Eine nostalgische Zeitreise

Angepasste Tools, schnelles Testen und Analytics ebnen den Weg

Pixel Ripped-Fallstudie: Old-School-2D in VR

Als Ana Ribeiro 2010 ihren festen Job bei der Regierung kündigte, alles verkaufte und von São Luis nach London flog, um Game Design zu studieren, hielten ihre Familie und Freunde sie für verrückt. Doch Ribeiro kann sich letztendlich bestätigt fühlen – dank der Unity Engine und einer gesunden Portion Talent, Energie und Optimismus. Heute arbeitet sie mit ARVORE Immersive Experiences zusammen und ihr Spiel Pixel Ripped gewinnt sogar schon vor der Veröffentlichung Fans, Anerkennung und Preise.

Das Spiel

Pixel Ripped 1989, ein Retro-2D-Spiel, kombiniert mit einem aufregenden VR-Erlebnis

Das Ziel

Ein unterhaltsames Old-School-2D-Spiel mit einer modernen VR-Erfahrung zu erstellen

Plattformen

Oculus Rift, PlayStation VR, SteamVR

Teammitglieder

1, sowie seit Kurzem die neuen Kollegen bei Arvore Studios (14)

Standort

Sao Paulo, Brasilien

Ana Ribeiro, Gründerin, Projektmanagerin und leitende Entwicklerin von Pixel Ripped, spricht über die Entwicklung eines kombinierten 2D-VR-Spiels.

Ein Retro-2D-Spiel und ein spannendes VR-Erlebnis

Inspiriert von den nostalgischen Gefühlen, die sie für die Game-Boy-Titel ihrer Kindheit hat, und ihrer Begeisterung für die neueste VR-Technologie erwuchs in Ana Ribeiro die Vision von einem „Spiel im Spiel“. Die Erstellung eines Retro-2D-Spiels innerhalb einer VR-Erfahrung stellte sie jedoch vor einige technische Herausforderungen. Die Unity-Plattform ermöglichte ihr, diese Herausforderungen zu meistern, indem sie es deutlich einfacher machte, das Endprodukt zu optimieren und die Framerate hochzuhalten.

Die Ergebnisse:

  • Neue Demo-Test-Versionen konnten innerhalb von Wochen erstellt werden
  • Eine fps-Erhöhung um 20 durch Asset-Store-Tools
  • Asset Store-Tools sparten Monate an Arbeitszeit ein
  • Präsentiert bei der „Made with Unity“-Ausstellung bei der Unite Austin 2017
  • Zusammenarbeit mit ARVORE Immersive Experiences
  • Mehrfach ausgezeichnet, unter anderem als „Bestes VR-Game“ beim Amaze Festival und der Indiecade 2015 sowie Proto-Awards-Nominierung für das innovativste VR-Game und „Best Original Score“.

Retro trifft auf Moderne, und es läuft

Setzen Sie sich hin, legen Sie das VR-Headset an und bereiten Sie sich darauf vor, zurück in das Jahr 1989 zu reisen. Schauen Sie sich um: Sie gehen wieder zur Schule, und Ihr Ziel ist es, ein Level auf Ihrer tragbaren Spielkonsole zu beenden, ohne von einem nervenden Lehrer erwischt zu werden.

„Ich bin mit Spielen wie Mega Man, Super Mario und Tetris aufgewachsen und wollte sehen, ob ich die Möglichkeiten der VR-Technologie nutzen kann, um Leute in die Vergangenheit reisen zu lassen und in ihnen das gleiche warme Gefühl für diese Spiele hervorzurufen, wie ich es habe“, sagt Ribeiro. „Ich wollte, dass die Leute lachen, sich gut fühlen und Spaß haben, indem sie in die 80er Jahre versetzt werden, in das damalige Spielgefühl, so wie ich mich daran erinnere.“

Ana trifft Unity und es ist Liebe auf den ersten Blick

„Pixel Ripped“ begann als Ribeiros Abschlussprojekt an der National Film and Television School in London, wo sie erstmalig mit Unity in Kontakt kam. Am Anfang ihrer Studienzeit konnte sie die Vorteile der Game-Engine allerdings nicht nutzen.

„Als ich lernte, wie man Spiele macht, musste ich ganz von vorn anfangen. Ich musste alles erstellen, die Engine, die Kamera, alles von Grund auf. Es fühlte sich an, als sollte man erst die ganze Küche bauen, obwohl man doch nur einen Kuchen backen wollte. Aber ich wollte für meinen Kuchen nicht auch den Ofen, die Küche und die Wände bauen, ich wollte nur das machen, was mich wirklich interessierte. Ich wollte das Spiel machen.“

Als Ribeiro dann Unity kennenlernte, konnte sie nicht glauben, was sie sah.

„Manche meiner Mitstudenten beschwerten sich: 'Oh Gott, wir müssen programmieren.' Aber ich war so aufgeregt, ich dachte: 'Wow, alles steht bereit; ich kann einfach die Kamera da platzieren. Ich kann mir die Physik einfach nehmen und sie hinzufügen. Es war Liebe auf den ersten Blick“, sagt sie.

Schnelles Prototyping und Testen gehen Hand in Hand einher

Als sie begann, Pixel Ripped zu entwickeln, hatte Ribeiro die Grundidee einer nostalgischen Zeitreise in die Gaming-Ära ihrer Jugend. Um zu sehen, was funktionieren würde und worauf sie sich konzentrieren sollte, ließ sie frühe Demoversionen von ihren Kommilitonen testen.

„Unity war sehr nützlich für mich, weil ich damit Demos schnell zusammenstellen konnte. Dann konnte ich die Fehler oder Teile des Spiels, die die Leute nicht mochten, finden und beheben. Unity eignet sich hervorragend für das Prototyping. Normalerweise konnte ich innerhalb einer Woche eine neue Version erstellen.“

Tötet mich nicht, ich bin nur der Freund

Während der Testphase konnte Ribeiro zwei besonders wichtige Erkenntnisse über die schlechtesten und die besten Elemente in ihrem Spiel gewinnen. Die erste Erkenntnis war, dass die Spieler einen bestimmten Charakter aus tiefstem Herzen hassten. Ribeiro hatte gedacht, es sei witzig, wenn der Freund des weiblichen Hauptcharakters vor dem Fernseher tanzen würde.

„Ich dachte, es wäre lustig, weil es die Realität widerspiegelt: Man spielt ein Spiel auf dem Fernseher und Leute laufen plötzlich durch das Bild, was einen natürlich ärgert. Aber die Spieler waren wirklich wütend auf den Freund. Sie wollten ihn verprügeln. Es gab etwa 40 Tester, die ihn am liebsten ermordet hätten“, sagt sie.

Also entfernte sie den Charakter und konzentrierte sich auf den Teil der Demoversion, der bei allen gut ankam.

„Am Anfang war der kurze Moment im Spiel, den alle am besten fanden, noch nicht einmal als wichtiges Element gedacht: Man folgt dem Hauptcharakter in der First-Person-Perspektive, wenn sie aus der Konsole kommt und in eine andere Konsole springt“, sagt Ribeiro.

„Das dauerte maximal fünf Sekunden, dann war man im anderen Spiel. Es war nur ein kurzer Moment, aber jeder, wirklich jeder, sagte: 'Das ist der beste Teil, auf jeden Fall: Der Moment, in dem der Charakter aus dem Spiel kommt'.“

2D und VR endlich vereint

Ribeiro hatte jetzt den Schlüssel, um die Atmosphäre zu erschaffen, die sie erreichen wollte. Sie wusste jetzt, wie man den Menschen das unbeschwerte Retro-Spielgefühl bringen und mit moderner Technologie kombinieren konnte, zumindest hinsichtlich der Erzählung und des Gameplays. Aber es gab noch technische Herausforderungen zu bewältigen.

„Die größte Herausforderung war immer, zwei Spiele in einem zu haben“, sagt Ribeiro. „Da ist das 2D-Spiel, ein Jumping-Plattform-Game wie Mega Mario. Und dieses Spiel hat separate Szenen, separate Grafiken, separate Musik, Sound, Code, alles. Und dann ist da die 3D-Welt des Klassenzimmers aus den 80er Jahren. Die Programmierung hinter diesen beiden Spieluniversen sowie der VR hat dazu geführt, dass es immer eine Herausforderung war, die fps zu erhöhen und auf eine machbare Qualität zu bringen, um das Spiel veröffentlichen zu können und die Leute nicht zu ermüden oder zu nerven. “

Die Lösung war, durch das Spiel zu gehen und alles zu optimieren, um es so „leicht“ wie möglich zu machen. Aber das erfordert Zeit, Ressourcen und die richtigen Tools. Ribeiro ist der Meinung, dass der Unity Asset Store für sie diesbezüglich von unschätzbarem Wert war, da sie damit die fps um 20 steigern konnte.

Eine wichtige Lektion: Zuerst im Unity Asset Store nachsehen!

Ribeiro musste bei der Entwicklung auch Lehrgeld zahlen und weiß jetzt, dass man zuerst im Unity Asset Store nach den richtigen Tools suchen sollte, bevor man selbst etwas erstellt. Sie erinnert sich noch an den Vorfall, der sie das verinnerlichen ließ, als sie noch in der Ausbildung war und mit einem ihrer Kommilitonen an dem Projekt arbeitete.

„Wir haben versucht, einen Weihnachtsbaum zu modellieren, und wir haben im Asset Store einen für fünf Dollar gesehen. Aber wir wollten im gesamten 3D-Teil des Spiels wirklich alles selber machen, einschließlich aller Modellierungen. Wenn wir den Baum einfach im Store gekauft hätten, hätte uns das einen Monat Arbeit und Stress erspart, und ein bisschen Enttäuschung, die wir bei dem Versuch erlebten, es richtig zu machen. Das werde ich nie vergessen“, sagt Ribeiro.

„Jetzt gehe ich einfach immer zuerst zum Asset Store. Wenn ich etwas finde und glaube, es wird mir Zeit sparen, etwas, das ich im Spiel brauche, kaufe ich es einfach. Fertig, und das war's. Manchmal findet man sogar etwas Kostenloses. Ich würde sagen, dass der Asset Store mir mindestens drei Monate Arbeit gespart hat.“

Sie hat eine Reihe von Asset-Store-Tools für Effekte verwendet, um den einzigartigen Mix aus 80er-Nostalgie und futuristischem Zeitreisegefühl von „Pixel Ripped“ zu erschaffen. Sie benutzte beispielsweise Shader Forge, um die Pixelierung zu Beginn des Spiels zu erzeugen, wenn man in der Zeit zurückreist. Außerdem verwendete sie Skybox für etwa 300 Bildeffekte. Ribeiro fand sogar ein spezielles Asset für das nostalgische Gefühl ihres Spiels, das einen 80er-Jahre-Kameraeffekt erzeugt.

Diese Funktion machte das Leben leichter

Eine weitere Unity-Funktion, die Ribeiro und ihrem Team viel Zeit und Mühe ersparte, war der Multiplattform-Support.

„Wir wollen alle wichtigen Plattformen erreichen, es hilft also auf jeden Fall, wenn man einfach hingehen und wechseln kann: PlayStation, Oculus, PC. Es macht alles viel einfacher.“

Ribeiro arbeitete seit Beginn ihres Projekts in VR und verfolgte sowohl die Veränderungen in der VR-Technologie als auch den entsprechenden Support von Unity.

„Alle Headsets haben sich seit dem Beginn des Projekts verändert, und es ist wirklich sehr gut, dass es jetzt Support für alle gibt. Denn am Anfang, in der guten alten Zeit der VR, musste man alles herunterladen, alle Plugins hinzufügen – ich erinnere mich daran, dass ich einmal alle Kameras im Spiel einzeln ändern musste. Jetzt ist alles integriert. Man markiert das Kästchen „Virtual Reality Support“ und muss sich nur noch um das Design kümmern.“

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

„Es war Liebe auf den ersten Blick. Ich war so aufgeregt, ich dachte: 'Wow, die Kamera steht; ich kann einfach die Kamera da platzieren. Ich kann mir die Physik einfach nehmen und sie hinzufügen. Ich liebe Unity einfach.“

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

Was ist der beste Einstieg in „Unity für 2D“?

Folgen Sie dieser praktischen Anleitung mit Informationen und Ressourcen, die Sie auf den richtigen Weg bringen, Ihnen Zeit sparen und Ihnen dabei helfen, bei der Entwicklung von mobilen Spielen mit Unity die besten Ergebnisse zu erzielen.

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