
Warhammer 40.000: Warpforge ist der erste Versuch, das riesige Warhammer 40.000-Universum in ein kostenloses, plattformübergreifendes digitales Kartenspiel zu bringen. Als kleines Team benötigte Everguild eine erweiterbare Lösung über den gesamten Lebenszyklus des Spiels, die ihnen helfen konnte, ein nahtloses Erlebnis auf PC und Mobilgeräten zu bieten. Sie wollten PC-Qualität und Top-Leistung auf einer Vielzahl von mobilen Geräten erreichen.
Eine flexible End-to-End-Lösung finden, um einem kleinen Team zu helfen, eine Multiplattform-Veröffentlichung zu skalieren
PC, Mac, iOS, Android
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Vereinigtes Königreich und Spanien

Im Jahr 2015 suchten die Geschwister Isabel und Andres Tallos nach Möglichkeiten, digitale Kartenspiele zu entwickeln. Sie fanden Finanzierung durch einen Videospielwettbewerb mit einem Beitrag, der mit Unity erstellt wurde. Sie haben nie zurückgeschaut.
Nach dem Erfolg ihres ersten Spiels im Warhammer-Universum, Horus Heresy: Legions, wurde Everguild beauftragt, Warhammer 40.000: Warpforge zu entwickeln.


Everguild wusste, dass sie ihren Workflow von früheren Veröffentlichungen anpassen mussten, um neue 3D-Inhalte sowohl für PC als auch für mobile Geräte zu erstellen, die dem Kunststil des Warhammer Franchise treu blieben.
Sie hatten einen erfahrenen Grafikprogrammierer, der eine Bibliothek von Shader Graph-Knoten und benutzerdefinierten Renderfunktionen im Universal Render Pipeline (URP) erstellt hat. Diese Bibliothek ermöglichte es dem Rest des Teams, einschließlich Designern und Künstlern, endlose Variationen zu erstellen, ohne Programmierunterstützung zu benötigen. Darüber hinaus wurde all dies mit sehr schneller Leistung erreicht.
„Sie können die Shader in jedem Schritt leicht in der Vorschau anzeigen und schnell identifizieren, wo es Probleme gibt“, sagt der Spieldirektor César Ríos. „Im Vergleich zum langsameren Prozess des alten Shader-Codings liefert diese Methode schnellere Ergebnisse.“

Als kleines Team benötigten sie multifunktionale Werkzeuge. Sie wählten den Unity Asset Store, um Zeit zu sparen und ihre Fähigkeiten zu erweitern. „Beim Prototyping ist es wertvoll, Kunstpakete aus dem Asset Store zu ziehen, um Ideen zu testen“, sagt Tallos. Produktionswerkzeuge für Lokalisierung und Verschlüsselung waren großartig für sie. „Sie sind von hoher Qualität und werden von jemand anderem gewartet, sodass sie viel Zeit sparen.“
Es hat ihnen geholfen zu sehen, wie andere Entwickler Codeprobleme lösen. Das Studium des Codes gibt Einblicke in verschiedene Techniken und Ideen. Ríos erklärt: „Ich lerne viel aus dem Asset Store. Man kann sich einzigartigen Asset-Code ansehen und ihn dann an das spezifische Spiel anpassen.“

Everguild benötigte eine Spiel-Engine, die ihnen helfen würde, auf mehreren Plattformen und Geräten zu liefern. Unity half ihnen, die unterschiedlichen Genehmigungs- und Veröffentlichungsprozesse, Monetarisierungsmodelle und Gerätehardware für jede Plattform zu navigieren.
Die Zentralisierung war enorm. Tallos sagt: „Die Verwendung einer Codebasis für iOS und Android hat unsere Ingenieurzeit halbiert.“ Es hat ihnen auch Monate bei ihrem Port für PC gespart und es ihnen ermöglicht, auf Mac zu veröffentlichen, was sonst nicht möglich gewesen wäre.
Sie verwendeten auch den Unity Profiler, um Zuweisungen und Leistungsengpässe zu verfolgen, was für leistungsstarke, weniger leistungsfähige Geräte entscheidend war. „Man schreibt etwas Code und macht einen schnellen Durchlauf im Editor, bevor man in die Quellkontrolle pusht“, erklärt Ríos.

Live-Operationen sind entscheidend für Everguild. Mit hochwertigen Inhalten fanden sie einen flexiblen Ansatz zum Laden von Assets. Für App-Stores fügen sie hinzu, was für ein Tutorial benötigt wird, und um einen Vorgeschmack auf das Spiel zu bieten. Reichhaltigere Inhalte kommen, wenn die Spieler mehr involviert werden.
Laut Tallos ist es „entscheidend für uns, Inhalte aus der Ferne zu veröffentlichen, ohne ein neues Client-Update durchzuführen. Andernfalls wäre es unmöglich, Updates gleichzeitig zu veröffentlichen, da jede Plattform einen anderen Veröffentlichungsprozess hat.
Um sowohl die Bereitstellung als auch das Laden von Assets zu verwalten, verwenden sie Unity Addressable Asset System. „Mit Addressables nehmen Sie kleine Änderungen und Upgrades vor, ohne die Leute zu zwingen, große Updates herunterzuladen. Diese granulare Kontrolle und Flexibilität ist entscheidend“, sagt Ríos.

Spielermüdung ist immer ein Anliegen für Live-Spiele, und das Team benötigte eine LiveOps-Strategie, die einen stetigen Fluss frischer Inhalte für die Spieler gewährleistet. Sie aktualisieren täglich In-App-Kaufangebote und veröffentlichen wöchentlich neue Inhalte wie Skins. „Wir gestalten zeitlich begrenzte Events wie Entwurfmodi mit einem anderen Rhythmus und mischen das dann mit einem großen Update“, sagt Ríos.
Ohne dedizierte Datenanalysten verlassen sie sich auf Analyselösungen von Unity: „Wir verbringen Zeit damit, die richtige Abfrage zu erstellen, um unsere Fragen zu beantworten, fügen dann die Abfrage zu unserem Dashboard hinzu und erhalten regelmäßig E-Mail-Benachrichtigungen.“ Sie verwenden Unity Analytics, um die Daten zu überprüfen und sicherzustellen, dass die richtigen Eingaben erfolgen. Analytics sind für das Team von größter Bedeutung, und die Überprüfung der Anzahl der DAUs und der Ausgaben hat sich als sehr wertvoll erwiesen.

Warpforge bietet Everguild eine weitere Gelegenheit, seine Beziehung zu Millionen von Warhammer-Fans auszubauen. Mit diesem ehrgeizigen Spiel haben sie sich zum Ziel gesetzt, eine Multiplattform-Veröffentlichung zu dominieren, und die Teamgröße, die Inhaltsqualität und die Anforderungen an LiveOps erforderten eine End-to-End-Anpassungsfähigkeit von ihren Partnern.
Tallos sagt: „Unity hat es uns leicht gemacht und uns von Anfang an viele Lösungen durch LiveOps-Strategien bereitgestellt. Wir liefern an mehrere Märkte und zusätzliche Plattformen, die ohne die Engine nicht möglich gewesen wären.“

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