Быстрое воплощение идей в новых играх

Компания Gameloft ценит гибкость инструментария Unity и скорость разработки.

Gameloft: Пример использования Unity в разработке

Как ускорить воплощение классных идей в играх, превращая творческую искру в горнило творения? Вместе с командой из пяти сотрудников, Рено Форестье, руководитель группы разработки игрового процесса в студии Gameloft Montreal, прислушивается к идеям и быстро создает рабочие, привлекательные прототипы, в которые могут поиграть — и оценить их! — акционеры. Для воплощения идей используется Unity, что позволяет максимально быстро пройти все стадии: от прототипа до финальной стадии разработки к изданию и рекламе.

Созданная в 1999 году со-основателем Ubisoft студия Gameloft прошла огромный путь от разработчика мобильных игр на Java и Brew до крупной компании, создающей игры для мобильных устройств с 2,5 миллионами загрузок ежедневно. Компания имеет множество студий на всех шести континентах и крупное портфолио с сотнями широко известных серий от Asphalt и Modern Combat до хитового экономического симулятора Disney Magic Kingdoms.

Проект

Реализуйте новые идеи в нескольких вариантах рабочих игровых прототипов для оценки

Цель

Создайте благоприятную среду для разработки новых игр

Платформы
Персонал

6 Unity-разработчиков в Монреале, Канада

Компании

Более 6000 сотрудников

Головной офис: Париж, Франция

 

Рабочая игра с 1-го дня

Разработка игры начинается аналогично созданию фильма — с презентации. Команда и продюсеры выслушивают несколько идей от дизайнеров (их в Gameloft называют «держателями идей»), принимают решения по ряду проектов и выделяют ресурсы. Согласно Форестье, студия «выделяет от одной до трех недель на проект, и в рамках каждого из них мы создаем несколько вариантов». Очень часто рабочий прототип появляется в первый же день, а доступный для тестирования — в конце первой недели.

«Мы стараемся разрабатывать сборки, которые будут интересны, по которым можно будет собрать объективные сведения, например, показатели удержания пользователей и количество запусков. До пользователей игры доходят очень быстро». За последний год его команда завершила более 30 проектов, в рамках каждого из которых было разработано от одной до пяти сборок. 12 из этих проектов отправились в производство. «Для поддержания таких темпов нам необходима Unity, и поэтому наши проекты разрабатываются именно в ней», — добавляет Форестье.

Результаты:

  • Богатые функциями первичные сборки для игрового тестирования
  • Быстрый анализ технической жизнеспособности игры
  • Инструментарий и окружение, обеспечивающие быстрый отсев слабых идей
  • Стабильный поток проверенных и готовых к производству концепций
Быстрый дизайн и разработка

Главный приоритет — впечатления игрока

Карьера и личные качества Форестье играют на руку его мобильной должности в Gameloft. Окончив университет, он устроился веб-программистом и арт-директором, освоил Flash и занимался дизайном и проектированием пользовательских интерфейсов в нескольких стартапах. Но он всегда хотел заниматься другим: «Разработка приложений для стартапов — это не мое. Я получаю удовольствие от быстрой разработки и воплощения собственных идей». Он нашел в сети обучающие материалы, освоил Unity и реализовал свои навыки программирования, художественного оформления и разработки интерфейсов в играх.

«В детстве я любил играть с Lego, проводить время в видеоиграх и часто рисовал. Нынешняя работа позволяет мне сочетать все эти интересы, проектируя базовые элементы игры, собирать игру из «строительных блоков» в Unity. Это идеальная работа». Его опыт проектирования интерфейсов оказывает большое влияние на игры Gameloft, где он обращает особое внимание на удобство для пользователя. Это одна из причин, почему его команда вкладывает столько сил в создание сборок с фирменным почерком студии. «Для нас самое главное — это игрок. Если игроку удобно и интересно, то велика вероятность, что он останется в игре и обеспечит нам хорошие показатели».

При этом он признает, что ускоренная разработка подойдет не каждому. Большая часть проектов не переживает первичной оценки, и это разочаровывает, хотя удачные идеи переходят в дальнейшую разработку. «Эксперименты иногда наводят на мысли, которые нам даже не приходили в голову, и это увлекает», — добавляет он.

Тестирование в партизанских условиях метро

Когда Форестье устроился в Gameloft, перед ним была поставлена задача найти способ быстрой разработки доступных для тестирования прототипов. «Нам нужен был инструмент, который помог бы повысить темпы разработки, и кроме Unity других вариантов мне в голову не приходит, — говорит он. — Кроме того, нам нужно, чтобы концепция была интересной и не походила на сырое творение программистов для внутреннего использования. Прототип должен быть в некоторой степени "сочным"».

Помимо внутреннего анализа, Форестье буквально дает прототип для ознакомления всем желающим. «Я иду в метро, даю кому-нибудь телефон и надеюсь, что он не сбежит с ним, — шутит он. — Я смотрю, как они играют и слежу за выражением их лиц». Такой подход неформален и позволяет разработчикам узнать о первых впечатлениях от игры. В сочетании с богатым опытом и склонностью к самокритике, этот вид быстрой обратной связи помогает выработать план дальнейшей разработки или «признать, что игра неудачная, и нужно начинать заново».

Быстрое наведение «игрового лоска»

Команда ведет собственную библиотеку обратной связи на базе нативного API Unity, которая позволяет парой щелчков запускать системы частиц, создавать эффекты тряски экрана, хроматических аберраций, стоп-кадра и модификаций временной шкалы, что позволяет создать сильное впечатление от игры. Форестье определяет «впечатление от игры» как визуальные и звуковые выразительные средства, сообщающие игроку о происходящем. «Допустим, я нажимаю на спусковой крючок, мое оружие стреляет, я вижу вспышку и слышу грохот, в сцене изображается отдача. Видя все это, я понимаю, что только что выстрелил из пушки». Форестье считает, что эффекты дают игроку удовлетворение, из чего и создается удовольствие от игры.

Кроме того, он считает гейм-джемы отличным местом для тестирования игр, и на большинстве таких мероприятий он использует именно Unity. «Самое приятное в гейм-джемах — это обзоры игр на YouTube. Я вижу людей, которых никогда не встречал в жизни, никогда не переписывался. Они играют в созданную тобой игру, исследуют игровой мир. Мне кажется, что это прекрасно».

Обширный инструментарий и заботливые сотрудники

Сотрудники Gameloft часто пользуются Unity Asset Store, где есть все от персонажей, окружений и музыки до платежных инструментов и средств локализации. «Выходя на поиски готового решения, мы чаще всего находим его в Asset Store», — говорит Форестье. Например, Cinemachine, бесплатная универсальная процедурная система для игровых камер, следующих за объектами и автоматически выстраивающими кадры. «Я часто пользуюсь Cinemachine, и мне очень нравится этот инструмент. Он великолепен и часто помогает работать с камерой, приближением, эффектами тряски, шумами, различными эффектами». ProBuilder, который поначалу загружался из Asset Store, а затем был добавлен в качестве стандартного инструмента в Unity 2018, тоже часто используется командой для моделирования.

Другой важнейший для команды ресурс — сообщество разработчиков Unity. «Когда возникают затруднения, я знаю, что кто-то уже решил эту проблему для меня, и достаточно просто найти сообщения этого человека в Google». Кроме того, он проводит много времени в Twitter. «Здесь люди делятся советами по Unity, и это один из моих источников информации». Форестье часто советует другим разработчикам обращаться в раздел «Обучение» на сайте Unity, и с каждым новым выпуском он отправляется в раздел обучающих материалов. «Именно так я и приобрел большую часть своих знаний».

И наконец, благодаря возможности быстро создать приложение практически для любой платформы, разнообразным инновационным особенностям и простоте совместной работы Unity быстро стала рабочим инструментом для Форестье и его коллег, геймдизайнеров Gameloft. Продуктивность команды, использующей Unity, принесла плоды — говорят, что в следующем году Gameloft выпустит игру, полностью разработанную в Unity.

Лучшие методы быстрого дизайна игр

На Unite LA Рено Форестье рассказал слушателям о том, как работает группа разработки прототипов в Gameloft. Посмотрите его презентацию.

We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. Click here for more information.