Магия пузырьков

Как Unity помогла превратить простую идею в великолепную 2D-игру

Tiny Bubbles: пример использования Unity для 2D-игр

Дедушка ветерана инди-разработки Стю Денмана работал над Манхэттенским проектом, а после изучал физику мыльных пузырей. Полвека спустя Стю не мог выбросить у себя из головы научные труды деда о пузырях, они снились ему по ночам. Но мог ли он превратить эту идею в блестящую, веселую и сложную игру?

Игра

Tiny Bubbles, замечательная физическая головоломка, разработанная студией Pine Street Codeworks.

Цель

Отобразить естественную физику пузырьков с помощью веселой головоломки

Платформы

iOS, Android, ПК, Mac, Linux

Количество разработчиков

2

Регион

Сиэтл, штат Вашингтон

Будучи техническим директором в ААА-студии, Стю возглавлял команду из более чем 30 разработчиков, но однажды понял, что хочет создать свою собственную игру. Гибкость и обилие инструментов Unity помогли ему создать Tiny Bubbles — умную и чарующую головоломку, состоящую из более 160 уровней.

Результаты:

  • сэкономлены тысячи долларов на качественных плагинах из Asset Store;
  • средство локализации сэкономило месяцы разработки;
  • лауреат множества конкурсов, включая Google Indie Festival, Intel Buzz: Best Overall PC Game, Seattle Indie Games, и Mobile Games Forum Indie Showdown.

Искра, которая зажгла его воображение

When he started out on this project, Denman only had the seed of inspiration. He knew he wanted to make a game revolving around soap bubbles, but he didn’t know what that game would be like. The extensibility and modular design of the Unity Editor gave him the freedom he needed to experiment.

“In order to see what was fun and what wasn’t, I decided to make an editor inside of Unity, you know, so I could play the game and test immediately, go back, move things around, back and forth, back and forth. The flexibility of the Unity Editor really improved the game design.

“Unity frees me from having to worry about those things that I’ve invented before,” Denman says. “Instead, I can focus on more interesting technologies that I haven’t tried yet. The bubble physics is a great example of that.”

100-кратная окупаемость вложений

Помимо своих собственных инструментов, Денман также использовал множество уже существующих в Unity Asset Store. По его мнению, это позволило добиться невероятной окупаемости.

«Иногда совершенно не ясно, сколько понадобится труда на разработку проекта, который сможет быть конкурентоспособным на насыщенном рынке. Но когда ты отдаешь его игрокам, ты понимаешь, что надо добавить эффектов сюда, а вот там улучшить графическую составляющую».

«Поэтому возможность пойти в Asset Store и найти инструмент, который, вероятно, стоит в 100 раз меньше, чем цена его самостоятельной разработки, просто невероятна. Это действительно экономит целую кучу времени», — говорит Денман.

Более того, он часто замечает, что ассеты, изначально купленные для решения одной задачи, позволяют добиться лучших результатов и в других областях. TextMesh Pro — хороший тому пример.

«Я купил TextMesh Pro для добавления значков в текст. Он позволил мне не только делать это быстро и эффективно за небольшие деньги, но еще и предложил огромное количество классных функций, о которых я и не догадывался».

Игра с пузырями: подходит для всех?

Результатом экспериментов Денмана стала отмеченная наградами игра, состоящая из более 160 уровней. Она использует реальную физику пузырьков, которая учитывает давление, поверхностное натяжение, взаимодействие и каскадные цепные реакции.

«Пузырьки — это то, что понятно для всех. В них есть что-то завораживающее, что любят все, вне зависимости от возраста, пола или национальности. Я хотел предложить новый способ играть со скоплениями пузырьков для как можно большего количества людей, включая тех, кто страдает дальтонизмом или полагается на устройства отслеживания взгляда. Чтобы этого добиться, мне было необходимо охватить как можно больше языков и платформ, и именно поэтому я выбрал Unity», — говорит Денман.

С помощью I2 Localization plugin из Asset Store, Денман смог хранить все языки в сервисе «Google Таблицы», чтобы затем отправлять страницы оттуда переводчикам. После верификации текст автоматически загружался в Unity.

«Меня по-настоящему поразила простота процесса. Самостоятельная разработка подобного приложения заняла бы около двух месяцев, а то и больше. Треть игры была переведена за один день, включая интеграцию и руководства, и этот плагин еще сэкономит мне множество часов в будущем», — говорит он.

Инструментарий реального времени для мониторинга и монетизации

Создав прототип, Стю захотел увидеть реакцию людей на его эксперименты и то, чем они занимаются в игре. Чтобы добиться этого, он включил Unity Analytics и разослал игру друзьям.

Панель инструментов Unity Analytics позволила ему, к примеру, увидеть наиболее тяжелые уровни или те места, в которых люди переставали играть. Чтобы обосновать серьезные бизнес-решения цифрами, Стю планирует продолжить использовать Unity Analytics, когда игра перейдет на этап бета-тестирования.

Будут ли они платить за игру?

Одним из главных решений, с которым Стю смог справиться с помощью Unity Analytics, стал выбор модели монетизации.

«Сейчас рынок очень насыщен, поэтому крайне важно выбрать лучшую модель для каждой отдельной платформы. На каждом рынке есть свой тип игроков, и вам нужно проверить рейтинг удержания для этих разных типов, чтобы понять, что принесет вам больше денег».

«Иногда, если ваш рейтинг удержания низкий, лучше перейти к премиум-модели, а если он повыше, лучше выбрать free-to-play. Unity Analytics позволяет вам взглянуть на цифры и сделать выбор, исходя из них».

Чтобы подготовиться к модели free-to-play, Стю решил дополнить Unity Analytics с помощью Unity Ads и встроенных покупок. Он уже внедрил рекламу в дизайн игры таким образом, который оставит хорошее впечатление от игры у разных типов игроков.

«Я использую рекламу с вознаграждением для подсказок, усилений и головоломок. Если игрок испытывает трудности и ему нужна помощь, он может посмотреть рекламу и получить награду в виде подсказки. Подсказки расширяют аудиторию игры. Они дают возможность обычным игрокам справиться со сложными головоломками, в то время как любители делать все самостоятельно могут найти решение своими силами».

Стю полностью использовал преимущества Unity. Во-первых, гибкий и модульный дизайн позволил ему сосредоточиться на своих задачах, имея в голове лишь зародыш игры. Во-вторых, Unity Asset Store и его собственные инструменты позволили ему не отвлекаться от работы над ядром игры. И наконец, в-третьих, Unity Analytics, реклама и встроенные покупки позволяют устроить игру так, чтобы вся проделанная работа приносила доход.

«Модульный дизайн Unity делает процесс разработки более устойчивым. Если у вас наблюдаются проблемы со стабильностью в одном месте, то это не влияет на остальную игру. В целом это означает, что во время разработки ваша игра будет намного стабильнее, чем на других движках, с которыми мне довелось работать».

Stu Denman, Founder and Lead Programmer at Pine Street Codeworks

С чего начать работу над 2D в Unity?

Загрузите практическое руководство с информацией и ресурсами, которые помогут начать работу, сэкономят время и научат максимально эффективной разработке 2D-игр на Unity.

We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. Click here for more information.