De los game jams a los Destacados de Unity

Cómo dos desarrolladores de diferentes países crearon un juego 2D increíble en su tiempo libre

Phased: Un estudio de caso de Unity sobre juegos 2D

En junio de 2017, cuando Tim van het Kaar y Joshua Boren idearon un giro en el género de modificación de formas para un proyecto de game jam, pensaron que era un concepto genial y que debían continuar trabajándolo como un proyecto en sí mismo. Luego, la solución de Unity para 2D agilizó tanto su proceso de producción que el proyecto simplemente siguió avanzando. Pronto habían formado una sociedad, su proyecto fue destacado en la presentación de productos Made with Unity en Unite Europa 2017 y luego planearon lanzar Phased como un juego de escala completa en el año 2018.

El videojuego

Phased, un juego 2D de plataformas cambiantes con arte distintivo y una mecánica de juego fascinante desarrollado por EpicHouse Games

El objetivo

Avanzar en el concepto original surgido para un game jam hasta su publicación

Plataformas

Windows, otras plataformas más adelante

Miembros del equipo

2

Ubicación

La Haya, Países Bajos

Los Ángeles, California

Tim van het Kaar, cofundador y desarrollador de EpicHouse Studios, habla sobre la manera en que las funciones 2D de Unity, como la herramienta Tilemap, hicieron posible que dos desarrolladores de medio tiempo crearan un juego destacado en su tiempo libre.

Un fascinante juego 2D de plataformas cambiante

La facilidad de ingreso, herramientas 2D eficientes y la extensibilidad del motor de Unity significaron que Tim van het Kaar y Joshua Boren pudieron convertir lo que comenzó como un proyecto experimental en un prometedor juego a escala completa.

Los resultados:

  • Tilemap les ahorró entre 10 y 20 horas a la semana en tiempo de desarrollo.
  • Un equipo de dos personas colaborando en forma remota desarrollaron Phased en alrededor de 9 meses.
  • Se destacó en la presentación de productos Made with Unity en Unite Europa 2017.

De repente estaban haciendo un juego a escala completa

Después de haberse conocido en un foro web social de una comunidad de desarrolladores de juegos, Tim van het Kaar y Joshua Boren decidieron que sería divertido hacer un juego juntos en un game jam. Los dos desarrolladores descubrieron pronto que, con las actualizaciones continuas de Unity, y su creciente arsenal de herramientas 2D, podían crear un juego rico a pesar de disponer de tiempo y recursos limitados.

"El tema del jam era el cambio de formas, pero era un tema bastante trillado. Queríamos hacer algo diferente. Por eso, en lugar del cambio de formas, elegimos el cambio de mundos", explica van het Kaar.

En el universo de Phased, la heroína es una chica que está de vacaciones y un día se despierta con la capacidad de cambiar la realidad. Es un giro original en un género de plataformas conocido. La facilidad de ingreso de Unity les permitió concretar su idea.

"Con Unity, cualquiera puede hacer un juego que crezca y puedes empezar a hacerlo aunque no seas desarrollador de juegos a tiempo completo. Puedes empezar mientras estás estudiando. Puedes empezar incluso si tienes un trabajo de tiempo completo", dice van het Kaar.

"Somos dos jóvenes: yo estudio y él trabaja a tiempo completo. Así y todo estamos por lanzar un juego que hicimos en nuestro tiempo libre. Y creo que eso es porque Unity nos permitió ahorrar mucho tiempo".

Cómo Tilemap les facilitó la tarea de crear mundos en 2D

Los dos desarrolladores descubrieron pronto que, con las actualizaciones continuas de Unity, y su creciente arsenal de herramientas 2D, podían crear un juego rico a pesar de disponer de tiempo y recursos limitados.

Cuando comenzaron a crear Phased, la versión 2D experimental de Tilemap recién había salido en vista previa y ambos desarrolladores decidieron experimentar con esta herramienta.

"Pronto nos dimos cuenta de que podíamos extenderla con pinceles y características acordes a nuestro flujo de trabajo y nos estaba facilitando mucho el proceso de prototipar e iterar nuevos niveles", explica van het Kaar. "Eso significaba que podíamos probar una característica en una escena separada y, luego, una vez que todo funcionaba bien, la poníamos en el nivel principal, sin romper nada".

Mira a continuación cómo EpicHouse usó Tilemap.

Recorte y rearmado rápidos gracias a la compatibilidad con la hoja de sprites

Otra característica 2D que a van het Kaar le encantó fue la compatibilidad con la hoja de sprites, que les permitió crear sus escenas mucho más rápido y fácil.

"Puedes simplemente usar una textura de hoja de sprites común, hacer clic en un botón y verás cómo se implementa toda la hoja de sprites. Y si hay alguna que no estuviese del todo alineada, porque no queda de la forma que la querrías para tu juego, puedes recortarla tal como desees".

"En conjunto, la compatibilidad con Tilemap y la hoja de sprites nos ahorraron horas y horas de trabajo cada semana. De hecho, si no hubiésemos tenido esas características para 2D, simplemente no podríamos haber hecho un juego de esta escala siendo dos personas que trabajábamos en el juego a tiempo parcial", dice van het Kaar.

Mira más abajo cómo la compatibilidad con la hoja de sprites le facilitó a EpicHouse el trabajo con las imágenes 2D.

Si no lo incluye, créalo

Además de las características 2D incluidas en Unity, ambos creadores descubrieron también que podían extender el motor de Unity para adaptarlo a su forma de trabajo.

"Cada persona está construyendo un juego diferente y no puedes resolver el problema de todos los juegos con un solo motor. Pero lo bueno de Unity es que te da las herramientas para que crees lo que necesitas extendiendo el editor", dice van het Kaar.

"Por ejemplo, tenemos un enemigo que se vuelve más largo cuando ataca y, en el frame en el que es largo, tiene que tener un collider más largo. Entonces, construimos una herramienta para mover los colliders y modificar su escala durante cada frame de la animación de un sprite. Así, no teníamos que estar revisando cada uno de los píxeles", dice.

En otros casos, en lugar de extender Unity Editor ellos mismos, simplemente agregaron herramientas de la Asset Store de Unity. En particular, vieron que Rewired es sumamente útil para el control de entradas.

"Nos permite trabajar con el control que deseemos, sin tener que hacer configuraciones específicas para cada uno. Tan solo lo conectamos y nos permite aprovechar las características específicas del control, como usar la barra luminosa de PS en la PC. Resulta muy útil", dice van het Kaar.

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

"Sin Tilemap, probablemente no habríamos podido hacer un juego de esta escala siendo solo dos personas. Nos permitió iterar rápidamente en el diseño del juego y crear niveles de juego".

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

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