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CASE STUDY

El lanzamiento multiplataforma holístico de Everguild

El extensible Universal Render Pipeline de Unity, junto con el Unity Asset Store, Profiler y Addressables, ayudaron a construir una triunfante estrategia de lanzamiento multiplataforma.
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Defensa de un lanzamiento multiplataforma

Warhammer 40,000: Warpforge is the first effort to bring the vast Warhammer 40,000 universe into a free-to-play, cross-platform digital card game. As a small team, Everguild needed an extensible solution across the game’s lifecycle that could help them provide a seamless experience across PC and mobile. They wanted to achieve PC quality and top performance on a multitude of mobile devices.

El desafío

Finding a flexible end-to-end solution to help a small team scale a multiplatform release

Plataformas

PC, Mac, iOS, Android

Miembros del equipo

21

Ubicación

United Kingdom and Spain

Montaje de personajes de Warhammer 40000

Iniciar una asociación con éxito

En 2015, los hermanos Isabel y Andrés Tallos buscaban crear juegos de cartas digitales. Encontraron financiación a través de un concurso de videojuegos con una propuesta realizada con Unity. Nunca han mirado atrás.

Tras el éxito de su primer juego en el universo Warhammer, Horus Heresy: Legions, Everguild recibió el encargo de crear Warhammer 40,000: Warpforge.

Juego de cartas Warhammer 40000

Los resultados

  • Construyó ofertas multiplataforma a partir de un código base
  • Utilizó Unity para el desarrollo tanto de iOS como de Android, reduciendo el tiempo de ingeniería a la mitad
  • Ahorrado meses en la migración a PC
  • Mejora de los flujos de trabajo con Universal Render Pipeline
  • Ampliar los conjuntos de herramientas con Unity Asset Store
  • Reducción a la mitad del tiempo de ingeniería en múltiples plataformas
  • Minimizar las descargas con direccionables
  • Aumentar el compromiso de los jugadores con Analytics
  • Ganar la batalla
Escena del juego Warhammer 40000 en el editor Unity

Mejora de los flujos de trabajo con Universal Render Pipeline

Everguild sabía que necesitaría adaptar su flujo de trabajo de versiones anteriores para crear nuevos contenidos 3D tanto en PC como en móviles que se mantuvieran fieles al estilo artístico de la franquicia Warhammer.

Contaron con un programador gráfico experimentado que creó una biblioteca de nodos Shader Graph y funciones de renderizado personalizadas en el Universal Render Pipeline (URP). Esta biblioteca permitió al resto del equipo, incluidos diseñadores y artistas, crear infinitas variaciones sin necesidad de ayuda de programación. Es más, todo esto se logró con un rendimiento muy rápido.

"Puedes previsualizar fácilmente los sombreadores en cada paso e identificar rápidamente dónde están fallando las cosas", dice el director del juego César Ríos. "Comparado con el proceso más lento de la codificación de shaders al estilo antiguo, este método proporciona resultados más rápidos"'

Interfaz de usuario de Deck selection en Warhammer 40000

Ampliar los conjuntos de herramientas con Unity Asset Store

Como equipo pequeño, necesitaban herramientas multiuso. Eligieron Unity Asset Store para ahorrar tiempo y ampliar sus capacidades. "A la hora de crear prototipos, resulta muy útil extraer paquetes artísticos de la Tienda de Activos para probar ideas", explica Tallos. Las herramientas de producción para localización y encriptación les han venido de perlas. "

Les ha ayudado a ver cómo resuelven otros desarrolladores los problemas de código. Estudiar el código permite conocer diferentes técnicas e ideas. Ríos explica: "Aprendo mucho del Asset Store. Puedes fijarte en el código de activos únicos y adaptarlo a tu juego específico"

Interfaz dentro del juego en Warhammer 40000

Reducción a la mitad del tiempo de ingeniería en múltiples plataformas

Everguild necesitaba un motor de juego que le ayudara a llegar a múltiples plataformas y dispositivos. Unity les ayudó a navegar por los diversos procesos de aprobación y lanzamiento, los modelos de monetización y el hardware de los dispositivos de cada plataforma.

La centralización fue enorme. Tallos dice: "Usar una base de código para iOS y Android redujo a la mitad nuestro tiempo de ingeniería". También les ahorró meses en su migración a PC y les permitió comercializar en Mac, algo que no habría ocurrido de otro modo.

También utilizaron Unity Profiler para realizar un seguimiento de las asignaciones y los cuellos de botella de rendimiento, algo fundamental para los dispositivos de gran volumen y menor potencia. "Escribes algo de código y lo ejecutas rápidamente en el editor antes de pasarlo al control de código fuente", explica Ríos.

Cartas de Warhammer 40000

Minimizar las descargas con direccionables

Las operaciones en directo son cruciales para Everguild. Con contenidos de alta calidad, encontraron un enfoque flexible para cargar activos. Para las tiendas de aplicaciones, incluyen lo necesario para un tutorial y para ofrecer una muestra del juego. Los contenidos más ricos llegan a medida que los jugadores se implican más.

Según Tallos, "para nosotros es clave lanzar contenidos a distancia sin hacer una nueva actualización del cliente. De lo contrario, sería imposible lanzar actualizaciones simultáneamente, ya que cada plataforma tiene un proceso de lanzamiento diferente."

Para gestionar tanto la entrega como la carga de activos, utilizan Unity Addressable Asset System. "Con Addressables, puedes hacer pequeños cambios y actualizaciones sin obligar a la gente a descargar grandes actualizaciones. Disponer de este control granular y de esta flexibilidad es vital", afirma Ríos.

Detalles de la tarjeta Warhammer 40000

Aumentar el compromiso de los jugadores con Analytics

La fatiga de los jugadores es siempre una preocupación en los juegos en directo, y el equipo necesitaba una estrategia de LiveOps que garantizara un flujo constante de contenido fresco para los jugadores. Actualizan las ofertas de compras in-app a diario y lanzan nuevos contenidos semanalmente, como skins. "Diseñamos eventos cronometrados como modos de borrador con una cadencia diferente, y luego lo mezclamos con una gran actualización", dice Ríos.

Sin analistas de datos dedicados, confían en las soluciones de análisis de Unity: "Pasamos tiempo trabajando en la consulta adecuada para responder a nuestras preguntas, luego añadimos la consulta a nuestro panel y recibimos alertas por correo electrónico con regularidad". Utilizan Unity Analytics para cotejar los datos y verificar que está recibiendo la información correcta. Las analíticas son primordiales para el equipo, y comprobar el número de DAUs y el gasto ha demostrado ser muy valioso.

Jugabilidad de Warhammer 40000

Ganar la batalla

Warpforge ofrece a Everguild otra oportunidad de ampliar su relación con millones de fans de Warhammer. Con este ambicioso juego, se propusieron dominar un lanzamiento multiplataforma, y el tamaño del equipo, la calidad del contenido y los requisitos de LiveOps necesitaron una adaptabilidad de principio a fin por parte de sus socios.

Tallos afirma: "Unity nos lo puso fácil y nos proporcionó muchas soluciones desde el principio a través de estrategias de LiveOps. Estamos realizando envíos a múltiples mercados y plataformas adicionales que no habrían sido posibles sin el motor."

"Utilizar una única base de código para iOS y Android redujo a la mitad nuestro tiempo de ingeniería".
Andres Tallos
ANDRES TALLOS / EVERGUILDCEO
"Con Addressables, puedes hacer pequeños cambios y actualizaciones sin obligar a la gente a descargar grandes actualizaciones. Tener este control granular y esta flexibilidad es vital".
César Ríos
CÉSAR RÍOS / EVERGUILDGame Director
Warhammer 40000 Caso práctico
Utilizar múltiples plataformas

Llega a un público más amplio y siéntete seguro de que tu juego está preparado para el futuro, independientemente de cómo evolucione el sector o de adónde te lleve tu imaginación. Crea contenidos una vez y despliégalos en más de 20 plataformas para cautivar a los jugadores en todos los formatos.

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