InnerSloth und Unity Gaming Services
InnerSloths Idee für ein Mafia-artiges Spiel, das von Das Ding aus einer anderen Welt (1982) inspiriert wurde, hatte mäßigen Erfolg, nachdem es von Spielern in Korea und Brasilien entdeckt worden war. Das Team dachte im Sommer 2020 gerade über eine Fortsetzung nach, als das Spiel auf Steam empfohlen wurde. In diesem Moment wurde die Zahl der täglichen Nutzer auf eine achtstellige Höhe katapultiert und Among Us verwandelte sich zu dem Phänomen, das wir heute kennen. Aber wie gingen sie mit ihrem plötzlichen, bahnbrechenden Erfolg um?
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Die Herausforderung
Stabilität und Benutzererfahrung zu verbessern, während Among Us zum meistgespielten Spiel auf der ganzen Welt wurde
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Veröffentlicht
Juni 2018
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Plattformen
Mobilgeräte, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 und 5, Xbox One, Xbox Series X|S
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Engine
Unity
Einen riesigen Erfolg unterstützen
Als sich Among Us plötzlich als Riesenerfolg entpuppte, war es Innersloth daran gelegen, ihren Spielern weiterhin das Beste bieten zu können. Mit Unity als Partner konnten sie mit Multiplay ein stabiles Online-Erlebnis gewährleisten und dabei dank Unity Analytics gleichzeitig die Daten sammeln, die sie benötigten, um ihrer Fangemeinde neue Funktionen bereitzustellen.

Die Ergebnisse
- 60 Millionen täglich aktive Nutzer (DAU) in der Spitze
- Stabiler Server für all diese Spieler mit Multiplay
- Verbesserte Benutzererfahrung durch detailliertere Ad-Steuerung
- Erfolgreiche Einführung von Inhalten, die durch Einblicke in das Spielverhalten mit Unity Analytics vorangetrieben wurden
- Nachhaltiger Erfolg seit dem ursprünglichen Moment beispiellosen Wachstums

Flugroute
Among Us wurde im Juni 2018 veröffentlicht. Das Spiel erlebte im Jahr nach der Veröffentlichung erst sehr spät einen Spielerzuwachs, nachdem es von Spielern aus Südkorea entdeckt wurde. Im nächsten Sommer gab es noch eine Steigerung, als brasilianische YouTuber dem Titel zu einer weiteren Million DAU verhalfen.
In 2020 stürzte das Spiel auf ungefähr 500.000 DAU ab und das Team begann, über eine Fortsetzung nachzudenken. In diesem August wurde das Spiel auf Steam empfohlen und auf einmal war alles anders. Es stieg wieder auf über eine Million DAU und verdoppelte diese Zahl dann neun Tage später und stieg dann schließlich, einige Wochen später, auf eine achtstellige Anzahl von DAU an.

Krisenmodus
Among Us war nicht darauf ausgelegt, eine solche Anzahl zu bewältigen, und bei seiner ursprünglichen Veröffentlichung deutete nichts darauf hin, dass die Nutzerzahlen zwei Jahre später explodieren würden. InnerSloth war einfach nicht darauf vorbereitet.
Victoria Tran, die Community-Leiterin von InnerSloth, erläutert, wie sich die Arbeit an dem Spiel anfühlte, als seine Beliebtheit explosionsartig anstieg:
„Auf einmal wurden es eine halbe Milliarde Spieler. Es war zwar aufregend und großartig, aber es versetzte dem System auch einen Schock.
„Es war, als ob man ein Flugzeug baut, dass sich bereits in der Luft befindet. Außerdem ist das Flugzeug überbucht und man hatte nie damit gerechnet, dass es überhaupt abheben würde, das Navigationssystem ist defekt und es gibt zu wenig Personal und alle verlangen unterschiedliche Bordmahlzeiten, die Zeit reichte aber nur dafür, Brezeln aufzuwärmen, und jetzt wird das Flugzeug von verschiedenen Flughäfen zur Landung aufgefordert und alle hätten dies gerne bis gestern erledigt gesehen!“

Stärke durch Anzahl
Das Team war nicht dafür aufgestellt, diese Arten von Herausforderungen zu bewältigen und die Probleme hielten sie davon ab, an den unterhaltsamen Teilen ihres Spiels zu arbeiten.
Tran weist darauf hin, dass es die Community war, die dem Team geholfen hat, die Herausforderungen zu überwinden, die diese Steigerung der Popularität mit sich brachte.
„Wir können gar nicht sagen, wie sehr es uns geholfen hat, diese harten Zeiten durchzustehen, wenn wir die Fan-Art, Animationen, Streams, Mods und Nachrichten von jemandem zu sehen bekamen oder wenn wir hörten, wie ihm das Spiel geholfen hat, Freunde zu finden. Wir sind unserer Community sehr dankbar und wir wollen ihr Gutes tun.“
Das Team von InnerSloth brauchte Unterstützung, um den Kurs zu halten, reibungslose Abläufe für die Zukunft zu planen und gleichzeitig Ideen für neue Inhalte und Funktionen entwickeln zu können.

Krisensitzung
Die Server von Among Us hatten Probleme, dem massiven Ansturm neuer Spieler Herr zu werden. Es traten häufig Probleme auf, die dazu führten, dass Spieler nicht der Lobby beitreten konnten oder ganz und gar aus den Spielen entfernt wurden.
Das Team von Unity Multiplayer arbeitete eng mit InnerSloth zusammen, um dieses Multiplayer-Angebot bereitzustellen und zu stabilisieren, selbst während Millionen Spieler in aller Welt Lobbys eröffneten.
Das Team von Among Us hatte auch Probleme mit der Anzeigenqualität. Mobile Versionen des Spiels zeigten kurze Ads an, um die Kosten für Server und Entwicklung wieder hereinzuholen, es war jedoch schwer zu kontrollieren, was ihre Spieler zu sehen bekamen.
Unity Ads konnte hier in die Bresche springen und die Benutzererfahrung verbessern sowie dem Team detailliertere Einsichten darüber zur Verfügung stellen, welche Ads im Spiel angezeigt wurden.