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CASE STUDY
Wie Navegante mehr Spieler mit weniger Ressourcen erreichte
Das erste Spiel des Studios, Greak: Memories of Azur, gleichzeitig online und im Geschäft für Konsolen- und PC-Plattformen der nächsten Generation veröffentlicht.

Mit einem kleinen Team global ins Visier nehmen

How does a small, extended family of Latin American (LATAM) developers and artists release an exciting 2D platformer for all major consoles and PCs – simultaneously and on time? With a team of collaborators spread across Mexico and South America, Navegante Entertainment wanted to do something amazing with very limited resources.

Die Herausforderung

Coordinating certifications and simultaneously launching the studio’s first game for all next-generation console and PC platforms

Plattformen

Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 5, Xbox Series X|S

Teammitglieder

8

Standort

Mexico and South America

Pause: Erinnerungen an Azur

Multiplattform-Reichweite an erster Stelle

Lange bevor sie 2019 endlich beschlossen, ein Studio zu eröffnen, lernten die engen Freunde Rodrigo Fernandez und Gustavo Alcala über sechs Jahre lang Unity in ihrer Freizeit kennen. „Als wir mehr über die Engine erfuhren, begann Unity, viele Funktionen für 2D hinzuzufügen“, erklärt Rodrigo. Mit zunehmender Reife der Unity-Tools verfeinerten sie ihre 2D-Fähigkeiten.

Aber als Navegante sich darauf vorbereitete, ihren 2D-Plattformer auf den Markt zu bringen, bestand die wichtigste Fähigkeit von Unity darin, schnell zertifizierbare plattformübergreifende Versionen herauszubringen. Die Zusammenarbeit mit Unity ermöglichte es dem Navegante-Team, gleichzeitig herunterladbare und physische Spielepakete für alle Zielplattformen zu veröffentlichen.

Pause: die Ergebnisse

Die Ergebnisse

  • Download- und physische Version gleichzeitig für alle Plattformen gestartet
  • In weniger als einer Woche wurde eine voll spielbare Nintendo Switch-Version entwickelt. Leistung
  • 60 Bildern pro Sekunde erreicht auf allen Plattformen Sparen
  • Sie 50% Zeit bei der Erstellung von Marketingmaterial mit dem Unity Recorder
  • Award Grand Winner, NYX Game Awards 2022; Gewinner, Ibero-American Animation Quirino Award 2022; Gewinner, Latinx Game Awards 2021

Nintendo Switch ist eine eingetragene Marke von Nintendo.

Eine Familientradition aufbauen
Eine Familientradition aufbauen

Die lateinamerikanischen Wurzeln von Navegante unterstützen eine starke familien- und freundesorientierte Arbeitskultur. Rodrigos Schwester Anahit Fernandez ist die Produktionsleiterin, und sie spielen zusammen mit ihren Mitarbeitern in Mexiko, Argentinien und Ecuador Online-Spiele — natürlich nach dem täglichen Gedränge.

Diese familiären Wurzeln reichen bis ins Griechische: Memories of Azur, in dem die drei Charaktere Greak, Adara und Raydel Geschwister sind, die sich bemühen, Eindringlinge abzuwehren und Teile für ein Luftschiff zu sammeln, das sie in ein friedlicheres Land bringen wird. Ein Spieler wechselt die Kontrolle von einem Geschwister zum anderen, um in verschiedenen Spielszenarien auf charakterspezifische Fähigkeiten zuzugreifen. Laut Anahit ist „die Steuerung mehrerer Charaktere wirklich die Kernidentität unseres Gameplays“.

Ein komplexeres Spiel mit neuem Talent und Tools aufpolieren
Ein komplexeres Spiel mit neuem Talent und Tools aufpolieren

Greak ist ein Side-Scrolling-Einzelspieler-Spiel mit handgezeichneten Animationen, die durch benutzerdefinierte Beleuchtung und ein maßgeschneidertes Parallaxsystem verbessert werden. Navegante ergänzte traditionelle Kunst und Animation mit einem üppigen Soundtrack mit einem Live-Orchester aus 82 Musikern des Tecnológico de Monterrey.

Die frühen kreativen Arbeiten am Spiel waren von einem einfacheren Grafikstil geprägt, während die Kämpfe darin bestanden, verschiedene Projektile auf Feinde zu werfen. Anahit sagt: „Alles änderte sich, als Nicolás Martinez dem Team als Art Director beitrat. Er brachte einen viel ernsteren Kunststil und ein neues Level an Kampfmöglichkeiten mit.“

Das Team stand vor vielen Herausforderungen, da es dann ganze Level als große Illustrationen zeichnen musste, um sie in Unity zu integrieren, was Levelwechsel erschwerte. Zum Glück haben die Unity 2D-Tools diesen Produktionsengpass gelöst. „Wir haben angefangen, alle neuen 2D-Tools in Unity zu verwenden, und das hat viele unserer Produktionsprobleme gelöst. Sie sparten uns Zeit und ermöglichten es uns, viel komplexere Geschichten rund um die Charaktere zu entwickeln „, erklärt Rodrigo.

Produktionszeitpläne realistisch halten
Produktionszeitpläne realistisch halten

Die gleichzeitige Einführung mehrerer Plattformen war die größte Herausforderung für das Navegante-Team, nicht zuletzt, weil sie sich verpflichtet hatten, Konsolenspiele in Paketen für den stationären Einzelhandel bereit zu stellen. Die Markteinführung auf Nintendo Switch, Xbox Series X und PlayStation 5 bedeutete auch, dass sie ihre Entwicklung mit den Plattformzertifizierungen koordinieren mussten. Da es keinen Spielraum für Fehler gab, verschärfte Navegante ihre Produktionspläne erheblich.

„Unity ist bekannt für seine plattformübergreifenden Funktionen, und wir haben sie voll ausgeschöpft“, sagt Gustavo. Er würdigt die speziellen Foren und Dokumentationen von Unity für die verschiedenen Plattformen und sagt, dass diese ihnen helfen, unvorhergesehene Probleme zu lösen. Ein Fehler bei der Videowiedergabe war besonders problematisch, bis ein Entwickler sie auf eine bestimmte Unity-Point-Version hinwies.

Es beginnt mit dem Umlegen eines Schalters
Es beginnt mit dem Umlegen eines Schalters

Sie entschieden sich dafür, zuerst für Nintendo Switch zu entwickeln, um Optimierungsprobleme zu minimieren und eine stabile Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde aufrechtzuerhalten, als sie auf PC-, PlayStation- und Xbox-Versionen umstellten.

„Wir haben Switch als unsere Basisplattform ins Visier genommen, weil es einfach viel Spaß macht, Spiele wie Greak auf einer tragbaren Konsole zu spielen“, sagt Gustavo. Ursprünglich dachten sie, sie bräuchten externe Hilfe, um das Spiel auf Nintendo Switch zu bringen, aber als sie beschlossen, es selbst in Unity auszuprobieren, waren sie überrascht, dass sie in weniger als einer Woche eine spielbare Version hatten. „Die Bereitstellung und Profilierung von Builds auf der Nintendo Switch war äußerst praktisch“, sagt Rodrigo.

Multiplattform-Themen in den Griff bekommen
Multiplattform-Themen in den Griff bekommen

Sie erlebten eine ähnliche Leichtigkeit, wenn es um die Entwicklung für den PC ging. Rodrigo bestätigt: „Die Integration des Steam-Ökosystems in das Projekt verlief sehr reibungslos und ermöglichte es uns, die zusätzlichen Funktionen zu nutzen.“

Die Einführung des Spiels mit seiner neuen haptischen Funktion auf PlayStation verlief auch in Unity problemlos, sodass Navegante Zeit damit verbringen konnte, seine Verwendung im Gameplay zu optimieren, anstatt herauszufinden, wie es funktioniert. Und sie könnten die Game Core-Laufzeitfunktionen integrieren, um sie einfach auf Xbox One- und Xbox-Serie-Versionen mit praktisch identischem Quellcode zu testen und zu entwickeln.

Optimieren Sie Ihre Nutzung von 2D-Tools
Optimieren Sie Ihre Nutzung von 2D-Tools

„Die 2D-Funktionen von Unity waren für unsere Entwicklung von entscheidender Bedeutung, und es schien, als ob jedes neue Feature etwas Neues in unserem Gameplay hervorrief“, sagt Rodrigo. Nach einem, wie er es nannte, „extrem einfachen Upgrade mitten in der Entwicklung“, konnte das Team die Vorteile der erweiterten Sprite-Bearbeitung mithilfe der Funktionen Unity Physics 2D und Polygon Collider 2D nutzen. Dadurch mussten Szenen in Maya nicht neu gestrichen werden, was sich als enorme Zeitersparnis herausstellte. Sie nutzten auch intensiv Unitys Animation View, Animator und den Sprite Editor.

Um schnell Landschaften und Levels mit einem handgefertigten Look zu erstellen, entschied sich das Studio für das Ferr2D Terrain Tool des Unity Asset Store. „Ferr2D war für die Entwicklung sehr wichtig, da wir zuvor handbemalte Hintergründe hatten. Die Verwendung des Plug-ins hat uns einen großen Schub gegeben und das Spiel zu dem gemacht, was es heute ist „, sagt Rodrigo. Er fügte hinzu, dass sie zwar ihr eigenes Tool hätten programmieren können, die Verwendung eines vorhandenen Asset Store-Tools jedoch viel schneller und flexibler war.

Optimierung für Leistung und Inhaltserstellung
Optimierung für Leistung und Inhaltserstellung

Als das Team der Entwicklung von Release-Kandidaten immer näher rückte, spielten der Unity Profiler und der Unity Frame Debugger eine große Rolle bei der Leistungsoptimierung und ermöglichten 60 Bilder pro Sekunde mit dynamischer Auflösung. Und um Marketinginhalte für den Start zu erstellen, verließ sich Navegante auf den Unity Recorder.

„Der Unity Recorder war ein verstecktes Juwel, er ist sehr vielseitig und hat Video- und Audioclips in jeder Größe und jedem Format aufgenommen, das wir brauchten, und sparte über 50% der Zeit ein, die für die Erstellung von Marketing-Assets aufgewendet wurde“, so Anahit. Es half dem Navegante-Team auch dabei, mit vielen verschiedenen Auflösungen aufzunehmen, einschließlich der Unterstützung ultrabreiter Monitore, und es bot ihnen mehrere Grafikoptionen für PCs.

Gemeinsam zum gemeinsamen Erfolg
Gemeinsam zum gemeinsamen Erfolg

Navegantes nächstes Projekt ist unter Verschluss, aber Gustavo sagt, dass sie damit beschäftigt sind, Ideen zu entwickeln. Das Team begann mit einer aktualisierten Unity-Version, die noch mehr 2D-Funktionen bietet und die Universal Rendering Pipeline (URP) nutzt. Er erwähnte auch, dass er für die zukünftige Produktion eine diszipliniertere Versionskontrolle eingeführt habe. „Vor allem bei Mitarbeitern aus der Ferne macht die Versionskontrolle Tag und Nacht einen Unterschied“, sagt er.

Als Studio mit einem starken Familiensinn ist es selbstverständlich, mit anderen zusammenzuarbeiten und zusammenzuarbeiten. Sie empfehlen Entwicklern dringend, an Unity-Foren und anderen Medien wie der Unity Creator Spotlight-Serie teilzunehmen. Laut Rodrigo ließen Unity und seine Community das Team seine Zeit damit verbringen, das Gameplay zu optimieren, anstatt technische Probleme zu lösen, insbesondere wenn das Spiel auf andere Plattformen gebracht wird.

„Ohne Unity wäre das Spiel nicht das gewesen, was es ist“, schließt er. „Es wäre für uns unmöglich, ein Multikonsolen-Release für ein Team unserer Größe mit unserer eigenen Engine zu machen. Unity war durchweg ein unschätzbarer Partner.“

„Die 2D-Funktionen von Unity waren für unsere Entwicklung unerlässlich, und es schien, als ob jedes neue Feature etwas Neues in unserem Gameplay stimulierte.“
RODRIGO FERNANDEZ / NAVEGANTECo-Creative Director & Lead Programmer
„Der Unity Recorder war ein verstecktes Juwel. Er ist sehr vielseitig und hat Video- und Audioclips in jeder Größe und jedem Format aufgenommen, das wir brauchten, und sparte über 50% der Zeit ein, die für die Erstellung von Marketingmaterial aufgewendet wurde.“
ANAHIT FERNANDEZ / NAVEGANTELead Producer
„Ohne Unity wäre das Spiel nicht das gewesen, was es ist. Es wäre für uns unmöglich, ein Multikonsolen-Release für ein Team unserer Größe mit unserer eigenen Engine zu machen. Unity war durchweg ein unschätzbarer Partner.“
RODRIGO FERNANDEZ / NAVEGANTECo-Creative Director & Lead Programmer
Einmal entwickeln, Milliarden erreichen
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