2D-платформер

Свет, камера, приключение

Как платформа Unity помогла добавить кинематографического волшебства игре Forgotton Anne

Forgotton Anne: пример использования Unity для 2D

With a 500-page script, an original score performed by the Danish Philharmonic Orchestra, and Ghibli-quality animations created by a team with roots in the animation film industry, it’s fair to say that Forgotton Anne was an ambitious project. Learn how ThroughLine Games used Unity to create one of the most high-quality cinematic experiences ever in a 2D adventure platformer.

  • Игра

    Forgotton Anne, a 2D fantasy-adventure platformer

    Watch trailer

  • Цель

    Создать фокусирующуюся на сюжете игру с плавными переходами, высокой художественной целостностью для широкой аудитории

  • Количество сотрудников

    10-15

  • Регион

    Копенгаген, Дания

Кинематографическое качество благодаря 2D- и 3D-инструментам Unity

If the animations in Forgotton Anne aren’t as slick, smooth and shiny as a Saturday morning cartoon, it is intentional. The team was looking to evoke an unlikely juxtaposition of the fantastical and naturalistic, similar to Japanese classics like Miyazaki's Spirited Away. In this case, though, they had the added challenge of making it all work in a 2D platform game.

The results:

  • Cinematic quality created with Unity 2D and 3D tools
  • Cross-platform builds at the push of a button
  • 1 Animation workflow around four times faster with help of Unity Asset Store tools
  • Nominated for "Best Storytelling" at the 2018 Golden Joystick Awards
  • Part of the Herning Museum of Contemporary Art’s Next Level iconic video-game design exhibition
  • Original musical score by Peter Due performed by the Danish National Symphony Orchestra

Как 3D помогло переместить игроков в другой 2D-мир

При разработке Forgotton Anne перед ThroughLine стояла техническая задача, напрямую связанная с сюжетом. По сценарию главная героиня должна была обладать волшебным камнем, который позволял бы ей видеть и проходить в другие миры, в которых хранится духовная энергия. Это означает, что ThroughLine нужно было придумать, как создать два эстетически различных варианта одной и той же локации для 2D-платформера (в тот момент функции Unity Cinemachine и Timeline еще не были доступны).

«Сначала мы думали сделать двумерную игру с использованием параллакса, — говорит Альфред Нгуен, главный продюсер игры. — Но затем мы поняли, что проще будет добиться нужного эффекта в 3D в Unity. Это позволило персонажу перемещаться по оси z и изменять положение камеры».

Перемещение по оси z в другой мир

Работа с 3D позволила разработчикам обеспечить плавность переходов, создавая иллюзию, будто Энн, например, выходит в дверь, а на самом деле она переходит из одной сцены в другую.

«Метод появления объектов на экране позволил нам скрыть все заминки. Они постепенно появляются и исчезают, после чего мы скрываем их менее чем за секунду. Выглядит реалистично», — говорит Нгуен. — «Разработка игры в 3D также позволила добавить множество крутых кинематографических эффектов, таких как глубина поля. Например, мы добавили синеватый туман, чтобы создать иллюзию другого мира, в который Энн может заглядывать с помощью своего волшебного камня. Unity сильно облегчила нам задачу, позволив свободно переключаться между 2D и 3D, чтобы оценить изменения в игре, и легко менять элементы при необходимости».

Как платформа Unity помогла разработчикам справиться с большим количеством нарисованных вручную анимаций

Одно дело придумать техническое решение для достижения определенного эффекта, но как ThroughLine удалось создать плавные переходы между 5000 отдельных изображений, включая кат-сцены, удобным и экономным способом?

Расширяемость Unity помогла им создать эффективный рабочий процесс, сохраняя нужный уровень реалистичной кинематографичности. ThroughLine также добавили свои собственные основанные на скриптах инструменты в Unity, позволяющие управлять большим количеством ассетов в анимациях.

«Когда мы только начинали разработку, было страшно думать, какими большими были листы спрайтов, и мы знали, что нам нужен эффективный способ ими управлять. Поэтому мы создали инструмент, с помощью которого арт-директор отслеживал, где и какие используются ассеты, и мог легко перемешивать и оптимизировать спрайты. Оказалось, что Unity очень просто расширить с помощью наших скриптов и предоставить их фронтенд-дизайнеру», — говорит Нгуен.

Инструменты Unity Asset Store позволили сократить время создания анимации на 25%

Другим способом, с помощью которого ThroughLine управляла анимациями, стало использование инструмента из Asset Store для анимации спрайтов некоторых персонажей. Для забывчиков (всех носков, часов и прочих антропоморфных забытых объектов-персонажей в игре) использовалась смесь спрайтовой и скелетной анимации. Это сократило время их разработки, что позволило сконцентрироваться на ключевых анимациях и придать игре прекрасный стиль, вдохновленный творениями Ghibli.

«Некоторые инструменты предлагали больший функционал, но они были либо более сложными, либо не предоставляли достаточную поддержку. А в Unity Asset Store так много доступных продуктов, что мы могли просто перепробовать целую кучу, пока не найдем самый подходящий для нас», — говорит Нгуен.

В конце концов они остановились на инструменте Anima2D, который сейчас включен в инструментарий Unity для создания двумерных анимаций.

«Он очень простой в использовании и, что самое забавное, команда Anima2D присоединилась к Unity, чтобы разрабатывать имеющуюся систему скелетной анимации. Если бы мы использовали спрайты вместо инструментов Unity Asset Store, у нас бы ушло как минимум в четыре раза больше времени», — говорит Нгуен.

Как музыка и игровой процесс совмещаются в Unity

Having worked in cinema in the past and leading a team with roots in the National Danish Film School, Nguyen knew from the start that a strong musical score was needed to set the tone. He wanted something as iconic as the Pan’s Labyrinth soundtrack to help draw the player into the story.

“From the very first concept trailer, I knew who I wanted to work on the music. Peter Due was someone I’d worked with before. He composed Anne’s Theme for the trailer, and not only did it set a magical mood of the game, it actually inspired us throughout development,” Nguyen says.

Indeed, the trailer score ended up becoming the main recurring theme in the final version. It was performed by the Danish National Philharmonic Orchestra for the game, and has since been played by them as part of their Gaming in Concert performances, alongside iconic game scores like the suites from Hitman and World of Warcraft.

Music gives a soul to their universe

“We ping-ponged from the start and until the last minute of post-production with Peter [the composer],” Nguyen says. “We’d show him sketches of the rebel faction, for example, to inspire him, and he would play us music to inspire us right back. If something he wrote had a lot of tension leading to a high point, we might do animations with a big build-up and then stop right at the climax.

The composer, Due, used the WWise sound engine, and the smooth integration with Unity made all this collaboration really easy.

“I would just point to the relevant piece from the huge amount of audio files in WWise, manipulate as needed, and make it all a smooth part of the game in Unity. It felt like working with one fully fleshed software.”

 

Download the PDF

С чего начать работу над 2D в Unity?

Используйте это практическое руководство, чтобы начать разрабатывать вашу первую двумерную игру в Unity. В нем вы найдете множество полезных ресурсов, бесплатных ассетов, наилучших методик, времясберегающих советов и многое другое.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен