ゲームの収益化:モデル、戦略、そして選び方

Jun 22, 2026|6 分

Daniel Godley - Unity

Senior Content Marketing Manager

ベクターキーアート

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ゲームの収益化とは何ですか?

Mobile game monetization は、モバイルゲームから収益を生み出すための全体的な戦略です。これには、事前プレミアム購入、サブスクリプションサービス、およびIn-App Purchases課金(IAP)、広告収益、またはハイブリッドメカニクスによって推進されるフリー・トゥ・再生モデルが含まれます。

フリー・トゥ・プレイはモバイルゲームにおける主要な収益化戦略であり、このガイドではフリー・トゥ・プレイモデルに焦点を当てます。このガイドの目的は、フリー・トゥ・再生ゲームの収益化の基本、使用できる戦術のいくつか、そしてゲームのマネタイズを開始方法を説明することです。

ゲームの収益化モデル
アプリ内広告

アプリ内広告は広告を通じて収益を生み出します。モバイルゲーム開発者として利用できる様々な広告形式があります。

  • バナー広告:モバイルゲーム広告で最も一般的な形式は、静的またはアニメーションの画像広告をゲームの上部または周囲に配置するバナー広告です。
  • 動画リワード広告:これらは、プレイヤーが視聴することで報酬を得る、ユーザー主導のゲーム内オプトイン動画広告です。
  • Offerwall:プレイヤーがゲーム内通貨やゲーム内報酬を獲得するために完了する、アプリのインストールやアンケートなどのユーザー開始型のタスクメニュー。開発者はTapjoy from Unityを追加できます。
  • インタースティシャル広告ゲームプレイ中に、あなたが設定した所定の休憩時間に出現するシステム開始の広告。通常、これらの広告はレベル間のようなゲームプレイ中の自然な区切りで表示されます。

これらの広告が表示される場所と時間は、レベル間、画面の下部、またはゲームが最初にロードされるときなどの広告配置によって決まります。適切な広告配置の頻度を設定することは、ゲームの収益化を最適化する上で大きな部分を占めます。広告が多すぎるとプレイヤーが離脱する(ゲームを辞めて戻ってこない)リスクがあり、少なすぎるとゲームの成功を左右する収益を逃すことになります。

これらの配置とその頻度を特定すると、広告主はあなたが割り当てたスポットに広告を掲載するために入札します。これらの入札は、Unity Adsのような広告ネットワークを通じて行われます。ad mediation solutionを使用することで、ネットワーク数、ひいては入札数を増やすことができます。

これらのフォーマットのどれがあなたのゲームとプレイヤーに合うかを評価するのが最善です。例えばプレイヤーいる場合に動画視聴に対しプレイヤー分なのライフなど)を提供したり、レベル間にインタースティシャル広告を表示したりすることができます。広告がゲームプレイを邪魔するのではなく、補完しているなら、それは正しいやり方です。

多くのゲームジャンルが、収益化戦略の核として広告収入を活用しています。しかし、広告のみを使用するゲームは、短いプレイセッションを求めている多数のプレイヤーを必要とします。その結果、厳密に広告収入に依存した収益化は、ハイパーカジュアルジャンルで一般的に利用されています。

In-app Purchase (IAP)

プレイヤーによるコスメティックやブースターなどのゲーム内アイテムの直接購入は、IAPと呼ばれます。一般的に、IAPは広告よりもはるかに多くの収益をもたらします。広告収益は、プレイヤーが見ることができる広告の数と獲得したプレイヤーの数によって上限が設定されますが、IAP収益は個々のプレイヤーがゲームに費やしたい金額によってのみ上限が設定されます。

しかし、IAPはゲームの収益を上げるための最良の方法の一つであり、最も一般的な方法の一つですが、すべてのゲームにとって適切なものではないという結果をもたらすいくつかの課題があります。IAPを購入するプレイヤーは広告を見るプレイヤーよりも少ないため(業界の経験則では、IAPでコンバージョンするプレイヤーは2〜5%程度であるとされています*)、IAPでMonetize化するためには、その少数の層に該当するユーザーをAcquireする必要があります。

IAP implementationもEconomy構築と通貨価格設定を必要とします。IAPを活用するゲームには、通常、ソフト通貨とハード通貨の最低2種類の通貨があります。ソフト通貨は、プレイヤーがレベルをクリアするか、あなたが設定した特定の目標を達成することによってAcquireできるゲーム内の通貨です。ハードカレンシーはプレイヤーが直接購入し、それを使ってソフトカレンシーを購入することができます。例えば、プレイヤーはレベルをクリアして100ゴールドコイン(ソフト通貨)を受け取ったり、10ドルで10個のジェムを購入し、そのジェムを使って1000ゴールドコインを購入したりすることができます。ゲーム内のアイテムは、ソフト通貨を使用して表示価格で販売されます。

多くのゲームでは、プレイヤーに少量のハードカレンシーをギフトとして提供します。これにより、プレイヤーは、より多く購入した場合にアクセスできるプレミアムコンテンツを試すことができます。

IAPには4つの主な種類があります。

  • 消費型:消耗品とは、追加のライフのような、プレイヤーが一度「消費」した後に再び買い足す必要があるブースターです。
  • 非消費型:非消耗品とは、プレイヤーが消費するものではありませんが、広告の削除、レベルのアンロック、スキンなどのコスメティックアイテムなど、さらなる価値を与えるものです。
  • 自動更新サブスクリプション:自動更新サブスクリプションは、ユーザーが積極的にキャンセルするまで定期的にプレイヤーに料金を請求します。このモデルは、VIPパス、シーズンパス、月間報酬バンドル、および一定の周期で更新されるバトルパスによく使用されます。
  • 自動更新されないサブスクリプション:非更新サブスクリプションは、期間終了後に自動課金なしでコンテンツや機能への期間限定アクセスを許可します。例としては、30日間のXPブースト、期間限定のイベントパス、または季節のコンテンツバンドルなどがあります。

IAP中心の収益化モデルは、通常、戦略ゲームやロールプレイングゲーム(RPG)のように、プレイヤーの投資額が高く、ゲームプレイが深く、メタシステムを持つジャンルで利用されることが多いです。

ハイブリッド収益化

広告収益とIAP収益化の両方には長所と短所があり、それぞれ得意とするジャンルがあります。しかし、多くのゲームでは、どちらか一方を採用した場合に見逃してしまう機会があります。広告収益とIAPを組み合わせた人気の収益化モデルはハイブリッド収益化です。

ハイブリッド収益化は、各収益化モデルの長所を取り入れ、それらを組み合わせたものです。プレイヤーは、ブースターやメタアイテムを入手するためにゲーム内での購入を選択できますが、残りの約95%については広告を通じてMonetizeする能力を維持できます。

課題は、これら2つの収益化モデルを中心に、Economyとゲームプレイのバランスを取ることです。ゲームは、プレイヤーがIAPを購入する価値があるだけの十分なコンテンツとメタレイヤーを持つ必要があり、同時に、IAPを使用しないプレイヤーでも進歩できるほどアクセスしやすいものでなければなりません。

もう一つの考慮事項は、広告疲れによってスポンサーが離脱しないようにセグメンテーションを行うことです。留意すべき重要な点は、プレイヤーがセグメント化されたことを決して知るべきではなく、購入によって体験が悪くなったと感じるべきではないということです。広告とIAPの組み合わせは、ユーザーを一つのセグメントや別のセグメントに追い込むことがないように、ゲームデザインに組み込むべきです。

ハイブリッド収益化の柔軟性により、多くのモバイルゲームジャンルに適しており、最も人気のある収益化モデルですが、特にこのモデルに適しているのはハイブリッドカジュアルゲームです。これらのゲームは、短いゲームプレイ体験と長期的なプレイヤーの投資の両方をサポートするために、アクセスしやすいコンテンツと奥深いコンテンツを組み合わせて活用しています。

全体的な収益化戦略を強化するための4つのヒント

1.最初から収益化を考慮する

ゲームを計画する際、Monetizationは最初に考えるべきことの一つであるべきです。効果的な収益化戦略は、ゲームのジャンル、ゲームプレイのループ、Economyなどと直接関係しています。Monetize化の方法をプリプロダクションとデザインに統合することで、収益化モデルを実装する際にステップ先を行くことができます。

2.プレイヤーを理解する

プレイヤー層についてより多くの詳細情報があればあるほど、収益化戦略を最適化し、収益を向上させることができます。Unity Analyticsを使用すると、プレイヤーを分析し、動作のパターンを見つけ、Monetizeする機会を把握できます。

3.生涯価値とリテンションに焦点を当てる

プレイヤーがエンゲージメントを維持し、ゲームに戻ってきてくれるように、ゲーム内でプレイヤーをアクティブに保つことが重要です。正しく行えば、広告を表示することは、プレイヤーが課金したくない場合でも行き詰まったときに進む方法を提供するため、プレイヤーのリテンション向上に役立ちます。

4.テストと最適化

プレイヤーがどのように反応するかを常にテストするようにしてください。プレイヤーの動作と広告のランドスケープは絶えず変化しているため、プレイヤーのニーズに合わせて最適化するために常に実験を行うようにしてください。

収益化モデルの選択

ジャンルに合った収益化モデルを選ぶことは、効果的な収益化のために極めて重要です。ハイパーカジュアルゲームで強力な収益を生み出す戦略は、RPGにおけるプレイヤー体験を積極的に損なう可能性がある。

ジャンル別収益化モデルと戦略
ジャンル
ハイパーカジュアル
プライマリモデル
広告ベースの
推論
短いセッションと高い音量は、広告収入を最も実行可能な道にします。プレイヤーはIAPにコミットすることはめったにありません。
カジュアル / パズル
プライマリモデル
ハイブリッド(広告+ライトなIAP内課金)
推論
セッション時間の適度な長さはリワード広告をサポートし、熱心なプレイヤーは広告を削除したりコンテンツをアンロックしたりするために課金します。
ミッドコア / 戦略
プライマリモデル
IAP中心で任意のリワード広告あり
推論
プレイヤーは、成長、リソース、競争上の優位性にお金をかけるほど熱心です。
RPG / ガチャ
プライマリモデル
ディープIAP Economy
推論
ガチャメカニクス、バトルパス、コスメティックスを備えた複雑な経済は、熱心な課金者層から多額の支出を促進します。
シミュレーション / アイドル
プライマリモデル
強力な広告インテグレーションを備えたハイブリッド
推論
アイドルメカニクスは自然な待ち時間を作り出し、リワード広告と相性が良く、一方IAPは意欲的なプレイヤーの進行を加速させます。

ジャンルがゲームの適切な収益化モデルを評価する上で大きな役割を果たすものの、唯一の要因ではありません。~も考慮すべきです

  • 聴衆あなたの選手は誰で、彼らは何にお金を払う意思があるのですか
  • 保持プレイヤーがどれくらいの期間留まり、どの時点でコンバージョンする可能性が最も高いか
  • セッションパターン:プレイヤーがどのくらいの頻度でゲームを開き、どれくらいの時間滞在するか

例えば、異例に高いリテンションを持つカジュアルパズルゲームは、ジャンルの平均が示唆するよりも深いIAP Economyをサポートするかもしれません。同様に、短いセッション時間のミッドコアゲームは、競合他社よりも強力な広告インテグレーションから恩恵を受ける可能性があります。

キーな収益化メトリクス

成功について考える最良の方法は、可能な限りデータ駆動型であることです。開始、どのメトリクスとKPIを追跡する必要があるかを知る必要があります。

長期的なメトリクス

長期的な成功を判断するのに役立つ長期的なメトリクスを考えるには、通常、収益測定とユーザーのリテンションおよびエンゲージメントという2つの主な方法があります。

収益測定メトリクス

  • 広告費用対効果(ROAS):ユーザー獲得広告キャンペーンに費やした1ドルあたりの収益を、広告キャンペーンに帰属する総収益をそのキャンペーンに費やした総額で割ることによって計算します。それはマーケティング効率の重要な指標です。
  • 実質CPM(eCPM):ゲーム開発者がゲーム内で配信された広告1,000回表示ごとに得る推定収益を測定します。これは、総広告収益を総インプレッション数で割り、1,000を掛けることで計算されます。それはゲームの広告インベントリのパフォーマンスと収益性を評価するためのキーなベンチマークです。
  • 1 日のアクティブユーザーあたりの平均収益(ARPDAU):日次アクティブユーザーあたりの日次広告収益を見ることで、広告収益、IAP、またはハイブリッドによるゲーム全体の収益化の健全性を把握するのに役立ちます。時間経過に伴うARPDAUを外観と、どのような収益化化の変更が影響を与えたかを確認でき、何が機能しているかに基づいて最適化することができます。
  • 生涯価値 (LTV):プレイヤーがゲームに費やした総日数にARPUを掛けた値を示します。例えば、平均的なプレイヤーが 10 日間プレイし、アクティブユーザーが 1 日あたり平均 50 セントを費やした場合、彼らの LTV は 5 ドルでした。LTVは、平均的なプレイヤーがゲームを再生する全期間にわたってどれだけの収益を生み出す可能性があるかを予測するのにヘルプため重要です。
  • 利用者ごとの平均収益(ARPU):特定の期間における各プレイヤーが生成した平均収益を測定するもので、総収益を総ユーザー数で割って計算されます。ゲーム開発者やパブリッシャーが自社のゲームの収益化の有効性を理解するのに役立ちます。
  • 累積ARPU:ゲームをインストールした時点から特定の時点(通常はD1、D7、D14、またはD28)までのユーザーあたりの総平均収益を追跡します。これは、単一の期間を測定するのではなく、プレイヤーのライフサイクル全体にわたってARPUを蓄積するものです。プレイヤーの長期的な収益化価値を理解するのに特に役立ちます。
  • 店舗オープン:モバイルゲーム内でプレイヤーがゲーム内ショップやストアを開いた回数を監視し、ユーザーが収益化機能にどの程度の頻度で関与しているかについての洞察を提供します。それは、開発者がプレイヤーの購入意図を理解し、ストアのプレースメントとデザインの有効性を評価し、コンバージョン率と収益を向上させるためのショッピング体験を最適化する機会を特定するのに役立つキーな行動指標です。
  • 広告エンゲージメント率:表示された広告と対話するプレイヤーの割合を、動画リワード広告の視聴、バナー広告のクリック、インターstitial広告の完了など、広告に公開された総プレイヤー数に対して測定します。これは、広告のプレースメントがプレイヤーにどれだけ効果的に響いているかを開発者や広告主が把握するのに役立ち、収益化の収益とポジティブなプレイヤー体験のバランスを取るために、広告フォーマット、頻度、プレースメントを最適化するための重要な指標となります。

ARPDAUとLTVを向上させるための4つのヒント

1.さまざまな広告形式と配置を試してください

どれがあなたにとって最もコンバージョンするか見てください。人々が広告をクリックする回数や報酬付き動画の視聴回数を増やすことができれば、全体的な収益が増加します。

2.異なる価格目標と地域をテストする

価格と地域の様々なセグメンテーションをテストし、差別化されたプレイヤーがあなたの収益化とどのように対話するかを確認してください。

3.動画リワード広告を最適化しましょう

プレイヤーのゲーム内報酬を実験して、報酬付き動画へのエンゲージメントを促す最適なインセンティブを見つけてください。

4.需要源を多様化する

メディエーションソリューションを通じて広告スペースの入札を許可するネットワークが増えるほど、広告主からの入札額や需要が高くなります。時間と労力を削減しつつ、広告主への露出を最大化するためには、これらの多くのソースを統合するメディエーションパートナーを利用することが重要です。

ユーザーリテンションとエンゲージメントメトリクス

収益化とプレイヤー体験のバランスが取れているという強いシグナルは、リテンション率です。つまり、どれだけのプレイヤーが再びプレイに戻ってくるかということです。プレイヤーを時間枠に基づいてコホートでグループ化することで、いつプレイヤーが離脱しているか、また何人が戻ってきているかを確認できます。使用される標準のWindowsは、1日リテンション、7日、28日、および60日です。

測定すべきリテンションメトリクスには以下のようなものがあります。

  • デイリーアクティブユーザー数(DAU):アプリを 1 日間にアクティブに使用しているユーザー数(新規ユーザーとリピートユーザー)
  • 週次アクティブユーザー数(WAU):1週間のアプリ利用ユーザー数
  • 月間アクティブユーザー数(MAU):アプリの月間ユーザー数
  • セッションの長さと頻度:プレイヤーの年齢とともに、セッションの頻度はセッションの長さと並行して増加するべきです

プレイヤーのエンゲージメントを高めるための5つのヒント

トップの収益化戦略とメトリクスがわかったところで、プレイヤーをどのようにエンゲージメントさせ続けるかを外観ていきましょう。

1.早い段階でプレイヤーに報酬を与えましょう

プレイヤーに何かを成し遂げたという感覚を持たせたいので、小さな勝利を祝うことは、プレイヤーにまた戻ってきてほしいと思わせる強力な方法です。多くのゲームでは、プレイヤーを維持するために報酬を毎日を提供します。一度に大きなゲーム内報酬を与えるのではなく、少額の毎日の報酬を利用して、頻繁な再生へのインセンティブを作り出すようにしてみてください。

2.プレイヤーに尋ねてください

リテンション率を高める鍵は、プレイヤーを知り、彼らの好みやプレイスタイルを理解することです。アナリティクスは役立ちますが、プレイヤーに好きなものや嫌いなものを尋ねるだけでもいいです。プレイヤー向けの「諮問委員会」のような特別なグループを作成し、フィードバックをもらうことができます。ただ尋ねるだけで、自分が想像している以上に人々は喜んで感想を教えてくれるものです。

3.体験をパーソナライズする

データを使用して、できるだけパーソナライズされたゲーム体験を提供してください。これは、初回ユーザー体験やチュートリアルなど、リテンションにとって重要なゲームの瞬間に特に重要です。プレイヤーがゲームで何を目指しているのかを理解しようと努め、彼らが進み続けるためのインセンティブを提供しましょう。

4.ゲームプレイに素早く到達させましょう

第一印象を与えるチャンスは一度しかありません。ゲームのロードに時間がかからず、サインアップのプロセスが迅速かつ簡単であることを確認しましょう。自分自身に尋ねる:プレイヤーは本当にこの情報を必要としているのか?この段階で必要としているか?プレイヤーはこのゲームをオフラインでプレイできるか?どれくらいの時間でプレイヤーは最初のレベルに到達できるか?いくつかの要素で A/B テストを行って、どうすればプレイヤーができる限り迅速かつ簡単にプレイできるかを見つけ出します.

5.プレイヤーに進歩している感覚を与えましょう

プレイヤーに進歩しているという感覚を与えると、終了させたいと思う気持ちが強くなります。進捗バー、マイルストーン、その他の指標などを使った視覚的な合図を行うと、プレイヤーの維持につながります。プレイヤーに利用可能なコンテンツの深度を知らせることが重要です。彼らにワールドマップを見せるか、あといくつ収集品があるか見せるか。

短期的なメトリクス

効率を高めるために、広告のパフォーマンスを毎日監視することも重要です。

考慮すべきメトリクスには以下のようなものがあります。

  • 充填率:広告フィルレートは、広告ネットワークのパフォーマンスを測定するのに役立つ指標です。これは、広告サーバーへのすべての広告リクエストのうち、あなたの広告が表示された回数を示しています.
  • 印象:プレイヤーが広告を見た回数。
  • 完了率:特定の広告を成功裏に完了したプレイヤーの割合。

ゲームの収益化を始める

収益化戦略を機能するシステムにすることは、圧倒的である必要はありません。消去なステップに分解しましょう。

1.あなたのジャンルとプレイヤーの動作パターンを特定してください

まず、プレイヤーが誰で、どのようにゲームに関わっているかを理解することから開始ましょう。カジュアルプレイヤーはミッドコアやハードコアな層とは非常に異なる行動をとるため、収益化モデルもそれに反映させるべきです。

2.プライマリモデルを選択してください

IAP、広告、またはハイブリッドアプローチのどれがあなたのゲームに最適かを決定してください。あなたのジャンル、セッションの長さ、そしてプレイヤーにどのような体験をしてほしいかを考慮してください。

3.モデルをサポートするようにEconomyを設計してください

ゲーム内のEconomyを意図的にビルドしてください。IAPを使用する場合は、深いコンテンツで消去な価値交換を構築してください。広告を使用する場合は、頻度と配置を慎重に実装し、邪魔になるのではなく自然に感じられるようにしてください。

4.広告メディエーションを設定する

広告が戦略の一部である場合は、メディエーションプラットフォームを使用して複数の広告ネットワークを管理し、フィルレートを最大化し、eCPMを増加させてください。

5.Analyticsをインストルメント化する

ARPDAU、LTV、ペイヤーコンバージョン率などの重要なメトリクスを追跡してください。

6.テストして、反復する

広告の配置、価格設定、オファーのタイミングをA/Bテストで継続的に実施する。Monetizationは継続的な洗練のプロセスです。

Unityのようなプラットフォームは、広告メディエーションからUnity LevelPlay、詳細なAnalytics、A/Bテスト機能に至るまで、これらの各ステップをサポートする統合ツールを提供します。

Unityの収益化ソリューションを探る。

*https://www.appsflyer.com/resources/reports/app-marketing-monetization-report/