Búsqueda de tesoros en Age of Magic, un RPG con gráficos muy detallados

Al hacer el cambio a Unity, Playkot pudo llegar a nuevos mercados de juegos e impulsar un crecimiento impresionante en la empresa

Playkot – A Unity case study

¿Que hicieron un empresario y un desarrollador de software que trabajaban en una mesa de cocina improvisada en San Petersburgo, Rusia, para producir juegos sociales sofisticados y RPG móviles con algunos de los mejores gráficos del sector? Conoce a Sasha Pavlov y Oleg Sysoev, quienes fundaron Playkot Games en 2009. Desde entonces, han formado un equipo de más de 150 miembros al combinar cuidadosamente a las personas adecuadas, adoptar Unity e implementar las estrategias correctas para capturar una porción importante del mercado en todo el mundo.

El proyecto

La transición desde Flash hacia una plataforma de desarrollo más sólida

El objetivo

Producción de un RPG móvil de alta calidad con gráficos llenos de detalles

Plataformas

iOSAndroid y web

Personal del proyecto

12 para Age of Magic durante la producción

Empresa

Más de 150 empleados

San Petersburgo, Rusia, y Chipre (oficina central)

A one-night hack leads to millions of players

Los dos fundadores de Playkot comenzaron su carrera en VKontakte, "el Facebook de Rusia". VK se estrenó en 2007, su popularidad creció rápidamente, y tenía más de 4 millones de usuarios a mediados de 2009, cuando presentó su sistema de pago para las aplicaciones. Sasha y Oleg se dieron cuenta de que la tendencia de las redes sociales estaba a punto de explotar y era una oportunidad que tenían que aprovechar. Aunque ninguno de ellos tenía experiencia en juegos, ambos tenían mucha imaginación y Oleg sabía utilizar Flash, por lo que pasaron toda una noche diseñando su primer juego.

Why they chose Unity to transition to mobile

Como era de esperarse, su primer esfuerzo no fue muy exitoso. Sin embargo, en menos de una semana corrigieron los errores y publicaron otro juego que inmediatamente comenzó a atraer jugadores de pago. Al mantener el flujo de ingresos, agregaron más recursos y comenzaron a trabajar en un nuevo juego. En agosto de 2010, VK tenía casi 10 millones de usuarios cuando Playkot presentó Club Life, el cual atrajo a 2.3 millones de jugadores (más del 20% de los usuarios de VK) en tan solo un mes.

Conforme Playkot siguió creciendo con otros títulos, como SuperCity, y al convertirse en uno de los 20 principales editores de juegos en Facebook por su nivel de ingresos, la empresa eligió a Unity para hacer la transición hacia las plataformas móviles (SuperCity Mobile está creado con Unity) y para desarrollar juegos sociales e informales, hasta que alcanzaron un éxito aún mayor con el RPG de alta calidad llamado Age of Magic.

Los resultados:

  • Mayor enfoque en el arte y el diseño del juego, pues Unity les permitió asignar más recursos a esas áreas y enfocarse menos en la resolución de problemas.
  • Aumento del ingreso promedio por usuario (ARPU)
  • Acceso a un gran grupo global de talentosos desarrolladores de Unity
  • Implementación más rápida en diferentes plataformas móviles
  • Gráficos de juego reconocidos por su gran calidad

Más brillante que un Flash

La evolución de Playkot ha sido similar a la de muchos desarrolladores basados en Flash. En 1996, FutureSplash Animator (o "Flash", antes de que lo comprara Macromedia), permitía a los diseñadores crear animaciones basadas en vectores sobre una línea de tiempo básica. Era una herramienta relativamente fácil de aprender, y los desarrolladores web podían insertar animaciones simples con un visor para diferentes plataformas.

Flash era la herramienta de desarrollo principal de Playkot’s cuando la empresa contrató a Aleksey Guk, su primer director de arte, en 2011. En ese año se estrenaron Pioneers y SuperCity, así como su primer proyecto para dispositivos móviles que no utilizaba Flash: un juego de dados llamado Farkle Live, el cual estaba disponible para iOS y Android.

Según Guk, una de las claves del éxito de Playkot es su entorno creativo democrático. "Mis colegas pueden convertir cualquier idea en realidad si es lo suficientemente buena. No es necesario que la idea provenga del director de arte o de un jefe. Con solo ser parte del equipo, tienes derecho a opinar".

La popularidad de los dispositivos iOS y el rechazo de Flash por parte de Apple tuvo un impacto importante para Playkot y la mayoría de los desarrolladores de juegos. HTML5, CSS y JavaScript eran tecnologías web cada vez más importantes, y los fundadores de Unity habían desarrollado las primeras versiones de su motor de juego en Mac OS.

Sasha y Oleg reconocieron la importancia de VK y otras redes sociales emergentes. Esta vez, reconocieron la enorme oportunidad que representaban los juegos móviles.

El salto a los dispositivos móviles

Los juegos móviles representaban el 18% del mercado de videojuegos en 2012, y se espera que esta cifra alcance casi un 59% para 2021, de acuerdo con el Informe del Mercado Global de Juegos de Newzoo publicado en 2018. Al anticipar correctamente este cambio de tendencia, Playkot aceptó el desafío de desarrollar productos para las plataformas móviles. Aunque desarrollaron bastante experiencia para escalar servidores y administrar cientos de miles de usuarios simultáneos con sus juegos sociales de Facebook, como SuperCity, el mercado móvil requería nuevas habilidades.

Según Roman, "En los entornos móviles, el mayor desafío es el ritmo y los controles. Es una mentalidad diferente que en las aplicaciones de escritorio". Afortunadamente, al crear Age of Magic pudo encontrar el talento artístico y técnico adecuado para alcanzar su objetivo: desarrollar un juego muy bueno con gráficos fantásticos. "Nuestro equipo cuenta con muchos 'magos'. Nada es imposible con ellos. Si me encuentro con una pared, ellos solo dicen 'no hay problema, ¡podemos saltarla o atravesarla si es necesario!'"

Confianza en Unity

El enfoque en los dispositivos móviles requería el uso de un nuevo motor de desarrollo. El mercado móvil era extremadamente competitivo y rápido, por lo que Playkot necesitaba una herramienta que pudiera generar prototipos de pruebas rápidamente, así como publicar código con calidad de producción para diferentes dispositivos móviles. Los equipos de desarrollo conocían los riesgos que existían al hacer cambios radicales como este, por lo que Sasha y Oleg tuvieron que disminuir sus preocupaciones.

Después de recordarle al equipo que principalmente era un empresario y no un desarrollador, Oleg les dijo que su primer motivo era que "es un sistema honesto y directo: pagamos una licencia y si ganamos muchos millones, el dinero es nuestro y no de ellos". En segundo lugar, Oleg mencionó que el gran grupo de desarrolladores de Unity (seis millones en todo el mundo) facilitaría el proceso de encontrar a los mejores talentos. En tercer lugar, Roman dijo que "Unity incluye todas las herramientas tecnológicas que necesitamos para crear el tipo de juegos que queremos crear. Todos pensamos que la Asset Store, con sus miles de recursos listos para utilizar en los juegos, resultará muy útil".

Estudio de los juegos móviles exitosos

Al tomar la decisión de realizar la migración a Unity, el equipo comenzó a descargar juegos móviles para estudiar los estándares de la experiencia del usuario y las idiosincrasias. Midieron el tiempo que tardaban en cargarse los juegos, el tiempo que podían jugar sin descanso, los tiempos de decisión, etc. "Unity nos ayuda a que el jugador se pierda por completo en el juego y se olvide de la mecánica", afirmó Roman.

Después, Playkot contrató a un líder de equipo que tenía una gran experiencia al trabajar en juegos con gráficos complejos en Unity. "Él era la mente maestra, por lo que creamos un equipo a su alrededor. Todos aprendían de él y de su código, y les pagábamos los cursos de Unity a quienes quisieran tomarlos", afirmó Roman.

La capacitación duraba poco tiempo. "Después de aprender lo básico, podían comenzar a trabajar en las actualizaciones y corregir errores. Todos nuestros desarrolladores tienen buenas habilidades en general, por lo que aprendieron rápidamente".

Enfoque en el diseño de los juegos y en los géneros con un mayor nivel de ARPU

Según Roman, una de las ventajas de Unity es la manera en que permite que los desarrolladores se enfoquen en el arte y el diseño del juego en lugar de los aspectos técnicos. "Algunas empresas intentan crear maravillas tecnológicas y utilizan todos los shaders posibles y cualquier otra herramienta que les permita tener un aspecto más vanguardista. Nosotros pensamos diferente. En Playkot, el arte del diseño del juego es la mayor prioridad, y por eso elegimos a Unity". Otro beneficio importante era la velocidad. "Desde la propuesta hasta el artista y la versión lista para producción, con Unity podemos desarrollar un personaje en cuatro semanas, con todas las pruebas y habiendo terminado todas las animaciones y los efectos visuales. Esto es bastante rápido, tomando en cuenta el nivel de calidad que tenemos".

En 2014, SuperCity, creado con Flash, gano el premio de Facebook al Mejor Juego Nuevo, y SuperCity Mobile, estrenado en julio de 2017, se convirtió en el primer juego de Playkot creado con Unity. Sin embargo, una vez más, Sasha, el director ejecutivo, buscaba las tendencias más que la fama. Roman afirmó: "Los juegos sociales informales atraen a muchos jugadores, pero estos no necesariamente se comprometen con un solo juego. En los RPG estratégicos hay menos jugadores, pero son mucho más intensos y tienden a gastar mucho dinero en sus juegos. Nos encantan los gráficos muy sofisticados, por lo que queríamos crear juegos que mostraran esto y que fueran atractivos para los jugadores más intensos y leales. Por eso decidimos diversificarnos".

Ese cambio fundamental también ayudó a que Playkot aumentara su ARPU (ingreso promedio por usuario).

Comienza la era de Age of Magic

El productor de juegos Roman Zorin había estado trabajando en "un mundo destruido por la magia" desde que estaba en la escuela. En Playkot, había desarrollado el prototipo de un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) llamado Portal, el cual, según él, era "ambicioso, de gran escala y muy intenso... y a nadie le gustó en Playkot". Estaba convencido de que los elementos básicos del juego eran geniales: los héroes, las ubicaciones, las batallas y los conflictos. "Me di cuenta de que debía encontrar la combinación adecuada". Después de 3 maratones internos de programación, el equipo encontró la mezcla correcta, y así comenzó la historia de Age of Magic.

"Tres personas pasaron cinco meses preparando un plan completo para este proyecto. Después agregamos otros cuatro desarrolladores y, después de dos meses, teníamos una porción real del juego para probar el concepto de los gráficos", afirmó Roman. El equipo creció a 12 miembros y entonces comenzaron la producción. Pasaron cinco meses para hacer el lanzamiento suave del juego y tres meses más para hacer el lanzamiento oficial en iOS, seguido por el estreno en Android cinco meses después.

Playkot aprovechó en gran medida Cinemachine, el sistema de cámaras procedimental unificado de Unity, durante el desarrollo de Age of Magic. "Teníamos poco tiempo para mostrar un mundo mágico enorme, integrar una trama y generar escenas cinemáticas con personajes, diálogos y animaciones. Cinemachine realmente simplificó todo nuestro trabajo de cámaras, lo que nos dio tiempo para trabajar en los detalles de los elementos artísticos. Por eso, Age of Magic es el RPG móvil con el mejor aspecto", afirmó Roman.

Casi todos están de acuerdo con esta declaración, y actualmente Playkot cuenta con más de 7 millones de jugadores (1 millón diario). Este título apareció en la lista de los 50 juegos más populares de China, y Playkot está en pláticas con algunos editores chinos reconocidos para continuar su crecimiento en ese mercado. Lógicamente, Age of Magic es el juego más lucrativo de Playkot hasta la fecha, por lo que es fácil para este estudio ruso dinámico e inspirador afirmar que Unity ha sido un factor importante para su éxito continuo.

Watch this video for an example of how the studio uses Cinemachine cameras in both the Game view and the Scene view.

Cinemachine y Age of Magic

Para crear los momentos realmente mágicos de Age of Magic, Playkot implementó el sistema de cámaras procedimental de Unity, llamado Cinemachine. Desde diferentes perspectivas y ángulos, la historia se desarrolla por medio de varios lentes virtuales, lo que atrae a los jugadores hacia el suspenso y la emoción del juego. 

"Algunas empresas intentan crear maravillas tecnológicas y utilizan todos los shaders posibles y cualquier otra herramienta que les permita tener un aspecto más vanguardista. Nosotros pensamos diferente. En Playkot, el arte del diseño del juego es la mayor prioridad, y por eso elegimos a Unity".

Roman Zorin, Producer, Playkot

Desde la propuesta hasta el artista y la versión lista para producción, con Unity podemos desarrollar un personaje en cuatro semanas, con todas las pruebas y habiendo terminado todas las animaciones y los efectos visuales. Esto es bastante rápido, tomando en cuenta el nivel de calidad que tenemos.

Aleksey Guk, Art Director, Playkot

"Unity nos ayuda a que el jugador se pierda por completo en el juego y se olvide de la mecánica".

Roman Zorin, Producer, Playkot

"Unity incluye todas las herramientas tecnológicas que necesitamos para crear el tipo de juegos que queremos crear. Todos pensamos que la Asset Store, con sus miles de recursos listos para utilizar en los juegos, resultará muy útil".

Roman Zorin, Producer, Playkot

"Teníamos poco tiempo para mostrar un mundo mágico enorme, integrar una trama y generar escenas cinemáticas con personajes, diálogos y animaciones. Cinemachine realmente simplificó todo nuestro trabajo de cámaras, lo que nos dio tiempo para trabajar en los detalles de los elementos artísticos. Por eso, Age of Magic es el RPG móvil con el mejor aspecto".

Roman Zorin, Producer, Playkot

Asset Store de Unity

"Unity incluye todas las herramientas tecnológicas que necesitamos para crear el tipo de juegos que queremos crear. Todos pensamos que la Asset Store, con sus miles de recursos listos para utilizar en los juegos, resultará muy útil". Roman Zorin, productor de juegos de Playkot

Uno de los assets utilizados durante la producción fue Vertex Dirt (Vertex Ambient Occlusion), el cual les ayudó a convertir la oclusión ambiental en colores vertex.

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