ESTUDIO DE CASO

¿Cómo Navegante llegó a más jugadores con menos recursos?

El primer juego del estudio, Greak: Memories of Azur, se lanzó simultáneamente en línea y en la tienda para consolas de próxima generación y plataformas de PC.

Apuntar a un alcance global con un equipo pequeño

¿Cómo una pequeña familia extendida de desarrolladores y artistas de América Latina (Latam) lanzaron un apasionante juego de plataforma 2D para todas las principales consolas y PC de forma simultánea y dentro de los plazos previstos? Con un equipo de colaboradores repartido en México y América del Sur, Navegante Entertainment deseaba hacer algo sorprendente con recursos muy limitados.

  • El desafío

    Coordinar certificaciones y lanzar de forma simultánea el primero juego del estudio para todas las consolas de próxima generación y plataformas de PC.

  • Plataformas

    Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 5, Xbox Series X|S

  • Miembros del equipo

    8

  • Ubicación

    México y América del Sur

Poner el alcance multiplataforma en primer lugar

Mucho antes de que finalmente se decidieran a abrir un estudio en 2019, Rodrigo Fernandez y Gustavo Alcala, dos buenos amigos, aprendieron a usar Unity en su tiempo libre durante más de 6 años. «Mientras aprendíamos más sobre el motor, Unity comenzó a agregar muchas funcionalidades para 2D», explica Rodrigo, y perfeccionaron sus capacidades 2D a medida que maduraban las herramientas de Unity.

Sin embargo, cuando Navegante se preparaba para lanzar su juego de plataforma 2D, la capacidad más importante de Unity fue producir rápidamente versiones certificadas para múltiples plataformas. Trabajar con Unity le permitió al equipo de Navegante lanzar paquetes de juegos físicos y descargables de forma simultánea para todas sus plataformas objetivo.

Greak: The Results

Los resultados

  • Lanzó versiones físicas y descargables de forma simultánea para todas las plataformas.
  • Creó una versión totalmente jugable para Nintendo Switch en menos de una semana.
  • Alcanzó un rendimiento de 60 fps en todas las plataformas.
  • Ahorró el 50 % del tiempo en la creación de recursos para mercadotecnia usando Unity Recorder.
  • Recibió los premios NYX Game Awards 2022, Premios Quirino de la Animación Iberoamericana 2022 y Latinx Game Awards 2021.

Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.

Building a family tradition

Construir una tradición familiar

Las raíces latinoamericanas de Navegante apoyan una sólida cultura de trabajo orientada a la familia y los amigos. Anahit Fernandez, la hermana de Rodrigo, es la directora de Producción y juegan juntos en línea con sus colaboradores de México, Argentina y Ecuador (después de las reuniones diarias, por supuesto). 

Estas raíces familiares se trasladan a Greak: Memories of Azur, en el que tres personajes (Greak, Adara y Raydel) son hermanos que combaten a los invasores y recogen piezas para construir una aeronave que los llevará hacia una tierra más pacífica. Un jugador pasa el control de un hermano a otro para acceder a las habilidades específicas de un personaje en diferentes situaciones de jugabilidad. Según Anahit, «controlar múltiples personajes es verdaderamente la identidad central de nuestra jugabilidad».

Sparking a richer game with new talent and tools

Crear un juego más completo con talentos y herramientas nuevas

Greak es un juego de desplazamiento lateral para un solo jugador con animaciones hechas a mano y mejoradas con una iluminación personalizada y un sistema de paralaje a medida. Navegante complementó el arte tradicional y la animación con una magnífica banda sonora que incluye una orquesta en vivo de 82 músicos del Tecnológico de Monterrey. 

El trabajo creativo anterior del juego presentaba un estilo artístico más simple, mientras que las luchas consistían en arrojar diversos proyectiles a los enemigos. «Todo cambió cuando Nicolás Martinez se unió al equipo como director de arte. Él aportó un estilo artístico mucho más serio y un nuevo nivel de opciones de combate», afirma Anahit. 

El equipo afrontó muchos desafíos, ya que necesitaba dibujar niveles completos como ilustraciones grandes para integrarlas en Unity, lo que dificultaba los cambios de nivel. Afortunadamente, las herramientas 2D de Unity solucionaron este obstáculo en la producción. «Comenzamos a usar todas las herramientas 2D nuevas de Unity, lo que solucionó muchos de nuestros problemas de producción. Nos ahorró tiempo y nos permitió crear historias mucho más complejas en torno a los personajes», explica Rodrigo.

Keeping production schedules realistic

Mantener cronogramas de producción realistas

Ejecutar el lanzamiento multiplataforma simultáneo fue el desafío más importante del equipo de Navegante, sobre todo porque se había comprometido a preparar juegos de consola empaquetados para tiendas físicas minoristas. El lanzamiento de Nintendo Switch, Xbox Series X y PlayStation 5 también implicó que tuvieran que coordinar su desarrollo con las certificaciones de plataformas. No había margen para el error, por lo que Navegante ajustó considerablemente los cronogramas de producción.

«Unity es conocido por sus capacidades multiplataforma, e hicimos pleno uso de ellas», dice Gustavo. Reconoce que los foros especializados y la documentación para diferentes plataformas de Unity los ayudaron a resolver problemas imprevistos. Un error de reproducción de video les resultaba especialmente problemático hasta que un desarrollador les señaló un lanzamiento puntual de Unity específico.

Comenzar en un abrir y cerrar de ojos

Comenzar en un abrir y cerrar de ojos

Decidieron desarrollar para Nintendo Switch en primer lugar a fin de minimizar los problemas de optimización y mantener una tasa estable de 60 fps a medida que producían versiones para PC, PlayStation y Xbox. 

«Apuntamos a que Switch fuera nuestra plataforma base, ya que es muy divertido jugar videojuegos como Greak en una consola portátil», afirma Gustavo. Originalmente pensaron que necesitarían ayuda adicional para llevar el juego a Nintendo Switch, pero cuando decidieron intentar hacerlo solos en Unity, se sorprendieron al contar con una versión jugable en menos de una semana. «Implementar y generar perfiles de compilaciones en Nintendo Switch fue sumamente práctico», afirma Rodrigo.

Taking multiplatform issues in stride

Tomar con calma los problemas de multiplataforma

Experimentaron un alivio similar cuando tuvieron que desarrollar versiones para PC. Rodrigo confirma: «La integración del ecosistema de Steam en el proyecto fue muy fluida y nos permitió aprovechar sus características adicionales».

Llevar el juego a PlayStation, con su característica háptica nueva, también resultó fluido en Unity, ya que le permitió a Navegante dedicar tiempo a optimizar su uso en la jugabilidad, en lugar de tener que entender cómo hacerlo funcionar. Además, pudieron integrar la funcionalidad de tiempo de ejecución de Game Core para realizar pruebas y desarrollos con facilidad en las versiones para Xbox One y Xbox Series mediante el uso de un código de fuente idéntico.

Aprovecha al máximo las herramientas 2D

Aprovechar al máximo las herramientas 2D

«El conjunto de capacidades 2D de Unity fue esencial para nuestro desarrollo y parecía que cada característica nueva estimulaba algo nuevo en nuestra jugabilidad», dice Rodrigo. Después de lo que él denominó una «actualización extremadamente fácil a mitad del desarrollo», el equipo pudo aprovechar una edición ampliada de sprites a través de las capacidades de Physics 2D y Polygon Collider 2D de Unity. Estas capacidades eliminaron la necesidad de volver a pintar escenas en Maya, lo que resultó un gran ahorro de tiempo. También utilizaron ampliamente la vista Animation, Animator y el Sprite Editor de Unity.

Para crear rápidamente paisajes y niveles con un aspecto artesanal, el estudio recurrió a la herramienta Ferr2D Terrain de la Tienda de recursos de Unity. «Ferr2D fue muy importante para el desarrollo, ya que antes teníamos fondos pintados a mano. Usar el complemento nos dio un gran impulso e hizo que el juego se transformara en lo que es hoy», dice Rodrigo. Agregó que, si bien podrían haber codificado su propia herramienta, usar una herramienta existente de la Tienda de recursos fue mucho más rápido y aportó flexibilidad.

Optimizing for performance and content creation

Optimizar para el rendimiento y la creación de contenido

A medida que el equipo avanzaba hacia la creación de candidatos de lanzamiento, Unity Profiler y Unity Frame Debugger cumplieron una función muy importante a la hora de optimizar el rendimiento y habilitar 60 fps con resolución dinámica. Además, Navegante recurrió a Unity Recorder a fin de crear contenidos de mercadotecnia para el lanzamiento. 

Según Anahit, «Unity Recorder fue una joya oculta; es muy versátil y capturó clips de audio y video en el tamaño o formato que necesitábamos, y redujo más del 50 % de tiempo invertido en la creación de recursos de mercadotecnia». También ayudó al equipo de Navegante a grabar en muchas resoluciones diferentes, incluida la compatibilidad con monitores ultraanchos, además de ofrecerles múltiples opciones gráficas para PC.

Aliarse para lograr el éxito compartido

Aliarse para lograr el éxito compartido

El próximo proyecto de Navegante se mantiene en secreto, pero Gustavo dice que están ocupados creando prototipos de ideas. El equipo comenzó con una versión actualizada de Unity que ofrece aún más capacidades 2D que aprovechan la canalización de renderizado universal (URP). También mencionó que establecieron un control de versiones más disciplinado para la producción futura. «Especialmente con una fuerza laboral remota, el control de versiones marca una enorme diferencia», afirma.  

Como un estudio que tiene un fuerte sentido de familia, asociarse y trabajar con otros surge naturalmente. Recomiendan enfáticamente que los desarrolladores participen en los foros de Unity y en otros medios, como la serie Unity Creator Spotlight. Según Rodrigo, Unity y su comunidad permitieron que el equipo dedique tiempo a optimizar la jugabilidad, en lugar de tener que centrarse en resolver problemas técnicos, particularmente a la hora de llevar el juego a otras plataformas. 

«El juego no sería lo que es sin Unity», concluye. «Nos sería imposible realizar un lanzamiento para múltiples consolas con un equipo del tamaño del nuestro y con nuestro motor. Unity ha sido un socio invaluable durante todo el proceso».

Rodrigo Fernandez, Co-Creative Director & Lead Programmer, Navegante

«El conjunto de capacidades 2D de Unity fue fundamental para nuestro desarrollo, y parecía que cada característica nueva estimulaba algo nuevo en nuestra jugabilidad».

Rodrigo Fernandez, Co-Creative Director & Lead Programmer, Navegante
Anahit Fernandez, Lead Producer, Navegante

«Unity Recorder fue una joya oculta; es muy versátil y capturó clips de audio y video en el tamaño o formato que necesitábamos, y redujo más del 50 % de tiempo invertido en la creación de recursos de mercadotecnia».

Anahit Fernandez, Lead Producer, Navegante
Rodrigo Fernandez, Co-Creative Director & Lead Programmer, Navegante

«El juego no sería lo que es sin Unity. Nos sería imposible realizar un lanzamiento para múltiples consolas con un equipo del tamaño del nuestro y con nuestro motor. Unity ha sido un socio invaluable durante todo el proceso».

Rodrigo Fernandez, Co-Creative Director & Lead Programmer, Navegante

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