De los game jams a los Destacados de Unity

Cómo dos desarrolladores de diferentes países crearon un juego 2D increíble en su tiempo libre

Phased: Un estudio de caso de Unity sobre juegos 2D

En junio de 2017, cuando Tim van het Kaar y Joshua Boren idearon un giro en el género de modificación de formas para un proyecto de game jam, pensaron que era un concepto genial y que debían continuar trabajándolo como un proyecto en sí mismo. Luego, la solución de Unity para 2D agilizó tanto su proceso de producción que el proyecto simplemente siguió avanzando. Pronto habían formado una sociedad, su proyecto fue destacado en la presentación de productos Made with Unity en Unite Europa 2017 y luego planearon lanzar Phased como un juego de escala completa en el año 2018.

El videojuego

Phased, un juego 2D de plataformas cambiantes con arte distintivo y una mecánica de juego fascinante desarrollado por EpicHouse Games

El objetivo

Avanzar en el concepto original surgido para un game jam hasta su publicación

Plataformas

Windows, otras plataformas más adelante

Miembros del equipo

2

Ubicación

La Haya, Países Bajos

Los Ángeles, California

Tim van het Kaar, cofundador y desarrollador de EpicHouse Studios, habla sobre la manera en que las funciones 2D de Unity, como la herramienta Tilemap, hicieron posible que dos desarrolladores de medio tiempo crearan un juego destacado en su tiempo libre.

Un fascinante juego 2D de plataformas cambiante

A low barrier of entry, efficient 2D tools, and the extensibility of the Unity engine have meant that Tim van het Kaar and Joshua Boren could turn what started out as an experimental project into a promising full-scale game.

The results:

  • Tilemap saved 10-20 hours a week in development time
  • Two-person team collaborating remotely developed Phased in around 9 months
  • Featured at Made with Unity Showcase at Unite Europe 2017

De repente estaban haciendo un juego a escala completa

Después de haberse conocido en un foro web social de una comunidad de desarrolladores de juegos, Tim van het Kaar y Joshua Boren decidieron que sería divertido hacer un juego juntos en un game jam. Los dos desarrolladores descubrieron pronto que, con las actualizaciones continuas de Unity, y su creciente arsenal de herramientas 2D, podían crear un juego rico a pesar de disponer de tiempo y recursos limitados.

"El tema del jam era el cambio de formas, pero era un tema bastante trillado. Queríamos hacer algo diferente. Por eso, en lugar del cambio de formas, elegimos el cambio de mundos", explica van het Kaar.

En el universo de Phased, la heroína es una chica que está de vacaciones y un día se despierta con la capacidad de cambiar la realidad. Es un giro original en un género de plataformas conocido. La facilidad de ingreso de Unity les permitió concretar su idea.

"Con Unity, cualquiera puede hacer un juego que crezca y puedes empezar a hacerlo aunque no seas desarrollador de juegos a tiempo completo. Puedes empezar mientras estás estudiando. Puedes empezar incluso si tienes un trabajo de tiempo completo", dice van het Kaar.

"Somos dos jóvenes: yo estudio y él trabaja a tiempo completo. Así y todo estamos por lanzar un juego que hicimos en nuestro tiempo libre. Y creo que eso es porque Unity nos permitió ahorrar mucho tiempo".

Cómo Tilemap les facilitó la tarea de crear mundos en 2D

Los dos desarrolladores descubrieron pronto que, con las actualizaciones continuas de Unity, y su creciente arsenal de herramientas 2D, podían crear un juego rico a pesar de disponer de tiempo y recursos limitados.

Cuando comenzaron a crear Phased, la versión 2D experimental de Tilemap recién había salido en vista previa y ambos desarrolladores decidieron experimentar con esta herramienta.

"Pronto nos dimos cuenta de que podíamos extenderla con pinceles y características acordes a nuestro flujo de trabajo y nos estaba facilitando mucho el proceso de prototipar e iterar nuevos niveles", explica van het Kaar. "Eso significaba que podíamos probar una característica en una escena separada y, luego, una vez que todo funcionaba bien, la poníamos en el nivel principal, sin romper nada".

Mira a continuación cómo EpicHouse usó Tilemap.

Recorte y rearmado rápidos gracias a la compatibilidad con la hoja de sprites

Otra característica 2D que a van het Kaar le encantó fue la compatibilidad con la hoja de sprites, que les permitió crear sus escenas mucho más rápido y fácil.

"Puedes simplemente usar una textura de hoja de sprites común, hacer clic en un botón y verás cómo se implementa toda la hoja de sprites. Y si hay alguna que no estuviese del todo alineada, porque no queda de la forma que la querrías para tu juego, puedes recortarla tal como desees".

"En conjunto, la compatibilidad con Tilemap y la hoja de sprites nos ahorraron horas y horas de trabajo cada semana. De hecho, si no hubiésemos tenido esas características para 2D, simplemente no podríamos haber hecho un juego de esta escala siendo dos personas que trabajábamos en el juego a tiempo parcial", dice van het Kaar.

Mira más abajo cómo la compatibilidad con la hoja de sprites le facilitó a EpicHouse el trabajo con las imágenes 2D.

Si no lo incluye, créalo

In addition to the 2D features included in Unity, the two creators also found that they could extend the Unity engine to match the way they worked.

“Everyone’s making a different game, and you can’t solve every problem for every game in one engine, but the nice thing about Unity is that it gives you the tools to build whatever you need on top by extending the editor,” van het Kaar says.

“For example, we have an enemy that becomes longer as it attacks, and in the frame where it’s long, it needs to have a longer collider. So we built a tool for moving colliders and scaling them during each frame of a sprite animation. That way we don’t have to check every single pixel,” he says.

In other instances, rather than extending the Unity Editor themselves, they simply add tools from the Unity Asset Store. In particular, they’ve found that Rewired is extremely useful for input control.

“It allows us to work with any controller we want, without having to make specific configurations for each one. We just plug it in and it lets us take advantage of specific controller features, like using the PS lightbar on PC. It’s just so useful to have,” van het Kaar says.

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

"Sin Tilemap, probablemente no habríamos podido hacer un juego de esta escala siendo solo dos personas. Nos permitió iterar rápidamente en el diseño del juego y crear niveles de juego".

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

¿Cómo comienzas a utilizar Unity para 2D?

Consulta esta guía práctica con información y recursos que te pondrán en marcha, te ahorrarán tiempo y te ayudarán a obtener el máximo valor cuando desarrolles juegos 2D con Unity.

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