MARVEL SNAP : la gestion de contenu à une échelle héroïque

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Découvrez comment Second Dinner s'appuie sur l'éditeur Unity et les Unity Gaming Services (UGS) pour proposer en permanence des mises à jour attrayantes pour le meilleur jeu mobile de 2022.
MARVEL SNAP
Quels sont les moyens utilisés pour maintenir le jeu très prisé MARVEL SNAP à jour ? Suite à leur expérience de création de Hearthstone chez Activision Blizzard, l'équipe de Second Dinner a choisi l'écosystème Unity pour rationaliser la création et la livraison de contenu pour MARVEL SNAP, leur première œuvre primée en tant que nouveau studio.
Les enjeux
Créer un pipeline de construction évolutif et un backend pour soutenir un jeu de service en direct à croissance rapide
Plateformes
Android, iOS, PC
Membres de l'équipe
80
Lieu
Burbank, CA
Choisir Unity, du DevOps au LiveOps
MARVEL SNAP a plus de 200 cartes de base et plus de 1 000 variantes collectables, avec du nouveau contenu ajouté chaque semaine. Pour optimiser et livrer ce contenu à des millions de joueurs, Second Dinner a construit un pipeline de construction intégré combinant le Addressable Asset System de Unity avec des solutions DevOps et backend de Unity Gaming Services (UGS).

• Créé et géré plus de 200 cartes de base, plus de 1 000 variantes, et huit styles « infinity split », pour plus de 100 000 combinaisons possibles
• Poussé en moyenne plus de 30 builds multiplateformes par jour sans matériel sur site ni augmentation du personnel
• Généré plus de 100 millions de dollars de revenus et plus de 21 millions de téléchargements sur Android et iOS depuis octobre 2022
• Gagné Meilleur jeu mobile, The Game Awards 2022 ; Jeu mobile de l'année, D.I.C.E. Awards ; Gagnant de l'innovation, Apple Design Awards Éditeur Unity marvel snap


Dès le premier jour, les cofondateurs de Second Dinner, Ben Brode et Jomaro Kindred, savaient qu'ils voulaient créer un jeu mobile.
Ils avaient utilisé Unity pour Hearthstone et disent que continuer le partenariat pour MARVEL SNAP était « une évidence ». « Nous aimons Unity.
Cela rend si facile de passer de rien à quelque chose de fonctionnel immédiatement. Nous pouvions itérer très rapidement, réduisant notre friction initiale, ce qui était énorme pour nous », déclare Brode.
Structurer leur pipeline de développement autour de l'éditeur Unity et UGS signifiait qu'ils n'avaient pas besoin d'une équipe moteur ou d'autres rôles de base, donc ils pouvaient embaucher des talents pour travailler directement sur MARVEL SNAP.

Créer des cartes épiques
Un des premiers défis de Second Dinner était de trouver un moyen de créer des cartes qui capturent l'attrait plus grand que nature des héros MARVEL. L'équipe artistique a rapidement opté pour le "brisement de cadre", qui voit les personnages sortir de leurs cadres de carte pour prendre vie à l'écran.
"Les héros MARVEL sont si massifs, si épiques... Il n'y a aucun moyen qu'ils puissent être contenus par un simple cadre de carte !" explique la productrice Nicki Broderick. "La question était, comment construisons-nous des outils qui débloquent les capacités de nos artistes 2D pour prendre un actif 2D et le faire sentir 3D en utilisant Unity ?"

Rationaliser la création artistique
CAT permet aux artistes de Second Dinner de sculpter, de créer des cartes de hauteur, d'animer et d'ajouter des effets de parallaxe aux cartes en temps réel, sans avoir à les exporter depuis l'éditeur. Cela est devenu une partie vitale du pipeline de création de cartes, garantissant la cohérence et la compatibilité entre les actifs et permettant la collaboration avec plus de 80 artistes et encreurs externes.
"Nous avons pu extraire l'outil CAT et le partager avec nos partenaires externes pour les intégrer facilement," dit Broderick. "Cela a rendu tout le processus fluide, facile à apprendre et rapide à itérer. Et c'était vraiment facile à faire dans Unity."

Emballage avec Addressables
Second Dinner utilise le système d'actifs adressables d'Unity à travers le développement pour rationaliser la création et la livraison de contenu. L'art des cartes et les VFX sont organisés en AssetBundles avec des étiquettes locales et distantes, que les artistes peuvent faire indépendamment en utilisant CAT.
"Nous avons formé nos artistes et mis en place de bons paramètres par défaut. Ils créent des groupes et glissent les actifs qu'ils souhaitent. Une partie est automatisée, et il y a une courbe d'apprentissage, mais cela a été puissant," dit l'artiste technique principal Kyle Harrison.
Pour les builds PC, les actifs locaux sont expédiés ensemble, mais les builds mobiles sont configurés pour charger et décharger des actifs distants dynamiquement à l'exécution pour garder les téléchargements petits. "Pour un jeu axé sur le contenu comme le nôtre, ce genre de système est absolument requis," dit Dave Reed, ingénieur logiciel principal.

Construire pour des plateformes cibles
Les Addressables aident également à optimiser la création de builds avec Build Automation de Unity DevOps. Lorsque des cartes spécifiques ont besoin de mises à jour, elles sont combinées dans un AssetBundle et poussées dans leur propre build pour des tests, sans avoir besoin de recompiler l'ensemble du projet.
Les équipes de pod de Second Dinner travaillent sur plusieurs initiatives concurrentes, chacune ayant des besoins de build et de test spécifiques à la plateforme. Avec Build Automation, ils poussent en moyenne 30 multiplatform builds par jour, et ils n'ont pas besoin de maintenir une infrastructure de build coûteuse en interne. « Build Automation a été un changeur de jeu », déclare le VP de l'ingénierie Aaron Brunstetter. « Cela fait le travail de deux ou trois ingénieurs à temps plein. »

Optimiser les builds facilement
Harrison partage comment Build Automation rend plus efficace le test continu des performances de MARVEL SNAP sur mobile : « Je peux pousser un build, le tirer sur un appareil, me connecter via un VPN, et regarder des choses comme les pires scénarios, comment le jeu se comporte pendant le téléchargement des assets, etc. »
« C'est un outil de productivité ainsi qu'un outil de build, » ajoute Reed. « Je peux pousser un changement et commencer à construire pour trois ou quatre plateformes cibles pendant que je vais travailler sur autre chose. Cela n'a pas besoin de dominer ma machine, et je n'ai pas besoin de changer de plateforme ou d'avoir plusieurs enrôlements en cours, ce qui est super pratique. »

Livrer du contenu aux joueurs
Second Dinner lance une nouvelle version de MARVEL SNAP chaque mois en utilisant Unity Cloud Content Delivery (CCD). Les ingénieurs tirent de GitHub, créent un build avec Build Automation, examinent et optimisent si nécessaire, puis poussent la mise à jour en direct via CCD.
« Chaque fois que nous faisons un build, tout est connecté pour pousser notre contenu vers le cloud de la bonne manière, au bon endroit. C'est un énorme gain de temps, » dit Brunstetter. « Nous créons une branche de déploiement, elle se construit automatiquement, et ce contenu est propagé dans le monde entier pour que les joueurs puissent le télécharger. »
« CCD déduplique également les actifs à travers tous nos builds. » C'est un système très efficace qui est juste géré pour nous, dit Reed. « Nous n'avons rien eu à faire pour le rendre possible. »

Passer d'une grande idée à un grand succès
MARVEL SNAP est une histoire de succès remarquable d'une équipe réduite avec de grandes ambitions. Grâce à l'utilisation stratégique de l'éditeur extensible de Unity, des Addressables et des solutions DevOps et backend de UGS, Second Dinner garde son équipe petite et concentrée sur la livraison de nouvelles cartes et de nouveaux jeux à des millions de joueurs - et ils ne font que commencer.
« Il est important non seulement de lancer un grand jeu, mais aussi de garder les joueurs revenus pendant des mois, des années et des décennies, dit Brode. En construisant une équipe qui peut se concentrer à 100 % sur la création de MARVEL SNAP comme une grande expérience en direct pour les joueurs sur PC et mobile, Second Dinner est bien en route pour atteindre sa mission.
“« Dans notre expérience passée, Unity a été un grand partenaire, et nous savions que Unity serait également un grand partenaire à l'avenir. Nous considérons Unity comme notre équipe moteur et notre équipe de build. »”
Kyle Harrison - Second Dinner
Technical Art Director“« Unity Build Automation et Unity Cloud Content Delivery ont apporté une valeur énorme à nos efforts de développement. En termes simples, ils ont permis à notre petite équipe de se développer et de rivaliser avec des entreprises cinq ou dix fois plus grandes que nous. »”
Aaron Brunstetter - Second Dinner
VP of EngineeringCréez des jeux pour n'importe quelle plateforme avec des outils Unity flexibles qui s'adaptent à votre vision unique, puis élargissez et engagez votre base de joueurs avec Unity Gaming Services.