2D-платформер

Свет, камера, приключение

Как платформа Unity помогла добавить кинематографического волшебства игре Forgotton Anne

Forgotton Anne: пример использования Unity для 2D

With a 500-page script, an original score performed by the Danish Philharmonic Orchestra, and Ghibli-quality animations created by a team with roots in the animation film industry, it’s fair to say that Forgotton Anne was an ambitious project. Learn how ThroughLine Games used Unity to create one of the most high-quality cinematic experiences ever in a 2D adventure platformer.

Игра

Forgotton Anne — двумерный приключенческий платформер

Смотреть трейлер

Цель

Создать фокусирующуюся на сюжете игру с плавными переходами, высокой художественной целостностью для широкой аудитории

Количество сотрудников

10-15

Регион

Копенгаген, Дания

Кинематографическое качество благодаря 2D- и 3D-инструментам Unity

If the animations in Forgotton Anne aren’t as slick, smooth and shiny as a Saturday morning cartoon, it is intentional. The team was looking to evoke an unlikely juxtaposition of the fantastical and naturalistic, similar to Japanese classics like Miyazaki's Spirited Away. In this case, though, they had the added challenge of making it all work in a 2D platform game.

The results:

  • Cinematic quality created with Unity 2D and 3D tools
  • Cross-platform builds at the push of a button
  • 1 Animation workflow around four times faster with help of Unity Asset Store tools
  • Nominated for "Best Storytelling" at the 2018 Golden Joystick Awards
  • Part of the Herning Museum of Contemporary Art’s Next Level iconic video-game design exhibition
  • Original musical score by Peter Due performed by the Danish National Symphony Orchestra

Как 3D помогло переместить игроков в другой 2D-мир

При разработке Forgotton Anne перед ThroughLine стояла техническая задача, напрямую связанная с сюжетом. По сценарию главная героиня должна была обладать волшебным камнем, который позволял бы ей видеть и проходить в другие миры, в которых хранится духовная энергия. Это означает, что ThroughLine нужно было придумать, как создать два эстетически различных варианта одной и той же локации для 2D-платформера (в тот момент функции Unity Cinemachine и Timeline еще не были доступны).

«Сначала мы думали сделать двумерную игру с использованием параллакса, — говорит Альфред Нгуен, главный продюсер игры. — Но затем мы поняли, что проще будет добиться нужного эффекта в 3D в Unity. Это позволило персонажу перемещаться по оси z и изменять положение камеры».

Перемещение по оси z в другой мир

Работа с 3D позволила разработчикам обеспечить плавность переходов, создавая иллюзию, будто Энн, например, выходит в дверь, а на самом деле она переходит из одной сцены в другую.

«Метод появления объектов на экране позволил нам скрыть все заминки. Они постепенно появляются и исчезают, после чего мы скрываем их менее чем за секунду. Выглядит реалистично», — говорит Нгуен. — «Разработка игры в 3D также позволила добавить множество крутых кинематографических эффектов, таких как глубина поля. Например, мы добавили синеватый туман, чтобы создать иллюзию другого мира, в который Энн может заглядывать с помощью своего волшебного камня. Unity сильно облегчила нам задачу, позволив свободно переключаться между 2D и 3D, чтобы оценить изменения в игре, и легко менять элементы при необходимости».

Как платформа Unity помогла разработчикам справиться с большим количеством нарисованных вручную анимаций

Одно дело придумать техническое решение для достижения определенного эффекта, но как ThroughLine удалось создать плавные переходы между 5000 отдельных изображений, включая кат-сцены, удобным и экономным способом?

Расширяемость Unity помогла им создать эффективный рабочий процесс, сохраняя нужный уровень реалистичной кинематографичности. ThroughLine также добавили свои собственные основанные на скриптах инструменты в Unity, позволяющие управлять большим количеством ассетов в анимациях.

«Когда мы только начинали разработку, было страшно думать, какими большими были листы спрайтов, и мы знали, что нам нужен эффективный способ ими управлять. Поэтому мы создали инструмент, с помощью которого арт-директор отслеживал, где и какие используются ассеты, и мог легко перемешивать и оптимизировать спрайты. Оказалось, что Unity очень просто расширить с помощью наших скриптов и предоставить их фронтенд-дизайнеру», — говорит Нгуен.

Инструменты Unity Asset Store позволили сократить время создания анимации на 25%

Другим способом, с помощью которого ThroughLine управляла анимациями, стало использование инструмента из Asset Store для анимации спрайтов некоторых персонажей. Для забывчиков (всех носков, часов и прочих антропоморфных забытых объектов-персонажей в игре) использовалась смесь спрайтовой и скелетной анимации. Это сократило время их разработки, что позволило сконцентрироваться на ключевых анимациях и придать игре прекрасный стиль, вдохновленный творениями Ghibli.

«Некоторые инструменты предлагали больший функционал, но они были либо более сложными, либо не предоставляли достаточную поддержку. А в Unity Asset Store так много доступных продуктов, что мы могли просто перепробовать целую кучу, пока не найдем самый подходящий для нас», — говорит Нгуен.

В конце концов они остановились на инструменте Anima2D, который сейчас включен в инструментарий Unity для создания двумерных анимаций.

«Он очень простой в использовании и, что самое забавное, команда Anima2D присоединилась к Unity, чтобы разрабатывать имеющуюся систему скелетной анимации. Если бы мы использовали спрайты вместо инструментов Unity Asset Store, у нас бы ушло как минимум в четыре раза больше времени», — говорит Нгуен.

Как музыка и игровой процесс совмещаются в Unity

Нгуен, работавший ранее в киноиндустрии и собравший команду специалистов, связанных с Датской государственной киношколой, с самого начала понимал, что для задания нужного тона потребуется сильный саундтрек. Он хотел, чтобы музыка, сопоставимая с культовым саундтреком к фильму «Лабиринт фавна», помогла погрузить игрока в сюжет.

«С самого первого концептуального трейлера я знал, кто должен был написать музыку. Раньше я уже работал с Питером Дью. Он написал тему Энн для трейлера, и она не только создала волшебную атмосферу игры, но и вдохновляла нас во время разработки», — говорит Нгуен.

Действительно, музыка из трейлера стала самой часто используемой темой в окончательной версии игры. Датский государственный филармонический оркестр исполнил ее специально для игры и с тех пор постоянно играет на своих концертах «Gaming in Concert» вместе с известными треками из таких игр, как Hitman и World of Warcraft.

Музыка вдыхает жизнь в их вселенную

«С начала разработки и до самой последней минуты постпродакшена мы постоянно общались с Питером (композитором), — рассказывает Нгуен. — Мы показывали ему, например, наброски восставших, чтобы вдохновить его, а он играл нам музыку, чтобы вдохновлять нас в ответ. Если в его композициях создавалось напряжение, мы могли изменить анимации так, чтобы они также нарастали и останавливались в момент кульминации».

Композитор Дью использовал звуковой движок WWise, чья плавная интеграция с Unity сильно облегчила совместную работу.

«Я просто выбирал нужную часть из огромного количества аудио-файлов в WWise, изменял ее необходимым образом, и она плавным образом становилась частью игры в Unity. Я словно работал с одной полноценной программой».

 

Загрузить PDF

С чего начать работу над 2D в Unity?

Используйте это практическое руководство, чтобы начать разрабатывать вашу первую двумерную игру в Unity. В нем вы найдете множество полезных ресурсов, бесплатных ассетов, наилучших методик, времясберегающих советов и многое другое.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен