InnerSloth und Unity Gaming Services
InnerSloth’s idea for a Mafia-like game inspired by The Thing (1982) met with moderate success after being picked up by Korean and Brazilian audiences. The team was considering a sequel when, in summer 2020, the game was featured on Steam. This moment catalyzed Among Us to break the eight-digit mark in daily users, turning the game into the phenomenon we know today. But how did they deal with their sudden, explosive success?
Improving stability and UX as Among Us became the world’s most-played game
June 2018
Mobile, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Unity
Einen riesigen Erfolg unterstützen
Als Among Us plötzlich ein großer Erfolg wurde, musste Innersloth sicherstellen, dass sie ihren Spielern immer noch das Beste bieten konnten. Durch die Partnerschaft mit Unity konnten sie mit Multiplay ein stabiles Online-Erlebnis bieten und gleichzeitig die Daten sammeln, die sie benötigten, um ihrer Fangemeinde mithilfe von Unity Analytics neue Funktionen bereitzustellen.
Die Ergebnisse
- 60 Millionen täglich aktive Nutzer (DAU)
- Serverstabilität für all diese Spieler mit verbesserter Multiplay-Benutzererfahrung
- durch granulare Anzeigensteuerung
- Erfolgreiche Inhaltsveröffentlichungen auf der Grundlage von Erkenntnissen zum Spielerverhalten mithilfe von Unity Analytics
- Nachhaltiger Erfolg vom ersten Moment an beispielloses Wachstum
Among Us wurde im Juni 2018 veröffentlicht. Das Spiel erlebte im Jahr nach der Veröffentlichung erst sehr spät einen Spielerzuwachs, nachdem es von Spielern aus Südkorea entdeckt wurde. Im nächsten Sommer gab es einen weiteren Aufschwung, als brasilianische YouTuber dem Titel verhalfen, weitere 1 Million DAU zu sammeln.
Im Jahr 2020 fiel das Spiel auf rund 500.000 DAU, und das Team begann, über eine Fortsetzung nachzudenken. In diesem August wurde das Spiel auf Steam empfohlen und auf einmal war alles anders. Es stieg wieder auf über eine Million DAU und verdoppelte diese Zahl dann neun Tage später und stieg dann schließlich, einige Wochen später, auf eine achtstellige Anzahl von DAU an.
Among Us wurde nicht für solche Zahlen gebaut, und seine erste Markteinführung deutete nie an, dass es zwei Jahre später explodieren würde. InnerSloth war einfach nicht vorbereitet.
Victoria Tran, Community Director von InnerSloth, erklärt, wie es sich angefühlt hat, an dem Spiel zu arbeiten, als es immer beliebter wurde:
„Plötzlich waren es eine halbe Milliarde Spieler. Es war zwar aufregend und erstaunlich, aber es war auch ein Schock für das System.
„Es fühlte sich an, als würde man ein Flugzeug bauen, während man es fliegt, nur dass das Flugzeug überbucht ist, man hätte nie erwartet, dass das Flugzeug abhebt, das Navi kaputt ist, man unterbesetzt ist, jeder verlangt andere Mahlzeiten, aber man hatte nur Zeit, Brezeln zuzubereiten, und jetzt bitten dich verschiedene Flughäfen, in ihnen zu landen, und das alles wollten sie bis gestern!“
Das Team war nicht dafür geeignet, diese Art von Herausforderungen zu bewältigen, und Probleme hinderten sie daran, an den unterhaltsamen Teilen ihres Spiels zu arbeiten.
Tran merkt an, dass es die Community war, die das Team dazu gebracht hat, die Herausforderungen zu meistern, die dieser Popularitätsschub mit sich brachte.
„Wir können euch nicht sagen, wie sehr uns das Anschauen der Fankunst, Animationen, Streams, Mods, Nachrichten oder das Hören, wie das Spiel ihnen geholfen hat, Freunde zu finden, uns durch die schweren Zeiten gebracht hat. Wir sind dankbar für unsere Community und wir wollen ihnen Gutes tun.“
Das Team von InnerSloth benötigte Unterstützung, um das Luftschiff stabil zu halten und zukünftige reibungslose Flüge zu planen, während sie Ideen für neue Inhalte und Funktionen entwickelten.
Die Server von Among Us hatten Schwierigkeiten, mit der riesigen Anzahl neuer Spieler Schritt zu halten. Es gab häufig Probleme, bei denen Spieler Lobbys nicht beitreten konnten oder die Verbindung zu Spielen vollständig unterbrochen wurde.
Das Unity Multiplay-Team arbeitete eng mit InnerSloth zusammen, um ihr Online-Multiplayer-Angebot bereitzustellen und zu stabilisieren, obwohl Millionen von Spielern auf der ganzen Welt Lobbys gründeten.
Das Team hinter Among Us hatte auch Probleme mit der Anzeigenqualität. In den mobilen Versionen des Spiels wurden kurze Werbeanzeigen geschaltet, um die Server- und Entwicklungskosten zu decken, aber es war schwierig, vollständig zu kontrollieren, was ihre Spieler sahen.
Unity Ads war in der Lage, das Nutzererlebnis zu verbessern und gleichzeitig dem Team einen detaillierteren Einblick in die im Spiel geschalteten Anzeigen zu geben.
Wo auch immer Sie sich in Ihrem Entwicklungszyklus befinden, Unity bietet die praxiserprobten Lösungen, die Sie für die Entwicklung, Verwaltung und Erweiterung Ihres Spiels benötigen.