Найти сокровище в Age of Magic, ролевой игре с богатой графикой

Переход на Unity помог Playkot открыть новые площадки распространения игр и создал возможности для впечатляющего темпа развития компании

Playkot – A Unity case study

Как бизнесмен и разработчик ПО из Санкт-Петербурга, работая за обеденным столом, доросли до создания сложных социальных игр и мобильных RPG, ставших одними из лучших по графике в сегменте? Встречайте Александра Павлова и Олега Сысоева, которые основали компанию Playkot Games в 2009 году. С тех пор их студия разрослась до 150 человек благодаря сочетанию нужных талантов, внедрения Unity и грамотной стратегии по расширению рыночной доли во всем мире.

Проект

Переход от Flash к более надежной платформе разработки

Цель

Разработка высококачественной RPG с богатой графикой

Платформы

iOSAndroid и веб

Персонал

12 человек (для работы над Age of Magic)

Компания

Более 150 сотрудников

Санкт- Петербург, Россия и Кипр (головной офис)

A one-night hack leads to millions of players

Основатели Playkot начали с работы в соцсети ВКонтакте. Запущенная в 2007 году VK быстро стала популярность и к середине 2009 года набрала более 4 млн пользователей. Именно тогда была запущена система платежей для приложений. Александр и Олег распознали растущую популярность социальных сетей и решили, что эту возможность упускать нельзя. Ни у кого из них не было игрового опыта, но оба имели богатое воображение, а Олег умел работать с Flash, поэтому однажды, засидевшись до поздней ночи, они разработали свою первую игру.

Why they chose Unity to transition to mobile

Ожидаемо, первая попытка не принесла им успеха. Но всего за неделю, устранив ошибки, они опубликовали другую игру, которая немедленно привлекла внимание игроков. Получив доход, они расширили свои ресурсы и приступили к разработке новой игры. К августу 2010 аудитория VK разрослась до 10 млн пользователей, и студия Playkot запустила игру Club Life, собрав аудиторию из 2,3 млн игроков (то есть более 20% всех пользователей VK) всего за один месяц.

Playkot продолжила свое развитие, выпуская другие игры, например, SuperCity, и стала одним из 20 издателей игр Facebook по величине дохода. Со временем они выбрали Unity для выхода на мобильные платформы (игра SuperCity Mobile разработана в Unity) и продолжили разработку социальных и казуальных игр, пока не достигли еще большего успеха со своей высококачественной ролевой игрой Age of Magic.

Результаты:

  • Больше внимания уделено художественному оформлению и игровому дизайну, поскольку Unity позволила им выделить больше ресурсов на эти аспекты и тратить меньше времени на устранение неполадок.
  • Повышение среднего дохода с пользователя (ARPU).
  • Доступ к обширному и глобальному рынку услуг талантливых разработчиков Unity.
  • Ускоренное портирование на различные мобильные платформы.
  • Общепризнанное высокое качество игровой графики.

В арсенале — не просто Flash

История развития компании Playkot очень похожа на историю развития большинства Flash-разработчиков. В 1996 году FutureSplash Animator (или «Flash» до приобретения компанией Macromedia) позволял дизайнерам разрабатывать простую линейную векторную анимацию. Инструмент был прост в освоении и позволял веб-разработчикам встраивать простую анимацию, которая воспроизводилась кросс-платформенным проигрывателем.

В 2011 году, когда к команде присоединился первый арт-директор Алексей Гук, в студии Playkot Flash все еще оставался основным инструментом разработки. В этом году они запустили игры Pioneers и SuperCity, а также игру в кости Farkle Live для iOS и Android — первую их игру созданную без использования Flash.

Согласно Гуку, одним из главных условий успеха Playkot была демократичная атмосфера творчества в компании. «Мои коллеги могут реализовать любую идею, если она будет достаточно хорошей. Она не обязательно должна исходить от арт-директора или руководителя — достаточно просто быть сотрудником команды, чтобы иметь право голоса».

Популярность устройств на iOS и отказ Apple от Flash стал серьезным событием для Playkot и большинства других разработчиков игр. HTML5, CSS и JavaScript постепенно завоевывали свое место среди важнейших веб-технологий, и основатели Unity разработали ранние версии игрового движка для Mac OS.

Александр и Олег понимали важность VK и развития социальных сетей. И в этот раз они распознали огромную возможность, которая появляется в сфере разработки мобильных игр.

Прыжок на мобильные устройства

В 2012 году мобильные игры занимали 18% рынка видеоигр, а в 2021 эта доля составит 59% по версии отчета о глобальном рынке видеоигр 2018 года от компании Newzoo. Правильно предугадав этот сдвиг, Playkot погрузилась в разработку игр для мобильных платформ. Несмотря на значительный опыт масштабирования серверов для сотен и тысяч пользователей одновременно, полученный в ходе разработки и поддержки социальных игр для Facebook, вроде SuperCity, мобильный рынок требовал других навыков.

Роман подмечает: «Для игр на мобильных устройствах основные сложности — это темп и управление, и этим они отличаются от компьютерных игр». К счастью, для разработки Age of Magic он сумел найти правильного специалиста как по технической, так и художественной части, и выполнил задачу по созданию замечательной игры с фантастической графикой. «В нашей команде работает много ‎"‎волшебников‎"‎. Для них нет ничего невозможного. Упершись в стену, они говорят: ‎"‎Ничего, если надо — прорвемся!‎"‎»

Доверие к Unity

Выход на мобильный рынок означал переход на новую платформу разработки. На мобильном рынке очень сильная конкуренция, он быстро развивается, поэтому компании Playkot был нужен инструмент для быстрой разработки готовых к тестированию прототипов и написания кода высокого качества для различных мобильных устройств. Разработчики осознавали риск таких радикальных перемен, но Александр и Олег развеяли их сомнения.

Напомнив команде, что он в первую очередь бизнесмен, а не разработчик, Олег назвал им первую причину: «Это честная и понятная схема: мы платим лишь за лицензию, и, если мы начнем зарабатывать миллионы, весь доход остается нашим». Вторым пунктом Олег отметил, что большое количество разработчиков на Unity (6 миллионов по всему миру) сильно облегчит поиск подходящих сотрудников. Затем Роман назвал третью причину: «В Unity включены все технические инструменты, необходимые для разработки наших игр. И мы все сходимся во мнении, что Asset Store с тысячами готовых игровых ресурсов будет очень полезен для нас».

Исследование успешных мобильных игр

Приняв решение перейти на Unity, разработчики стали загружать мобильные игры, чтобы внимательно изучить стандарты взаимодействия с пользователем и характерные особенности. Они засекали, сколько времени требуется на загрузку игры, сколько можно провести в ней без перерыва, время на принятие решения и все прочее. «Unity помогает нам создать такую игру, в которую пользователь уйдет с головой и забудет о механике», — говорит Роман.

Затем Playkot наняла для команды руководителя с большим опытом работы в Unity над играми с богатой графикой. «Он был мозговым центром, поэтому мы построили всю команду вокруг него. Все учились на примере его работы и его кода. Кроме того, мы оплачивали курсы Unity для всех желающих», — говорит Роман.

Обучение не заняло много времени. «Поняв основы работы в Unity, команда могла приступить к работе над обновлениями и устранением ошибок. Все наши сотрудники хорошо владели базовыми навыками, поэтому они быстро освоились».

Фокус на игровом дизайне и жанрах с высоким показателем ARPU

Роман замечает, что одним из преимуществ Unity была возможность разработчиков сосредоточиться на художественном оформлении и игровом дизайне, а не на технических аспектах. «Некоторые компании пытаются создавать технические конфетки, используя все каждый шейдер и новейшие технологические разработки. Но не мы. Игровой дизайн всегда был важнейшим аспектом работы Playkot, и именно поэтому мы выбрали Unity». Другим важным преимуществом была скорость. «С Unity переход от совещания к работе художников, а затем к производству происходит очень быстро: мы можем создать персонажа за четыре недели, полностью его протестировав и проработав всю его анимацию и визуальные эффекты. Это очень быстро, учитывая уровень качества, который мы поддерживаем».

В 2014 году игра SuperCity, написанная на Flash, завоевала награду Facebook «Лучшая новая игра», а игра SuperCity Mobile, выпущенная в июле 2017 года, стала первой игрой от студии Playkot, сделанной на Unity. Но опять-таки, Александр, генеральный директор компании, анализировал тенденции, а не сохранял статус кво. Роман говорит: «Казуальные игры привлекают множество игроков, но далеко не все из них развивают в себе привязанность к одной игре. В стратегических ролевых играх игроков меньше, но они гораздо активнее и тратят больше времени в игре. Мы любим сложную графику, поэтому мы стремились реализовать эту любовь в своих играх. Но при этом мы хотели привлечь активных и лояльных игроков и решили разнообразить свое портфолио».

Этот фундаментальный переход также помог Playkot увеличить свои показатели ARPU (средний доход с пользователя).

Рождение Age of Magic

Продюсер игры Роман Зорин работал над «миром, растерзанным магией» еще за школьной партой. Став сотрудником компании Playkot, он разработал прототип многопользовательской ролевой игры (MMORPG) Portal, которую он считал «амбициозной, масштабной и хардкорной, но которая никому не понравилась в Playkot». Он был убежден, что основные элементы игры были великолепными, включая героев, локации, битвы и конфликты. «Я понял, что мне нужно найти правильное сочетание». Спустя три внутренних хакатона, команда его нашла, и родилась игра Age of Magic.

«Три человека пять месяцев готовили подробный план разработки проекта. Затем мы пригласили еще четырех разработчиков, а спустя два месяца у нас был настоящий вертикальный срез игры, демонстрирующий концепцию графики», — говорит Роман. Команда разрослась до 12 сотрудников и приступила к производству. Мягкий запуск игры состоялся спустя пять месяцев, еще через три месяца был жесткий запуск на iOS, и еще через пять — на Android.

Playkot активно использовала Cinemachine, единую систему процедурных камер в Unity, в процессе разработки Age of Magic. «У нас было мало времени: нужно было показать огромный мир магии, внедрить сюжет, создать кат-сцены с персонажами, диалоги и анимацию. Cinemachine сильно упростила работу с камерами, что освободило нам много времени для работы над художественным оформлением. Именно поэтому Age of Magic стала ролевой игрой с лучшей графикой на мобильных платформах», — заявляет Роман.

Мало кто решается спорить с этим, и сегодня аудитория Playkot составляет около 7 000 000 игроков (1 млн ежедневно). В Китае игра вошла в список 50 лучших игр, и Playkot ведет переговоры с некоторыми крупными издателями Китая для дальнейшего расширения аудитории игры. Неудивительно, что Age of Magic стала самой прибыльной игрой динамичной и впечатляющей российской компании Playkot, которая с уверенностью заявляет, что Unity сыграла важную роль в их успехе.

Watch this video for an example of how the studio uses Cinemachine cameras in both the Game view and the Scene view.

Cinemachine и Age of Magic

В разработке большинства поистине магических моментов игры Age of Magic Playkot использовала систему процедурных камер Unity — Cinemachine. Сюжет разворачивается под наблюдением множества камер с различных точек и углов зрения, увлекая игроков и даря им приятные впечатления. 

«Некоторые компании пытаются создавать технические конфетки, используя все каждый шейдер и новейшие технологические разработки. Но не мы. Игровой дизайн всегда был важнейшим аспектом работы Playkot, и именно поэтому мы выбрали Unity».

Roman Zorin, Producer, Playkot

С Unity переход от совещания к работе художников, а затем к производству происходит очень быстро: мы можем создать персонажа за четыре недели, полностью его протестировав и проработав всю его анимацию и визуальные эффекты. Это очень быстро, учитывая уровень качества, который мы поддерживаем.

Aleksey Guk, Art Director, Playkot

«Unity помогает нам создать такую игру, в которую пользователь уйдет с головой и забудет о механике».

Roman Zorin, Producer, Playkot

«В Unity включены все технические инструменты, необходимые для разработки наших игр. И мы все сходимся во мнении, что Asset Store с тысячами готовых игровых ресурсов будет очень полезен для нас».

Roman Zorin, Producer, Playkot

«У нас было мало времени: нужно было показать огромный мир магии, внедрить сюжет, создать кат-сцены с персонажами, диалоги и анимацию. Cinemachine сильно упростила работу с камерами, что освободило нам много времени для работы над художественным оформлением. Именно поэтому Age of Magic стала ролевой игрой с лучшей графикой на мобильных платформах».

Roman Zorin, Producer, Playkot

Unity Asset Store

«В Unity включены все технические инструменты, необходимые для разработки наших игр. И мы все сходимся во мнении, что Asset Store с тысячами готовых ресурсов будет очень полезен для нас» Роман Зорин, продюсер игры, Playkot

Одним из важных элементов разработки был Vertex Dirt (Vertex Ambient Occlusion), который помог студии преобразовать эффект мягких теней в эффект окрашивания вершин.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен