Быстрое воплощение идей в новых играх

Компания Gameloft ценит гибкость инструментария Unity и скорость разработки.

Gameloft: Пример использования Unity в разработке

How do you put cool game ideas into production fast, turning a creative spark into a foundry? With his team of five, Gameloft Montreal’s Director of Gameplay, Renaud Forestié, listens to game ideas and quickly assembles tangible, working versions that stakeholders can play and evaluate. The team uses Unity to bring multiple game ideas to life, letting the best rise to the top for final development, publishing, and marketing.

Founded in 1999 by a co-founder of Ubisoft, Gameloft has grown from developing games for Java- and Brew-enabled handsets to being a major mobile-game provider with over 2.5-million downloads daily. Their studios span six continents, and their hundreds of well-known titles range from Asphalt and Modern Combat to the tycoon hit Disney Magic Kingdoms.

Проект

Реализуйте новые идеи в нескольких вариантах рабочих игровых прототипов для оценки

Цель

Создайте благоприятную среду для разработки новых игр

Платформы
Персонал

6 Unity-разработчиков в Монреале, Канада

Компании

Более 6000 сотрудников

Головной офис: Париж, Франция

 

Гибкость инструментов позволяет создать рабочую игру за 1 день

Разработка игры начинается аналогично созданию фильма — с презентации. Команда и продюсеры выслушивают несколько идей от дизайнеров (их в Gameloft называют «держателями идей»), принимают решения по ряду проектов и выделяют ресурсы. Согласно Форестье, студия «выделяет от одной до трех недель на проект, и в рамках каждого из них мы создаем несколько вариантов». Очень часто рабочий прототип появляется в первый же день, а доступный для тестирования — в конце первой недели.

«Мы стараемся разрабатывать сборки, которые будут интересны, по которым можно будет собрать объективные сведения, например, показатели удержания пользователей и количество запусков. До пользователей игры доходят очень быстро». За последний год его команда завершила более 30 проектов, в рамках каждого из которых было разработано от одной до пяти сборок. 12 из этих проектов отправились в производство. «Для поддержания таких темпов нам необходима Unity, и поэтому наши проекты разрабатываются именно в ней», — добавляет Форестье.

Результаты:

  • Богатые функциями первичные сборки для игрового тестирования
  • Быстрый анализ технической жизнеспособности игры
  • Инструментарий и окружение, обеспечивающие быстрый отсев слабых идей
  • Стабильный поток проверенных и готовых к производству концепций
Быстрый дизайн и разработка

Главный приоритет — впечатления игрока

Forestié’s career and personality are a good fit for his quick-moving role at Gameloft. After university, he worked as a web programmer and art director, developed Flash skills, and moved into UI/UX work at several startups. However, it wasn’t his passion: “Doing apps for startups was not really my thing. I get satisfaction from quickly creating something that reflects exactly what I have in mind.” He found a tutorial online, taught himself Unity, and brought his coding, art, and UI/UX skills to bear on games.

“Growing up, I loved playing with Lego, video games, and did a lot of drawing. Now I’m combining these interests – designing basic game elements, assembling ‘building blocks’ with Unity and making games. It’s the perfect job.” His UX experience is a strong influence at Gameloft, where he focuses on the player. That’s one of the reasons why his team puts so much effort into creating builds with an authentic game feel. “We want to build for the player first, and if a player has a good experience, then chances are we’ll get good retention and good numbers.”

He acknowledges that rapid game iteration isn’t for everyone. Most projects don’t move beyond initial evaluations, and that can be disappointing. However, good ones do make it through. He added, “With experimentation, sometimes there’s serendipity – finding out things that we just didn’t know or expect. That’s really fun.”

Тестирование в партизанских условиях метро

Когда Форестье устроился в Gameloft, перед ним была поставлена задача найти способ быстрой разработки доступных для тестирования прототипов. «Нам нужен был инструмент, который помог бы повысить темпы разработки, и кроме Unity других вариантов мне в голову не приходит, — говорит он. — Кроме того, нам нужно, чтобы концепция была интересной и не походила на сырое творение программистов для внутреннего использования. Прототип должен быть в некоторой степени "сочным"».

Помимо внутреннего анализа, Форестье буквально дает прототип для ознакомления всем желающим. «Я иду в метро, даю кому-нибудь телефон и надеюсь, что он не сбежит с ним, — шутит он. — Я смотрю, как они играют и слежу за выражением их лиц». Такой подход неформален и позволяет разработчикам узнать о первых впечатлениях от игры. В сочетании с богатым опытом и склонностью к самокритике, этот вид быстрой обратной связи помогает выработать план дальнейшей разработки или «признать, что игра неудачная, и нужно начинать заново».

Быстрое наведение «игрового лоска»

Команда ведет собственную библиотеку обратной связи на базе нативного API Unity, которая позволяет парой щелчков запускать системы частиц, создавать эффекты тряски экрана, хроматических аберраций, стоп-кадра и модификаций временной шкалы, что позволяет создать сильное впечатление от игры. Форестье определяет «впечатление от игры» как визуальные и звуковые выразительные средства, сообщающие игроку о происходящем. «Допустим, я нажимаю на спусковой крючок, мое оружие стреляет, я вижу вспышку и слышу грохот, в сцене изображается отдача. Видя все это, я понимаю, что только что выстрелил из пушки». Форестье считает, что эффекты дают игроку удовлетворение, из чего и создается удовольствие от игры.

Кроме того, он считает гейм-джемы отличным местом для тестирования игр, и на большинстве таких мероприятий он использует именно Unity. «Самое приятное в гейм-джемах — это обзоры игр на YouTube. Я вижу людей, которых никогда не встречал в жизни, никогда не переписывался. Они играют в созданную тобой игру, исследуют игровой мир. Мне кажется, что это прекрасно».

Обширный инструментарий и заботливые сотрудники

The Unity Asset Store has been an important resource for Gameloft, offering everything from characters, environments, and music to billing add-ons and localization tools. “Whenever we need something off-the-shelf, it’s probably for sale or available for free in the Asset Store,” said Forestié. For example, Cinemachine, which is free, is a unified, procedural system for in-game cameras that can cinematically track and compose a defined target. “Cinemachine is an asset I use a lot and that I love. It really helps with all our camera stuff, having a zoom, having a screen shake, just the ‘noise’ that you get natively with Cinemachine is amazing.” ProBuilder – which was initially on the Asset Store but as of Unity 2018 is a built-in feature – is a key asset that the team uses for 3D modeling.

Another vital resource for them is the Unity developer community. “When we’re stuck with something difficult, I know someone else in the world has solved this problem, and I just have to Google it.” He also spends a lot of time on Twitter. “People share amazing Unity tips and tricks there, so I’d say it’s one of my first sources of information.” Forestié often points other developers to the Learn section of the Unity website, and with new releases, goes to the tutorials. “That’s where I learned most of what I know,” he said.

Finally, with its ability to quickly publish to virtually any platform, an innovative and diverse feature set, and the ease with which teams can collaborate, Unity has become the workhorse development tool for Forestié and his game-designer colleagues at Gameloft. His team’s rapid productivity with Unity has not gone unnoticed – rumor has it that Gameloft will create its first full-production Unity game next year.

Лучшие методы быстрого дизайна игр

На Unite LA Рено Форестье рассказал слушателям о том, как работает группа разработки прототипов в Gameloft. Посмотрите его презентацию.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен