In Everguilds ganzheitlichem Multiplattform-Release
Für ein plattformübergreifendes Release eintreten
Warhammer 40,000: Warpforge is the first effort to bring the vast Warhammer 40,000 universe into a free-to-play, cross-platform digital card game. As a small team, Everguild needed an extensible solution across the game’s lifecycle that could help them provide a seamless experience across PC and mobile. They wanted to achieve PC quality and top performance on a multitude of mobile devices.
Finding a flexible end-to-end solution to help a small team scale a multiplatform release
PC, Mac, iOS, Android
21
United Kingdom and Spain
Beginn einer erfolgreichen Partnerschaft
In 2015, siblings Isabel and Andres Tallos were looking to build digital card games. They found funding through a video game competition with an entry that was made with Unity. They’ve never looked back.
After the success of their first game in the Warhammer universe, Horus Heresy: Legions, Everguild was tapped to build Warhammer 40,000: Warpforge.
Die Ergebnisse
- Erstellte Multiplattform-Angebote aus einer Codebasis
- Verwendete Unity für iOS- und Android-Entwicklung, halbierte Engineering-Zeit
- Gesparte Monate auf einem Port zum PC
Everguild wusste, dass sie ihren Workflow aus früheren Veröffentlichungen anpassen mussten, um neue 3D-Inhalte auf PC und Mobilgerät zu erstellen, die dem Kunststil der Warhammer-Franchise treu blieben.
Sie hatten einen erfahrenen Grafikprogrammierer, der eine Bibliothek mit Shader Graph-Knoten und benutzerdefinierten Render-Funktionen in der Universal Render Pipeline (URP) erstellte. Diese Bibliothek ermöglichte es dem Rest des Teams, einschließlich Designern und Künstlern, endlose Variationen zu erstellen, ohne Programmierunterstützung zu benötigen. Darüber hinaus wurde dies alles mit einer sehr schnellen Leistung erreicht.
„Man kann die Shader einfach bei jedem Schritt in der Vorschau anzeigen und schnell erkennen, wo Dinge versagen“, sagt Game Director César Ríos. „Im Vergleich zum langsameren Prozess der altmodischen Shadercodierung liefert diese Methode schnellere Ergebnisse.“
Als kleines Team benötigten sie Multiuse-Tools. Sie wählten den Unity Asset Store, um Zeit zu sparen und ihre Fähigkeiten zu erweitern. „Beim Prototyping ist es wichtig, Kunstpakete aus dem Asset Store zu ziehen, um Ideen zu testen“, sagt Tallos. Produktionswerkzeuge für Lokalisierung und Verschlüsselung waren großartig für sie. „Sie sind von hoher Qualität und werden von jemand anderem gepflegt.“
Es hat ihnen geholfen zu sehen, wie andere Entwickler Codeprobleme lösen. Das Studium des Codes gibt Einblick in verschiedene Techniken und Ideen. Ríos erklärt: „Ich lerne viel vom Asset Store. Du kannst dir einzigartigen Asset-Code ansehen und ihn dann an dein spezifisches Spiel anpassen.“
Everguild benötigte eine Spiel-Engine, die ihnen helfen sollte, auf mehrere Plattformen und Geräte zu liefern. Unity half ihnen, die verschiedenen Genehmigungs- und Freigabeprozesse, Monetization Modelle und Gerätehardware für jede Plattform zu navigieren.
Zentralisierung war riesig. Tallos sagt: „Die Verwendung einer Codebasis für iOS und Android halbierte unsere Entwicklungszeit.“ Es speicherte sie auch Monate auf ihrem Port zum PC und ließ sie auf Mac versenden, was sonst nicht passiert wäre.
Sie nutzten auch den Unity Profiler, um Zuweisungen und Leistungsengpässe zu verfolgen, was für Geräte mit hohem Volumen und geringerer Leistungsfähigkeit entscheidend war. „Man schreibt etwas Code und führt einen kurzen Durchlauf im Editor durch, bevor man zur Quellkontrolle drängt“, erklärt Ríos.
Live-Operationen sind für Everguild entscheidend. Mit hochwertigen Inhalten fanden sie einen flexiblen Ansatz zum Laden von Assets. Für App-Stores beinhalten sie, was für ein Tutorial und einen Vorgeschmack auf das Spiel benötigt wird. Reichhaltigere Inhalte kommen, je mehr Spieler beteiligt werden.
Laut Tallos „ist es für uns wichtig, Inhalte remote zu veröffentlichen, ohne ein neues Client-Update durchzuführen. Andernfalls wäre es unmöglich, Updates gleichzeitig zu veröffentlichen, da jede Plattform einen anderen Freigabeprozess hat.”
Um sowohl die Bereitstellung als auch das Laden von Assets zu verwalten, verwenden sie Unity Addressable Asset System. „Mit Addressables nehmen Sie kleine Änderungen und Upgrades vor, ohne die Leute zu zwingen, große Updates herunterzuladen. Diese granulare Kontrolle und Flexibilität ist entscheidend“, sagt Ríos.
Spielermüdigkeit ist immer ein Problem für Live-Spiele, und das Team brauchte eine LiveOps-Strategie, die einen stetigen Strom frischer Inhalte für Spieler gewährleistet. Sie aktualisieren In-app Purchase Deals täglich und veröffentlichen wöchentlich neue Inhalte wie Skins. „Wir entwerfen zeitliche Ereignisse wie Entwurfsmodi mit einer anderen Kadenz und mischen sie dann mit einem großen Update“, sagt Ríos.
Ohne dedizierte Datenanalysten setzen sie auf Analytics Lösungen von Unity: „Wir arbeiten an der richtigen Anfrage, um unsere Fragen zu beantworten, fügen die Anfrage dann unserem Dashboard hinzu und erhalten regelmäßig E-Mail-Benachrichtigungen.“ Sie verwenden Unity Analytics, um die Daten abzugleichen und zu überprüfen, ob sie den richtigen Input erhalten. Analytics ist für das Team von größter Bedeutung, und die Überprüfung der Anzahl der DAUs und Ausgaben hat sich als sehr wertvoll erwiesen.
Warpforge bietet Everguild eine weitere Möglichkeit, seine Beziehung zu Millionen von Warhammer-Fans zu erweitern. Mit diesem ehrgeizigen Spiel wollten sie eine Multiplattform-Veröffentlichung dominieren, und Teamgröße, Inhaltsqualität und LiveOps-Anforderungen erforderten eine durchgängige Anpassungsfähigkeit ihrer Partner.
Tallos sagt: „Unity hat es einfach gemacht und uns von Anfang an viele Lösungen durch LiveOps-Strategien bereitgestellt. Wir liefern in mehrere Märkte und zusätzliche Plattformen, die ohne den Motor nicht möglich gewesen wären.“
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