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CASE STUDY
¿Cómo Navegante llegó a más jugadores con menos recursos?
El primer juego del estudio, Greak: Memories of Azur, disponible en línea y en las tiendas para consolas de nueva generación y PC simultáneamente.

Apuntar a un alcance global con un equipo pequeño

How does a small, extended family of Latin American (LATAM) developers and artists release an exciting 2D platformer for all major consoles and PCs – simultaneously and on time? With a team of collaborators spread across Mexico and South America, Navegante Entertainment wanted to do something amazing with very limited resources.

El desafío

Coordinating certifications and simultaneously launching the studio’s first game for all next-generation console and PC platforms

Plataformas

Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 5, Xbox Series X|S

Miembros del equipo

8

Ubicación

Mexico and South America

Greak: Recuerdos de Azur

Poner el alcance multiplataforma en primer lugar

Mucho antes de que finalmente decidieran abrir un estudio en 2019, los íntimos amigos Rodrigo Fernández y Gustavo Alcalá aprendieron Unity en sus ratos libres durante más de seis años. A medida que aprendíamos más sobre el motor, Unity empezó a añadir muchas funcionalidades para 2D", explica Rodrigo, y perfeccionaron sus habilidades en 2D a medida que las herramientas de Unity maduraban.

Pero cuando Navegante se preparaba para lanzar su juego de plataformas en 2D, la capacidad más importante de Unity era poder crear rápidamente versiones multiplataforma certificables. Trabajar con Unity le permitió al equipo de Navegante lanzar paquetes de juegos físicos y descargables de forma simultánea para todas sus plataformas objetivo.

Greak: Los resultados

Los resultados

  • Lanzamiento simultáneo de las versiones de descarga y física para todas las plataformas
  • Construyó una versión para Nintendo Switch totalmente jugable en menos de una semana
  • Conseguido un rendimiento de 60 fps en todas las plataformas<
  • Ahorro del 50% de tiempo en la creación de activos para marketing utilizando Unity Recorder
  • Premiado Gran Ganador, 2022 NYX Game Awards; Ganador, 2022 Premio Quirino de Animación Iberoamericana; Ganador, 2021 Latinx Game Awards

Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.

Construir una tradición familiar
Construir una tradición familiar

Las raíces LATAM de Navegante apoyan una fuerte cultura de trabajo orientada a la familia y a los amigos. La hermana de Rodrigo, Anahit Fernández, es la directora de producción, y juegan online junto a sus colaboradores en México, Argentina y Ecuador -después de los scrums diarios, claro.

Estas raíces familiares se extienden a Greak: Memories of Azur, en el que tres personajes, Greak, Adara y Raydel, son hermanos que luchan por combatir a los invasores y reunir piezas para una aeronave que les llevará a una tierra más pacífica. Un jugador pasa el control de un hermano a otro para acceder a las habilidades específicas de un personaje en diferentes situaciones de jugabilidad. Según Anahit, «controlar múltiples personajes es verdaderamente la identidad central de nuestra jugabilidad».

Crear un juego más completo con talentos y herramientas nuevas
Crear un juego más completo con talentos y herramientas nuevas

Greak es un juego de desplazamiento lateral para un jugador con animaciones dibujadas a mano mejoradas con iluminación personalizada y un sistema de paralaje a medida. Navegante complementaba el arte y la animación tradicionales con una exuberante banda sonora que contaba con una orquesta en directo de 82 músicos del Tecnológico de Monterrey.

Los primeros trabajos creativos del juego presentaban un estilo artístico más sencillo, mientras que los combates consistían en lanzar diversos proyectiles a los enemigos. «Todo cambió cuando Nicolás Martinez se unió al equipo como director de arte. Aportó un estilo artístico mucho más serio y un nuevo nivel de opciones de combate."

El equipo se enfrentó a muchos retos, ya que luego tuvieron que dibujar niveles enteros como grandes ilustraciones para integrarlos en Unity, lo que dificultaba los cambios de nivel. Afortunadamente, las herramientas 2D de Unity solucionaron este obstáculo en la producción. «Comenzamos a usar todas las herramientas 2D nuevas de Unity, lo que solucionó muchos de nuestros problemas de producción. Nos ahorró tiempo y nos permitió crear historias mucho más complejas en torno a los personajes», explica Rodrigo.

Mantener cronogramas de producción realistas
Mantener cronogramas de producción realistas

Ejecutar un lanzamiento multiplataforma simultáneo fue el mayor reto del equipo de Navegante, sobre todo porque se habían comprometido a tener juegos de consola empaquetados listos para los puntos de venta de ladrillo y mortero. El lanzamiento de Nintendo Switch, Xbox Series X y PlayStation 5 también implicó que tuvieran que coordinar su desarrollo con las certificaciones de plataformas. No había margen para el error, así que Navegante ajustó considerablemente sus calendarios de producción.

"Unity es conocido por sus capacidades multiplataforma, y las aprovechamos al máximo", dice Gustavo. Atribuye el mérito a los foros dedicados de Unity y a la documentación para las distintas plataformas, afirmando que les ayudaron a resolver problemas imprevistos. Un error de reproducción de video les resultaba especialmente problemático hasta que un desarrollador les señaló un lanzamiento puntual de Unity específico.

Comenzar en un abrir y cerrar de ojos
Comenzar en un abrir y cerrar de ojos

Eligieron desarrollar primero para Nintendo Switch para minimizar los problemas de optimización y mantener una tasa estable de 60 fps mientras se ramificaban a las versiones de PC, PlayStation y Xbox.

"Elegimos Switch como plataforma base porque juegos como Greak son muy divertidos de jugar en una consola portátil", dice Gustavo. Originalmente pensaron que necesitarían ayuda adicional para llevar el juego a Nintendo Switch, pero cuando decidieron intentar hacerlo solos en Unity, se sorprendieron al contar con una versión jugable en menos de una semana. «Implementar y generar perfiles de compilaciones en Nintendo Switch fue sumamente práctico», afirma Rodrigo.

Tomar con calma los problemas de multiplataforma
Tomar con calma los problemas de multiplataforma

Experimentaron una facilidad similar a la hora de desarrollar para PC. Rodrigo confirma: "La integración del ecosistema Steam en el proyecto fue muy fluida y nos permitió aprovechar sus características adicionales.''

Llevar el juego a PlayStation, con su nueva característica háptica, también fue fluido en Unity, lo que permitió a Navegante dedicar tiempo a optimizar su uso en el juego en lugar de averiguar cómo hacerlo funcionar. Además, pudieron integrar la funcionalidad de tiempo de ejecución de Game Core para realizar pruebas y desarrollos con facilidad en las versiones para Xbox One y Xbox Series mediante el uso de un código de fuente idéntico.

Aprovechar al máximo las herramientas 2D
Aprovechar al máximo las herramientas 2D

"El conjunto de capacidades 2D de Unity era esencial para nuestro desarrollo, y parecía que cada nueva característica estimulaba algo nuevo en nuestra jugabilidad", dice Rodrigo. Tras lo que denominó una "actualización extremadamente sencilla a mitad del desarrollo", el equipo pudo aprovechar la edición ampliada de sprites mediante las capacidades de Unity Physics 2D y Polygon Collider 2D. Estas capacidades eliminaron la necesidad de volver a pintar escenas en Maya, lo que resultó un gran ahorro de tiempo. También utilizaron ampliamente Vista de animación, Animator y Editor de Sprite de Unity.html">Editor de Sprite.

Para crear rápidamente paisajes y niveles con un aspecto artesanal, el estudio recurrió a Ferr2D Terrain Tool de Unity Asset Store. «Ferr2D fue muy importante para el desarrollo, ya que antes teníamos fondos pintados a mano. Usar el complemento nos dio un gran impulso e hizo que el juego se transformara en lo que es hoy», dice Rodrigo. Agregó que, si bien podrían haber codificado su propia herramienta, usar una herramienta existente de la Tienda de recursos fue mucho más rápido y aportó flexibilidad.

Optimizar para el rendimiento y la creación de contenido
Optimizar para el rendimiento y la creación de contenido

A medida que el equipo se acercaba a la creación de versiones candidatas, el Unity Profiler y Unity Frame Debugger desempeñaron un papel importante en la optimización del rendimiento, así como en la habilitación de 60 fps con resolución dinámica. Y para crear contenidos de marketing para el lanzamiento, Navegante confió en Unity Recorder.

"Unity Recorder fue una joya escondida, es muy versátil y capturó clips de vídeo y audio en cualquier tamaño o formato que necesitábamos y redujo más del 50% del tiempo invertido en la creación de activos de marketing", según Anahit. También ayudó al equipo de Navegante a grabar en muchas resoluciones diferentes, incluida la compatibilidad con monitores ultraanchos, además de ofrecerles múltiples opciones gráficas para PC.

Aliarse para lograr el éxito compartido
Aliarse para lograr el éxito compartido

El próximo proyecto de Navegante está en secreto, pero Gustavo dice que están ocupados prototipando ideas. El equipo comenzó con una versión actualizada de Unity que ofrece aún más capacidades 2D que aprovechan el Universal Rendering Pipeline (URP). También mencionó que establecieron un control de versiones más disciplinado para la producción futura. "Especialmente en el caso de los trabajadores remotos, el control de versiones marca la diferencia de la noche a la mañana", afirma.

Como estudio con un fuerte sentido de la familia, asociarse y trabajar con otros es algo natural. Recomiendan encarecidamente a los desarrolladores que participen en los foros de Unity y en otros medios como la serie Unity Creator Spotlight. Según Rodrigo, Unity y su comunidad permitieron al equipo dedicar su tiempo a optimizar la jugabilidad en lugar de a resolver problemas técnicos, sobre todo a la hora de llevar el juego a otras plataformas.

"El juego no habría sido lo que es sin Unity", concluye. «Nos sería imposible realizar un lanzamiento para múltiples consolas con un equipo del tamaño del nuestro y con nuestro motor. Unity ha sido un socio inestimable en todo momento".

«El conjunto de capacidades 2D de Unity fue fundamental para nuestro desarrollo, y parecía que cada característica nueva estimulaba algo nuevo en nuestra jugabilidad».
RODRIGO FERNANDEZ / NAVEGANTECo-Creative Director & Lead Programmer
«Unity Recorder fue una joya oculta; es muy versátil y capturó clips de audio y video en el tamaño o formato que necesitábamos, y redujo más del 50 % de tiempo invertido en la creación de recursos de mercadotecnia».
ANAHIT FERNANDEZ / NAVEGANTELead Producer
«El juego no sería lo que es sin Unity. Nos sería imposible realizar un lanzamiento para múltiples consolas con un equipo del tamaño del nuestro y con nuestro motor. Unity ha sido un socio invaluable durante todo el proceso».
RODRIGO FERNANDEZ / NAVEGANTECo-Creative Director & Lead Programmer
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