InnerSloth y los servicios para videojuegos de Unity
InnerSloth’s idea for a Mafia-like game inspired by The Thing (1982) met with moderate success after being picked up by Korean and Brazilian audiences. The team was considering a sequel when, in summer 2020, the game was featured on Steam. This moment catalyzed Among Us to break the eight-digit mark in daily users, turning the game into the phenomenon we know today. But how did they deal with their sudden, explosive success?
Improving stability and UX as Among Us became the world’s most-played game
June 2018
Mobile, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Unity
Apoyo a un éxito masivo
Cuando Among Us se convirtió en un repentino éxito arrollador, Innersloth necesitaba asegurarse de poder seguir ofreciendo lo mejor a sus jugadores. Al asociarse con Unity, pudieron ofrecer una experiencia en línea estable con Multiplay, a la vez que obtenían los datos que necesitaban para ofrecer nuevas funciones a su base de fans mediante Unity Analytics.
Los resultados
- 60 millones de usuarios activos diarios (DAU)
- Estabilidad del servidor para todos estos jugadores con Multiplay
- UX mejorada gracias al control granular de los anuncios
- Lanzamientos de contenido exitosos impulsados por el conocimiento del comportamiento de los jugadores mediante Unity Analytics
- Éxito sostenido desde el momento inicial de crecimiento sin precedentes
Among Us se estrenó en junio de 2018. Tras el lanzamiento, el juego experimentó un aumento de jugadores, cuando creadores de contenido surcoreanos lo eligieron. El verano siguiente, tuvo otro subidón cuando YouTubers brasileños ayudaron al título a acumular otro millón de DAU.
En 2020, el juego cayó a unos 500K DAU, y el equipo empezó a pensar en una secuela. En agosto, cuando el juego apareció en Steam todo cambió. Volvió a superar el millón de DAU y lo duplicó nueve días después, para finalmente superar los ocho dígitos de DAU unas semanas más tarde.
Among Us no se construyó para manejar tales cifras, y su lanzamiento inicial nunca insinuó que explotaría dos años después. InnerSloth simplemente no estaba preparada.
Victoria Tran, directora de comunidad de InnerSloth, explica qué se sintió al trabajar en el juego cuando explotó en popularidad:
"De repente, se convirtió en 500 millones de jugadores. Aunque fue emocionante y asombroso, también fue un shock para el sistema.
"Fue como construir un avión mientras lo pilotas, con la diferencia de que el avión está sobrevendido, nunca esperaste que despegara, la navegación está estropeada, te falta personal, todo el mundo te pide comidas diferentes, pero sólo tuviste tiempo de preparar galletas saladas, y ahora diferentes aeropuertos te piden que aterrices en ellos, ¡y querían todo esto para ayer!"
El equipo no estaba preparado para afrontar este tipo de retos, y los problemas les impidieron trabajar en las partes divertidas de su juego.
Tran señala que la comunidad es lo que mantuvo al equipo en pie a pesar de los retos que supuso este aumento de popularidad.
"No podemos expresar lo mucho que nos ha ayudado a superar los momentos difíciles ver los fan arts, las animaciones, los streams, los mods, los mensajes o escuchar cómo el juego les ayudaba a hacer amigos. Estamos agradecidos a nuestra comunidad y queremos hacer el bien por ellos."
El equipo de InnerSloth necesitaba refuerzos que les ayudaran a estabilizar su aeronave, así como a planificar futuros vuelos sin contratiempos a medida que desarrollaban ideas para nuevos contenidos y funciones.
Los servidores de Entre Nosotros estaban teniendo dificultades para mantener el ritmo de la enorme cantidad de nuevos jugadores. A menudo, los jugadores no podían unirse a los grupos de presión o se desconectaban por completo de las partidas.
El equipo de Unity Multiplay trabajó codo con codo con InnerSloth para desplegar y estabilizar su oferta multijugador en línea, incluso cuando millones de jugadores de todo el mundo estaban creando grupos de presión.
El equipo de Among Us también tuvo problemas con la calidad de los anuncios. Las versiones móviles del juego mostraban breves anuncios para pagar los costes del servidor y de desarrollo, pero era difícil controlar totalmente lo que veían sus jugadores.
Unity Ads pudo intervenir y mejorar la experiencia del usuario al tiempo que daba al equipo una visión más granular de los anuncios que se mostraban en el juego.
Donde quiera que estés en tu ciclo de vida de desarrollo, Unity tiene las soluciones probadas en batalla que necesitas para construir, gestionar y hacer crecer tu juego.