InnerSloth y los servicios para videojuegos de Unity
La idea de InnerSloth de crear un juego tipo mafia inspirado en The Thing (1982) tuvo un éxito moderado tras ser seleccionado por el público coreano y brasileño. El equipo estaba considerando lanzar una secuela cuando, en el verano de 2020, el juego apareció en Steam. Esto impulsó a Among Us para superar la marca de ocho dígitos de usuarios diarios, convirtiendo el juego en el fenómeno que conocemos hoy. Pero, ¿cómo afrontaron su repentino y explosivo éxito?
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El desafío
Mejora de la estabilidad y la UX, ya que Among Us se ha convertido en el juego con más jugadores del mundo.
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Lanzamiento
Junio de 2018
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Plataformas
Dispositivos móviles, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
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Motor
Unity
Apoyo a un éxito masivo
Cuando Among Us alcanzó una enorme popularidad de forma repentina, Innersloth reconoció la necesidad de asegurarse de seguir brindando la mejor experiencia para sus jugadores. Al asociarse con Unity, el equipo pudo ofrecer una experiencia en línea estable con Multiplay, a la vez que obtenía la información necesaria para ofrecer nuevas características a sus jugadores mediante Unity Analytics.

Los resultados
- 60 millones de usuarios activos diarios (DAU) máximos
- Estabilidad del servidor para todos estos jugadores con Multiplay
- Mejora de la UX gracias al control granular de los anuncios
- Lanzamientos de contenido exitosos basados en el conocimiento del comportamiento de los jugadores mediante Unity Analytics
- Éxito constante desde el momento de crecimiento inicial sin precedentes

Flightpath
Among Us se lanzó en junio de 2018. Tras el lanzamiento, el juego experimentó un aumento de jugadores, cuando creadores de contenido surcoreanos lo eligieron. El verano siguiente, recibió otro empujón cuando los YouTubers brasileños ayudaron al título a acumular otro millón de usuarios activos diarios (DAU).
En 2020, el juego bajó a unos 500 mil DAU y el equipo empezó a considerar una secuela. En agosto, cuando el juego apareció en Steam todo cambió. Volvió a superar el millón de DAU y lo duplicó nueve días después, para finalmente superar los ocho dígitos de DAU unas semanas más tarde.

Crisis
Among Us no se desarrolló para manejar esas cifras y su lanzamiento inicial nunca insinuó que fuera a volverse tan popular dos años después. InnerSloth no estaba preparado.
Victoria Tran, directora de la comunidad de InnerSloth, explica lo que sintió al trabajar en el juego cuando estalló su popularidad:
“De repente, el número de jugadores ascendió a 500 millones. Aunque fue emocionante y sorprendente, también fue un impacto para el sistema.
“Fue como construir un avión mientras volaba, excepto que el avión estaba saturado, y ni siquiera esperábamos que despegara, la navegación no funcionaba, y faltaba personal, además de que todo el mundo exigía diferentes comidas a bordo, pero solo pudimos preparar pretzels, y luego diferentes aeropuertos nos pedían aterrizar allí, ¡pero querían todo para ayer!”

La fuerza de los números
El equipo no estaba preparado para afrontar esta clase de desafíos y los problemas les impidieron trabajar en los aspectos divertidos del juego.
Tran señala que la comunidad fue lo que hizo que el equipo siguiera adelante a pesar de los retos que supuso este aumento de popularidad.
“No podemos expresar lo mucho que nos ha ayudado a superar los tiempos difíciles el hecho de ver el arte de los fans, las animaciones, los streams, los mods o los mensajes, o escuchar que el juego les ha ayudado a hacer amigos. Estamos agradecidos con nuestra comunidad y queremos aportar algo bueno”.
El equipo de InnerSloth necesitaba un apoyo que les ayudara a estabilizar su aeronave, así como a planificar futuros vuelos sin problemas mientras desarrollaban ideas para nuevos contenidos y funciones.

Reunión de emergencia
Los servidores de Among Us estaban teniendo dificultades para mantener la enorme cantidad de nuevos jugadores. Con frecuencia, los jugadores no podían unirse a las salas o se desconectaban por completo de las partidas.
El equipo de Unity Multiplay trabajó estrechamente con InnerSloth para implementar y estabilizar su oferta multijugador en línea, incluso cuando millones de jugadores de todo el mundo creaban salas.
El equipo detrás de Among Us también se encontró con problemas de calidad de los anuncios. Las versiones móviles del juego mostraban breves anuncios para pagar los costos de los servidores y el desarrollo, pero era difícil controlar totalmente lo que veían los jugadores.
Unity Ads pudo intervenir y mejorar la experiencia del usuario al tiempo que ofrecía al equipo una visión más detallada de los anuncios que se mostraban en el juego.