2D-платформер

Свет, камера, приключение

Как платформа Unity помогла добавить кинематографического волшебства игре Forgotton Anne

Forgotton Anne: пример использования Unity для 2D

Игра Forgotton Anne — это поистине амбициозный проект. Она объединяет в себе 500-страничный сценарий, оригинальный саундтрек, исполненный Датским филармоническим оркестром, и анимации уровня работ студии Ghibli, созданные командой выходцев из мультипликационной индустрии. Узнайте, как ThroughLine Games использовали Unity, чтобы создать один из самых высококачественных и кинематографичных приключенческих 2D-платформеров.

Игра

Forgotton Anne — двумерный приключенческий платформер

Смотреть трейлер

Цель

Создать фокусирующуюся на сюжете игру с плавными переходами, высокой художественной целостностью для широкой аудитории

Платформы

PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows, Mac

Количество сотрудников

10-15

Регион

Копенгаген, Дания

Кинематографическое качество благодаря 2D- и 3D-инструментам Unity

Если в какой-то момент анимация в Forgotton Anne перестает быть гладкой, плавной и отточенной, как в субботнем утреннем мультфильме, то знайте — тому есть своя причина. Разработчики стремились сделать окружение одновременно фантастичным и натуралистичным, аналогично классическому аниме Миядзаки «Унесенные призраками». Но в этот раз они еще и решили реализовать это сочетание в 2D-платформере.

Результаты

  • Кинематографическое качество, созданное с помощью 2D- и 3D-инструментов Unity.
  • Сборка для нескольких платформ по нажатию кнопки.
  • Ускорение анимационного рабочего процесса в четыре раза с помощью инструментов Unity Asset Store.
  • Игра номинирована на премию «Лучший сюжет» на Golden Joystick Awards 2018.
  • Игра стала частью выставки культовых видеоигр Next Level в музее современного искусства Хернинга.
  • Саундтрек был написан Питером Дью и исполнен Датским государственным филармоническим оркестром.

Как 3D помогло переместить игроков в другой 2D-мир

При разработке Forgotton Anne перед ThroughLine стояла техническая задача, напрямую связанная с сюжетом. По сценарию главная героиня должна была обладать волшебным камнем, который позволял бы ей видеть и проходить в другие миры, в которых хранится духовная энергия. Это означает, что ThroughLine нужно было придумать, как создать два эстетически различных варианта одной и той же локации для 2D-платформера (в тот момент функции Unity Cinemachine и Timeline еще не были доступны).

«Сначала мы думали сделать двумерную игру с использованием параллакса, — говорит Альфред Нгуен, главный продюсер игры. — Но затем мы поняли, что проще будет добиться нужного эффекта в 3D в Unity. Это позволило персонажу перемещаться по оси z и изменять положение камеры».

Перемещение по оси z в другой мир

Работа с 3D позволила разработчикам обеспечить плавность переходов, создавая иллюзию, будто Энн, например, выходит в дверь, а на самом деле она переходит из одной сцены в другую.

«Метод появления объектов на экране позволил нам скрыть все заминки. Они постепенно появляются и исчезают, после чего мы скрываем их менее чем за секунду. Выглядит реалистично», — говорит Нгуен. — «Разработка игры в 3D также позволила добавить множество крутых кинематографических эффектов, таких как глубина поля. Например, мы добавили синеватый туман, чтобы создать иллюзию другого мира, в который Энн может заглядывать с помощью своего волшебного камня. Unity сильно облегчила нам задачу, позволив свободно переключаться между 2D и 3D, чтобы оценить изменения в игре, и легко менять элементы при необходимости».

Как платформа Unity помогла разработчикам справиться с большим количеством нарисованных вручную анимаций

Одно дело придумать техническое решение для достижения определенного эффекта, но как ThroughLine удалось создать плавные переходы между 5000 отдельных изображений, включая кат-сцены, удобным и экономным способом?

Расширяемость Unity помогла им создать эффективный рабочий процесс, сохраняя нужный уровень реалистичной кинематографичности. ThroughLine также добавили свои собственные основанные на скриптах инструменты в Unity, позволяющие управлять большим количеством ассетов в анимациях.

«Когда мы только начинали разработку, было страшно думать, какими большими были листы спрайтов, и мы знали, что нам нужен эффективный способ ими управлять. Поэтому мы создали инструмент, с помощью которого арт-директор отслеживал, где и какие используются ассеты, и мог легко перемешивать и оптимизировать спрайты. Оказалось, что Unity очень просто расширить с помощью наших скриптов и предоставить их фронтенд-дизайнеру», — говорит Нгуен.

Инструменты Unity Asset Store позволили сократить время создания анимации на 25%

Другим способом, с помощью которого ThroughLine управляла анимациями, стало использование инструмента из Asset Store для анимации спрайтов некоторых персонажей. Для забывчиков (всех носков, часов и прочих антропоморфных забытых объектов-персонажей в игре) использовалась смесь спрайтовой и скелетной анимации. Это сократило время их разработки, что позволило сконцентрироваться на ключевых анимациях и придать игре прекрасный стиль, вдохновленный творениями Ghibli.

«Некоторые инструменты предлагали больший функционал, но они были либо более сложными, либо не предоставляли достаточную поддержку. А в Unity Asset Store так много доступных продуктов, что мы могли просто перепробовать целую кучу, пока не найдем самый подходящий для нас», — говорит Нгуен.

В конце концов они остановились на инструменте Anima2D, который сейчас включен в инструментарий Unity для создания двумерных анимаций.

«Он очень простой в использовании и, что самое забавное, команда Anima2D присоединилась к Unity, чтобы разрабатывать имеющуюся систему скелетной анимации. Если бы мы использовали спрайты вместо инструментов Unity Asset Store, у нас бы ушло как минимум в четыре раза больше времени», — говорит Нгуен.

Как музыка и игровой процесс совмещаются в Unity

Нгуен, работавший ранее в киноиндустрии и собравший команду специалистов, связанных с Датской государственной киношколой, с самого начала понимал, что для задания нужного тона потребуется сильный саундтрек. Он хотел, чтобы музыка, сопоставимая с культовым саундтреком к фильму «Лабиринт фавна», помогла погрузить игрока в сюжет.

«С самого первого концептуального трейлера я знал, кто должен был написать музыку. Раньше я уже работал с Питером Дью. Он написал тему Энн для трейлера, и она не только создала волшебную атмосферу игры, но и вдохновляла нас во время разработки», — говорит Нгуен.

Действительно, музыка из трейлера стала самой часто используемой темой в окончательной версии игры. Датский государственный филармонический оркестр исполнил ее специально для игры и с тех пор постоянно играет на своих концертах «Gaming in Concert» вместе с известными треками из таких игр, как Hitman и World of Warcraft.

Музыка вдыхает жизнь в их вселенную

«С начала разработки и до самой последней минуты постпродакшена мы постоянно общались с Питером (композитором), — рассказывает Нгуен. — Мы показывали ему, например, наброски восставших, чтобы вдохновить его, а он играл нам музыку, чтобы вдохновлять нас в ответ. Если в его композициях создавалось напряжение, мы могли изменить анимации так, чтобы они также нарастали и останавливались в момент кульминации».

Композитор Дью использовал звуковой движок WWise, чья плавная интеграция с Unity сильно облегчила совместную работу.

«Я просто выбирал нужную часть из огромного количества аудио-файлов в WWise, изменял ее необходимым образом, и она плавным образом становилась частью игры в Unity. Я словно работал с одной полноценной программой».

 

Загрузить PDF

С чего начать работу над 2D в Unity?

Используйте это практическое руководство, чтобы начать разрабатывать вашу первую двумерную игру в Unity. В нем вы найдете множество полезных ресурсов, бесплатных ассетов, наилучших методик, времясберегающих советов и многое другое.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен