Компания InnerSloth и сервисы Unity Gaming Services
Идея компании InnerSloth создать игру наподобие «Мафии», вдохновленную фильмом Нечто (1982), обрела достаточный успех, когда она привлекла внимание корейской и бразильской аудитории. Летом 2020 года, когда команда разработчиков уже задумывалась о выпуске продолжения, игра стала выбором редакции в Steam. Это событие стало катализатором, привлекшим в Among Us сотни миллионов игроков ежедневно и превратившим игру в тот феномен, который мы знаем сегодня. Как же разработчикам удалось справиться с таким взрывом популярности?
-
Задача
Улучшение стабильности и взаимодействия с пользователями по мере превращения Among Us в самую популярную игру в мире
-
Запуск
Июнь 2018 г.
-
Платформы
Мобильные устройства, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
-
Движок
Unity
Поддержка огромного успеха
Когда игра Among Us внезапно стала хитом, компании InnerSloth потребовалось найти возможности, чтобы поддерживать всех своих игроков. Работая совместно с Unity, компании удалось обеспечить стабильность онлайн-игры с помощью Unity Multiplay, а также собрать необходимые данные, чтобы представить нововведения для поклонников с использованием Unity Analytics.

Результаты
- 60 миллионов активных пользователей ежедневно (DAU)
- Стабильная работа серверов для всех этих игроков с помощью Multiplay
- Детальное управление рекламой для лучшего взаимодействия с пользователями
- Успешное внедрение нового контента на основе анализа поведения игроков с помощью Unity Analytics
- Стабильный успех, начиная с беспрецедентного начального роста

История
Игра Among Us была выпущена в июне 2018 года. Через некоторое время после запуска, когда на игру обратили внимание в Южной Корее, количество игроков резко возросло. Следующим летом произошел очередной скачок, когда благодаря YouTube-блогерам из Бразилии игра достигла 1 миллиона активных игроков в день.
В 2020 году число активных игроков сократилось до 500 тысяч в день и команда начала задумываться о выпуске продолжения. Все изменилось, когда в августе того же года игра появилась в списке рекомендаций Steam. Число активных игроков подскочило до миллиона, а за следующие девять дней увеличилось еще вдвое. Несколько недель назад количество игроков перешло отметку в сто миллионов.

Аварийный режим
Among Us не была рассчитана на такое количество игроков. На момент запуска ничто не предвещало взрыва популярности, который ожидал игру спустя два года. В InnerSloth к такому развитию событий оказались не готовы.
Виктория Трэн (Victoria Tran), директор InnerSloth по вопросам игрового сообщества, рассказала, каково было работать над игрой в момент взлета ее популярности.
«У нас вдруг оказалось полмиллиарда игроков. Конечно, от такого захватывало дух, но подобные цифры — это страшная перегрузка.
Мы как будто собирали самолет прямо на лету. Вот только самолет забит пассажирами, а вы и не ожидали, что он оторвется от земли. Навигация не работает, рук не хватает, все требуют разные блюда, а у вас хватило времени приготовить только крендельки. А еще сразу несколько разных аэропортов требуют сесть именно у них, причем немедленно!»

Один за всех и все за одного
Подобные проблемы оказались не по силам маленькой команде, их решение не оставляло времени на то, чтобы работать над развитием самой игры.
Трэн отмечает, что именно сами игроки и помогли команде пройти через все тяготы, которые принесла с собой внезапная слава.
«Словами не описать, насколько нас вдохновляли фанатские рисунки, анимация, трансляции и моды, как приятно было слышать, что наша игра помогла кому-то найти друзей. Мы очень признательны нашим игрокам и хотим ответить им такой же заботой».
Студии были нужны помощники, чтобы выровнять полет и подготовиться к будущим задачам, ведь на горизонте уже ждали идеи нового контента и новых функций.

Экстренное совещание
Серверы Among Us не справлялись с колоссальным количеством новых игроков. Игроки регулярно не могли войти в лобби или вовсе теряли связь с игрой.
Команда Unity Multiplay помогла InnerSloth развернуть и стабилизировать их многопользовательскую онлайн-игру, в то время как миллионы игроков по всему миру создавали лобби.
Помимо этого у Among Us возникали проблемы с качеством рекламы. Расходы на разработку и работу серверов оплачивались показом коротких рекламных объявлений в мобильной версии игры, однако оказалось не так просто контролировать, что именно показывали пользователям.
Благодаря решению Unity Ads удалось обеспечить положительные впечатления от игры и вместе с тем позволить разработчикам четко видеть, что за реклама демонстрируется игрокам.