드와 게임 플레이를 제공하고 있습니다. – 그들은 이제 시작에 불과합니다.
“훌륭한 게임을 출시하는 것뿐만 아니라 플레이어가 몇 달, 몇 년, 몇 십 년 동안 계속 돌아오게 하는 것이 중요합니다.”라고 Brode가 말합니다. PC와 모바일에서 MARVEL SNAP을 플레이어에게 훌륭한 라이브 경험으로 만들기 위해 100% 집중할 수 있는 팀을 구성함으로써 Second Dinner는 그들의 목표를 달성하는 길에 잘 나아가고 있습니다.
““우리의 과거 경험에서 Unity는 훌륭한 파트너였으며, 앞으로도 Unity가 훌륭한 파트너가 될 것이라는 것을 알고 있었습니다. 우리는 Unity를 엔진 팀이자 빌드 팀으로 생각합니다.””
Kyle Harrison - Second Dinner
Technical Art Director““Unity Build Automation과 Unity Cloud Content Delivery는 우리의 개발 노력에 엄청난 가치를 제공했습니다. 간단히 말해, 그들은 우리의 소규모 팀이 크게 확장하고 5배 또는 10배 큰 회사와 경쟁할 수 있도록 해주었습니다.””
Aaron Brunstetter - Second Dinner
VP of Engineering독특한 비전에 맞게 조정되는 유연한 Unity 도구로 모든 플랫폼에 게임을 만들고, Unity Gaming Services로 플레이어 기반을 확장하고 참여시키세요.