MARVEL SNAP: управление контентом на уровне героя

Jul 17, 2025
Герои Marvel Snap

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Узнайте, как студия Second Dinner использует Unity Editor и Unity Gaming Services (UGS), чтобы непрерывно совершенствовать свою лучшую игру 2022 года.

MARVEL SNAP

Как быстро ставшая популярной MARVEL SNAP удерживает пользователей с помощью обновлений? Основываясь на своем опыте создания Hearthstone в Activision Blizzard, команда Second Dinner выбрала экосистему Unity для упрощения создания и доставки контента для MARVEL SNAP, их награжденного дебюта в качестве новой студии.

Задача

Создание масштабируемого конвейера сборки и бэкенда для поддержки быстрорастущей игры с живым сервисом

Платформы

Android, iOS, ПК

Количество сотрудников

80

Местоположение

Бербанк, Калифорния

Выбор Unity, от DevOps до LiveOps

MARVEL SNAP имеет более 200 базовых карт и более 1,000 коллекционных вариантов, с новым контентом, добавляемым еженедельно. Чтобы оптимизировать и доставить этот контент миллионам игроков, Second Dinner построила интегрированный конвейер сборки, объединяющий Addressable Asset System Unity с решениями DevOps и бэкенда от Unity Gaming Services (UGS).

Выбор Unity, от DevOps до LiveOps

• Создано и управляемо более 200 базовых карт, более 1,000 вариантов и восьми стилями "бесконечного деления", для более 100,000 возможных комбинаций

• В среднем ежедневно создавалось более 30 многоплатформенных сборок без локального оборудования или увеличения штата

• Сгенерировано $100M+ дохода и 21M+ загрузок на Android и iOS с октября 2022 года

• Выиграло Лучшую мобильную игру, The Game Awards 2022; Мобильная игра года, D.I.C.E. Awards; Победитель в области инноваций, Apple Design Awards Редактор Unity marvel snap

Результаты
Оценка технологий

С первого дня соучредители Second Dinner Бен Брод и Джомаро Киндред знали, что хотят создать мобильную игру.

Они использовали Unity для Hearthstone и говорят, что продолжение партнерства для MARVEL SNAP было "очевидным решением". “Мы любим Unity.

Это делает так легко перейти от ничего к работающему продукту сразу. Мы могли быстро итеративно работать, уменьшая наше начальное трение, что было огромным для нас,” говорит Брод.

Структурирование их процесса разработки вокруг Unity Editor и UGS означало, что им не нужна команда движка или другие стандартные роли, поэтому они могли нанимать таланты для работы непосредственно над MARVEL SNAP.

Оценка технологий

Создание эпических карт

Одной из ранних задач Second Dinner было найти способ создания карт, которые передавали бы масштабный шарм героев MARVEL. Команда художников вскоре пришла к "разрыву рамки", который позволяет персонажам вырываться из рамок своих карт, чтобы ожить на экране.

"Герои MARVEL настолько масштабны, настолько эпичны... Их нельзя сдержать простой рамкой карты!" объясняет продюсер Никки Бродерик. "Вопрос заключался в том, как создать инструменты, которые разблокируют возможности для наших 2D-художников, чтобы взять 2D-ресурс и сделать его 3D с помощью Unity?"

Оценка технологий

Оптимизация создания искусства

CAT позволяет художникам Second Dinner лепить, создавать высотные карты, анимировать и добавлять параллакс-эффекты к картам в реальном времени, не экспортируя их из редактора. Это стало жизненно важной частью процесса создания карт, обеспечивая согласованность и совместимость между ресурсами и позволяя сотрудничать с более чем 80 внешними художниками и инкерами.

"Мы смогли выделить инструмент CAT и поделиться им с нашими внешними партнерами, чтобы легко их подключить," говорит Бродерик. "Это сделало весь процесс бесшовным, легким для изучения и быстрым для итерации. И это было действительно легко сделать в Unity."

Оценка технологий

Упаковка с Addressables

Second Dinner использует систему адресуемых активов Unity на протяжении всего процесса разработки, чтобы оптимизировать создание и доставку контента. Искусство карт и VFX организованы в AssetBundles с локальными и удаленными тегами, которые художники могут делать независимо, используя CAT.

"Мы обучили наших художников и установили хорошие настройки по умолчанию. Они создают группы и перетаскивают в них ресурсы, которые хотят. Некоторые из них автоматизированы, и есть кривая обучения, но это было мощно," говорит ведущий технический художник Кайл Харрисон.

Для сборок PC локальные ресурсы отправляются вместе, но мобильные сборки настроены на динамическую загрузку и выгрузку удаленных ресурсов во время выполнения, чтобы сохранить загрузки небольшими. "Для игры, ориентированной на контент, как наша, такая система абсолютно необходима," говорит Дэйв Рид, главный инженер-программист.

Оценка технологий

Создание для целевых платформ

Addressables также помогают оптимизировать создание сборок с Автоматизацией сборки от Unity DevOps. Когда конкретные карты нуждаются в обновлениях, они объединяются в AssetBundle и отправляются в свою собственную сборку для тестирования, без необходимости перекомпилировать весь проект.

Команды Second Dinner работают над несколькими параллельными инициативами, каждая из которых имеет специфические для платформы потребности в сборке и тестировании. С помощью Автоматизации сборки они отправляют в среднем 30 мультиплатформенных сборок в день, и им не нужно поддерживать дорогостоящую внутреннюю инфраструктуру сборки. «Автоматизация сборки стала переломным моментом», — говорит вице-президент по инженерии Аарон Брунштеттер. «Она выполняет работу двух или трех штатных инженеров.»

Карта Человека-паука

Легкая оптимизация сборок

Харрисон делится тем, как Автоматизация сборки делает более эффективным непрерывное тестирование производительности MARVEL SNAP на мобильных устройствах: «Я могу отправить сборку, загрузить на устройство, подключиться через VPN и посмотреть такие вещи, как сценарии наихудшего случая, как игра работает во время загрузки ресурсов и так далее.»

«Это инструмент производительности, а также инструмент сборки», — добавляет Рид. «Я могу внести изменения и начать сборку для трех-четырех целевых платформ, пока занимаюсь чем-то другим. Ему не нужно доминировать на моем компьютере, и мне не нужно переключать платформы или иметь несколько наборов, что очень удобно.»

Доставка контента игрокам

Доставка контента игрокам

Second Dinner запускает новую версию MARVEL SNAP каждый месяц, используя Unity Облачную доставку контента (CCD). Инженеры загружают из GitHub, создают сборку с Автоматизацией сборки, проверяют и оптимизируют по мере необходимости, а затем отправляют обновление в прямом эфире через CCD.

«Каждый раз, когда мы создаем сборку, все подключено для отправки нашего контента в облако правильным образом, в правильное место. Это огромная экономия времени», — говорит Брунштеттер. «Мы создаем ветку развертывания, она автоматически собирается, и этот контент распространяется по всему миру, чтобы игроки могли его скачать.»

«CCD также удаляет дубликаты активов во всех наших сборках.» «Это очень эффективная система, которая просто работает на нас», — говорит Рид. «Нам не нужно было ничего делать, чтобы это стало возможным.»

Герои Marvel SNAP

От большой идеи к большому успеху

MARVEL SNAP — это замечательная история успеха от небольшой команды с большими амбициями. Благодаря стратегическому использованию расширяемого редактора Unity, Addressables и решений DevOps и бэкенда от UGS, Second Dinner сохраняет свою команду небольшой и сосредоточенной на предоставлении новых карт и игрового процесса миллионам игроков — и они только начинают.

«Важно не только запустить отличную игру, но и удерживать игроков на протяжении месяцев, лет и десятилетий», — говорит Брод. Создавая команду, которая может сосредоточиться на 100% на том, чтобы сделать MARVEL SNAP отличным живым опытом для игроков на ПК и мобильных устройствах, Second Dinner на правильном пути к достижению своей миссии.

«В нашем прошлом опыте Unity была отличным партнером, и мы знали, что Unity будет отличным партнером и в будущем.» Мы рассматриваем Unity как нашу команду движка и как нашу команду сборки.»

Kyle Harrison
Kyle Harrison - Second Dinner
Technical Art Director

«Unity Build Automation и Unity Cloud Content Delivery предоставили огромную ценность нашим усилиям по разработке. Проще говоря, они позволили нашей небольшой команде масштабироваться и конкурировать с компаниями, в пять или десять раз превышающими наш размер.»

Aaron Brunstetter
Aaron Brunstetter - Second Dinner
VP of Engineering

Создавайте игры для любой платформы с помощью гибких инструментов Unity, которые адаптируются к вашему уникальному видению, а затем расширяйте и вовлекайте вашу базу игроков с помощью Unity Gaming Services.

Перейдите на мобильные платформы, от концепции до LiveOps