
Внутри целостного мультиплатформенного релиза Everguild
Поддержка кроссплатформенного релиза
Warhammer 40,000: Warpforge is the first effort to bring the vast Warhammer 40,000 universe into a free-to-play, cross-platform digital card game. As a small team, Everguild needed an extensible solution across the game’s lifecycle that could help them provide a seamless experience across PC and mobile. They wanted to achieve PC quality and top performance on a multitude of mobile devices.
Finding a flexible end-to-end solution to help a small team scale a multiplatform release
PC, Mac, iOS, Android
21
United Kingdom and Spain

Начало успешного партнерства
В 2015 году братья и сестры Изабель и Андрес Таллос решили создать цифровую карточную игру. Они нашли финансирование благодаря конкурсу видеоигр, в котором участвовала работа, выполненная в Unity. Они никогда не оглядывались назад.
После успеха их первой игры во вселенной Warhammer, Horus Heresy: Legions, Everguild была приглашена для создания Warhammer 40,000: Warpforge.

Результаты
- Строил многоплатформенные предложения на основе одной кодовой базы
- Использует Unity для разработки как для iOS, так и для Android, сокращая время разработки вдвое
- Сэкономил несколько месяцев на переносе на ПК

Улучшение рабочих процессов с помощью Universal Render Pipeline
В компании Everguild знали, что для создания нового 3D-контента на ПК и мобильных устройствах, который бы оставался верен художественному стилю франшизы Warhammer, им придется адаптировать рабочий процесс из прошлых выпусков.
У них был опытный графический программист, который создал библиотеку узлов Shader Graph и пользовательские функции рендеринга в Universal Render Pipeline (URP). Эта библиотека позволила остальным членам команды, включая дизайнеров и художников, создавать бесконечные вариации, не нуждаясь в поддержке программистов. Более того, все это было сделано с очень высокой производительностью.
"Вы можете легко просмотреть шейдеры на каждом шаге и быстро определить, где происходят сбои, - говорит директор игры Сезар Риос (César Ríos). "По сравнению с более медленным процессом кодирования шейдеров старого образца, этот метод обеспечивает более быстрые результаты".

Расширение наборов инструментов с помощью Unity Asset Store
Как небольшой команде, им нужны были многофункциональные инструменты. Они выбрали Unity Asset Store, чтобы сэкономить время и расширить свои возможности. "При создании прототипов очень полезно брать пакеты артов из Asset Store для проверки идей", - говорит Таллос. Производственные инструменты для локализации и шифрования стали для них отличным подспорьем. "Они отличаются высоким качеством и поддерживаются кем-то другим, так что это большая экономия времени."
Это помогло им увидеть, как другие разработчики решают проблемы с кодом. Изучение кода дает представление о различных техниках и идеях. Риос объясняет: "Я многому учусь в Asset Store. Вы можете посмотреть на уникальный код активов, а затем адаптировать его к своей конкретной игре"

Сокращение времени разработки в два раза для нескольких платформ
Компании Everguild требовался игровой движок, который помог бы им выпустить игру на нескольких платформах и устройствах. Unity помогала им ориентироваться в различных процессах утверждения и выпуска, моделях монетизации и аппаратном обеспечении устройств для каждой платформы.
Централизация имела огромное значение. Таллос говорит: "Использование одной кодовой базы для iOS и Android вдвое сократило время разработки". Это также позволило им сэкономить несколько месяцев на переносе на ПК и выпустить продукт на Mac, чего в противном случае не произошло бы.
Они также использовали Unity Profiler для отслеживания распределения ресурсов и узких мест в производительности, что было очень важно для крупносерийных и менее мощных устройств. "Вы пишете код и быстро прорабатываете его в редакторе, прежде чем отправить в систему контроля исходных текстов", - объясняет Риос.

Минимизация загрузок с помощью адресных устройств
Живые операции имеют решающее значение для Everguild. Благодаря высококачественному контенту они нашли гибкий подход к загрузке активов. Для магазинов приложений они включают в себя то, что необходимо для обучения и ознакомления с игрой. Более насыщенный контент появляется по мере вовлечения игроков.
По словам Таллоса, "для нас очень важно выпускать контент удаленно, не обновляя клиент. В противном случае было бы невозможно выпускать обновления одновременно, поскольку для каждой платформы существует свой процесс выпуска."
Для управления доставкой и загрузкой активов они используют Unity Addressable Asset System. "С помощью Addressables вы можете вносить небольшие изменения и обновления, не заставляя людей загружать большие обновления. Наличие такого детального контроля и гибкости жизненно важно", - говорит Риос.

Повышение вовлеченности игроков с помощью аналитики
Усталость игроков всегда является проблемой для живых игр, поэтому команде была необходима стратегия LiveOps, обеспечивающая постоянный поток свежего контента для игроков. Они ежедневно обновляют предложения по покупке приложений и еженедельно выпускают новый контент, например, скины. "Мы разрабатываем временные события, такие как черновые режимы, с разной периодичностью, а затем смешиваем их с большими обновлениями", - говорит Риос.
Не имея специальных специалистов по анализу данных, они полагаются на аналитические решения от Unity: "Мы тратим время на то, чтобы составить правильный запрос, отвечающий на наши вопросы, затем добавляем его на приборную панель и регулярно получаем оповещения по электронной почте". Они используют Unity Analytics, чтобы перепроверить данные и убедиться, что они поступают правильно. Аналитика имеет первостепенное значение для команды, и проверка количества DAU и расходов оказалась очень ценной.

Победа в сражении
Warpforge предоставляет Everguild еще одну возможность расширить свои отношения с миллионами поклонников Warhammer. В этой амбициозной игре они поставили перед собой задачу доминировать в мультиплатформенном релизе, а размер команды, качество контента и требования LiveOps потребовали от партнеров сквозной адаптации.
Таллос говорит: "Unity облегчила нам задачу и предоставила множество решений с самого начала, используя стратегии LiveOps. Мы поставляем продукцию на множество рынков и дополнительных платформ, что было бы невозможно без этого движка."

Охватите более широкую аудиторию и будьте уверены, что ваша игра готова к будущему, независимо от того, как развивается индустрия или куда ведет вас ваше воображение. Создайте контент один раз и разместите его на более чем 20 платформах, чтобы увлечь игроков в разных форматах.