![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Faa0ff5337eef77262409f739de74fb12ba54d4be-1920x1080.jpg&w=3840&q=100)
Выход за рамки любимого оригинала
Creating a smash hit as a small team of developers is a dream – but trying to eclipse that success in a second game comes with a lot of stress. As Monomi Park explored growing the Slime Rancher series, they aimed to build a bolder, more performant world with elevated graphics, and they didn’t want to be limited by what they’d achieved in their first breakout hit.
Creating a follow-up game with higher-fidelity graphics and optimized performance
PC, Xbox Series X|S
28
San Mateo, California
![Slime Rancher 2 Трейлер Миниатюра видео](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fb5cac686adfb85916d7d9f93d54ec70a4d9a4243-1280x720.jpg&w=3840&q=75)
Выход на новый уровень
Monomi Park был основан в 2014 году Ником Поповичем и Майком Томасом. Они выбрали Unity, потому что редактор предоставил им инструменты, необходимые для создания прототипа командой из двух человек, а язык C# был прост в изучении для Томаса, который работал в средах на основе Java.
После продажи шести миллионов копий Slime Rancher, Попович намеревался продать 100 000 копий Slime Rancher 2 в первые 24 часа после релиза. Они сделали это всего за шесть часов, и за первые несколько дней было продано 300 000 копий.
![Slime Rancher вид от первого лица](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F899c3086e5d834ea38e1bd34801b15a286705dbf-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
Результаты
- Обеспечена высококачественная графика с использованием High Definition Render Pipeline (HDRP)
- Использовала NVIDIA PhysX для упрощения мультиплатформенного релиза и оптимизации производительности
- Оптимизированы рабочие процессы, отслежена производительность и устранены ошибки с доступом к исходному коду
- Сэкономленные инженерные ресурсы и значительное время разработки при использовании редактора вместо создания инструментов с нуля
![Сцена Slime Rancher 2 в редакторе Unity](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F7abf0c494316a269c7da2f40eb50993d49ae69de-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
Для сиквела команда хотела создать большой мир с более богатым игровым опытом, и они знали, что HDRP может помочь им в этом.
''HDRP был необходим для создания графики гораздо более высокого качества на Slime Rancher 2. Для нас это был огромный шаг вперед», — говорит арт-директор Иэн МакКонвилл. Имея небольшой опыт работы с этим типом трубопровода, Крамер говорит: «Мы знали, что у него есть отличные характеристики, с его отложенным трубопроводом, объемной системой и визуальными особенностями, такими как подповерхностное рассеяние».
Они настроили HDRP, используя расширяемость инструментов Unity для достижения именно того внешнего вида, который они хотели. МакКонвилл отмечает: «Странный эффект кляксы на тенях Slime Rancher возникает из-за манипуляций с основным освещенным шейдером в HDRP».
![Сцена в пещере Slime Rancher](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Ff316c61b747b9c6f6804a9d2b9922c27d390582c-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
Несмотря на то, что команде основателей было легко начать работу с Unity, для более сложных проектов они хотели узнать больше о том, как работают инструменты Unity. Доступ к исходному коду помог им найти способы оптимизации и лучшей синхронизации с инструментом, чтобы упростить рабочие процессы. Они обнаружили, как их усилия повлияли на редактора.
'"Наши рабочие процессы нагружают наши возможности и возможности двигателя, объясняет Крамер. «Мы увидели, что наши рабочие процессы борются с редактором, и изменили их, чтобы они работали быстрее и эффективнее».
Эти знания облегчили им анализ проблем. Имея доступ к исходному коду, по словам Крамера, «мы лучше говорим на внутреннем языке Unity и проводим более продуктивные обсуждения».
![Внешняя сцена с зайцами-слаймами](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fdc7da41244897a3ecff8d8a1c6bc1b0f6d9c5f55-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
Команда Monomi Park хотела создать игру с большим количеством физики и нуждалась в SDK движка. Они выбрали NVIDIA PhysX, чтобы создать довольно сложную и, с точки зрения производительности, стрессовую среду для игроков, которая позволяет им видеть, как истории возникают из случайных взаимодействий физических объектов. Их выбор превзошел все ожидания.
Крамер отмечает: "Интеграция и реализация NVIDIA PhysX были необходимы для Slime Rancher 2, физической песочницы. Тот факт, что он работает на всех различных платформах, на которых мы должны поставлять продукцию, значительно упростил нашу жизнь».
![Снежная местность в Slime Rancher 2](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F3968cf3a83b232b3708efe4269efa1e9391f639c-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
Переход на мультиплатформенность был важен для команды. Говоря о первой игре, Крамер говорит: «Мультиплатформенность Unity имеет решающее значение. Как инженер, который вывел Slime Rancher на Xbox One и PlayStation®4, мы бы не добились успеха без него».
Это помогло команде сэкономить время, абстрагируясь от большинства деталей платформы: ''Нам не нужно отслеживать последние обновления, так как большую часть их обрабатывает Unity''.
Стабильная поддержка платформ также является большой задачей с нуля, которую Крамер называет «месяцами, если не годами, времени на разработку. Без Unity нам понадобилось бы несколько инженеров для каждой платформы».
![Лаборатория Slime Rancher ночью](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fef763ac5fe8b3c3070eb33d517055de5157e73c8-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
Для небольшой студии важно максимально использовать все инструменты и идеи. Команда Integrated Success Services (ISS) следит за Unity.
''Наш менеджер по работе с партнерами находит проблемы, о которых мы даже не подозревали, что готовы рассказать о них в Unity», — объясняет Крамер. «Это кто-то, кто очень активно действует от нашего имени».
Команда также любит обзоры проектов. «Они фантастические, и у них есть конкретные действия и рекомендации. Они помогают нам изменить приоритеты определенных задач и познакомить нашу команду с инструментами, с которыми они не знакомы».
![Slime Rancher Fairy Биом слаймов](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fc6606227ee091be2dc57800e555cf97c4d9bb4ab-3840x2160.jpg&w=3840&q=75)
В дополнение к партнерству с Unity, Monomi Park может создавать более масштабный и производительный мир благодаря энтузиазму своих игроков, и они всегда стремятся внести свой вклад. Их цель — продолжать приносить им радость, удивление и уют.
Это справедливо и для их команды. Крамер говорит: «Создателям может быть трудно выработать общее видение, но мы#x27&; Мы построили место, где люди объединяются и делают это. Мы хотим, чтобы они получали удовольствие от творчества».
По своей сути команда ориентирована на сообщество, и это мнение разделяет Unity.
Похоже на пару, заключенную в слизи раю.
![Персонаж Slime Rancher смотрит вдаль](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F4e154b221e68d16dbf6c4940464817a85f3145ed-1230x600.jpg&w=3840&q=75)
Охватите более широкую аудиторию и будьте уверены, что ваша игра готова к будущему, независимо от того, как развивается индустрия или куда ведет вас ваше воображение. Создайте контент один раз и разверните его на более чем 20 платформах чтобы увлечь игроков из разных форматов.