Монетизация игр: Модели, стратегии и как сделать выбор
Daniel Godley - Unity
Senior Content Marketing Manager
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.
Что такое монетизация игр?
Монетизация мобильных игр — это основная стратегия получения дохода от мобильной игры. Это включает в себя предварительные покупки премиум-контента, подписки и модели бесплатной игры, основанные на внутриигровых покупках (IAP), доходах от рекламы или гибридных механизмах.
Модель free-to-play является доминирующей стратегией монетизации мобильных игр, и в этом руководстве мы сосредоточимся на моделях free-to-play. Цель этого руководства — объяснить основы монетизации бесплатных игр, некоторые тактики, которые вы можете использовать, и как начать монетизировать свою игру.
модели монетизации игр
Реклама внутри приложения
Реклама внутри приложений приносит доход за счет размещения объявлений. Существует множество различных форматов рекламы, которые вы, как разработчик мобильных игр, можете использовать в своей игре:
- Баннерная реклама : Наиболее распространенный формат рекламы мобильных игр — баннерная реклама, размещающая статичные или анимированные изображения над игрой или вокруг нее.
- Видеоролики, отмеченные наградами : Это инициируемые пользователями видеоролики внутри игры, за просмотр которых игроки получают вознаграждение.
- Межстраничная реклама: Реклама, запускаемая системой, которая появляется во время игрового процесса в заранее установленный вами промежуток времени. Как правило, эти рекламные объявления появляются в естественных моментах игрового процесса, например, между уровнями.
Место и время появления этих рекламных объявлений определяются их размещением, например, между уровнями, внизу экрана или при первой загрузке игры. Правильная настройка частоты показа рекламы — важная часть оптимизации монетизации вашей игры. Слишком много рекламы может привести к оттоку игроков (они покинут игру и не вернутся), слишком мало — и вы упускаете потенциальный доход, который мог бы сыграть решающую роль в успехе вашей игры.
После того, как вы определите эти места размещения и частоту их появления, рекламодатели начинают торговаться за размещение своей рекламы в выделенных вами местах. Эти ставки размещаются через рекламные сети, такие как Unity Ads . Вы можете увеличить количество сетей, а следовательно, и ставок, используя решение для медиации рекламы .
Лучше всего оценить, какой из этих форматов подойдет для вашей игры и игроков. Например, вы можете использовать баннеры на главном экране, предлагать награду (например, дополнительную жизнь) за просмотр видео, если у игрока заканчиваются жизни, и показывать промежуточную рекламу между уровнями. Если ваша реклама дополняет игровой процесс, а не отвлекает от него, значит, вы всё делаете правильно.
Во многих игровых жанрах доход от рекламы является ключевой частью стратегии монетизации. Однако игры, использующие только рекламу, требуют большого количества игроков, которые ищут более короткие игровые сессии. В результате, в жанре гиперказуальных игр обычно используется монетизация, основанная исключительно на доходах от рекламы.
Встроенные покупки (IAP)
Прямые покупки внутриигровых предметов игроками, таких как косметические предметы и бустеры, называются IAP (In -Account-Password). Как правило, IAP приносят значительно больше дохода, чем реклама: доход от рекламы ограничен количеством просмотренных игроком рекламных роликов и количеством привлеченных вами игроков, а доход от IAP ограничен только суммой, которую игрок готов потратить в вашей игре.
Однако, несмотря на то, что IAP являются одним из лучших и наиболее распространенных способов получения дохода от игры, существуют некоторые проблемы, из-за которых этот метод подходит не для всех игр. Игроки покупают IAP меньше, чем смотрят рекламу (общепринятое правило гласит, что только 2-5% игроков совершают конверсию с помощью IAP*), поэтому для монетизации с помощью IAP вам необходимо привлекать пользователей, попадающих в эту небольшую группу.
Внедрение IAP также требует развития экономики и ценообразования в валюте. В играх, использующих IAP, обычно присутствует как минимум две валюты: виртуальная и физическая. «Мягкая валюта» — это внутриигровая валюта, которую игроки могут получить, проходя уровни или выполняя определенные поставленные вами задачи. Игрок может напрямую приобрести физическую валюту, которую затем сможет использовать для покупки виртуальной валюты. Например, игрок может пройти уровень и получить 100 золотых монет (условная валюта) или купить 10 самоцветов за 10 долларов, а затем использовать эти самоцветы для покупки 1000 золотых монет. Внутриигровые предметы продаются по указанной цене с использованием виртуальной валюты.
Во многих играх игрокам в качестве подарка предоставляется небольшое количество внутриигровой валюты. Это позволяет игрокам оценить премиальный контент, который станет им доступен после покупки дополнительных материалов.
Существует четыре основных типа IAP:
- Расходный материал: Расходные материалы — это усилители, которые игрок «использует» один раз, а затем должен купить заново, как дополнительную жизнь.
- Нерасходуемый продукт: Нерасходуемые предметы — это вещи, которые игрок не потребляет, но которые повышают его ценность, например, отключение рекламы, разблокировка уровней или косметические предметы, такие как скины.
- Автоматически продлеваемые подписки: Подписки с автоматическим продлением предусматривают регулярное списание средств с игроков до тех пор, пока они не отменят подписку. Эта модель обычно используется для VIP-пропусков, сезонных абонементов, ежемесячных наборов наград и боевых пропусков, которые обновляются с заданной периодичностью.
- Подписки, не подлежащие продлению: Подписки без автоматического продления предоставляют ограниченный по времени доступ к контенту или функциям без автоматического списания средств по истечении срока действия. В качестве примеров можно привести 30-дневное ускорение получения опыта, пропуск на ограниченное по времени событие или сезонный набор контента.
Модели монетизации, ориентированные на IAP), обычно используются в жанрах, характеризующихся более высоким уровнем вовлеченности игроков, более глубоким игровым процессом и метасистемами, таких как стратегические и ролевые игры (RPG).
Гибридная монетизация
Как у монетизации за счёт рекламы, так и у монетизации IAP есть свои плюсы и минусы, и для каждого метода есть свои сильные стороны в определённых жанрах. Но во многих играх упускаются возможности, если выбрать тот или иной подход. Популярной моделью монетизации, сочетающей доход от рекламы и IAP , является гибридная монетизация.
Гибридная монетизация берет лучшее из каждой модели монетизации и объединяет это. Игроки могут совершать покупки внутри игры, чтобы получить бустеры или мета-предметы, в то время как вы сохраняете возможность монетизировать оставшиеся ~95% за счет рекламы.
Задача состоит в том, чтобы сбалансировать экономику и игровой процесс, учитывая обе эти модели монетизации: ваша игра должна содержать достаточно глубокий контент и мета-уровни, чтобы игрокам было выгодно покупать IAP, и в то же время быть достаточно доступной, чтобы игроки, которые никогда не будут тратить деньги, могли продолжать играть без использования IAP.
Ещё один важный аспект — сегментация, чтобы ваши клиенты не уходили из-за усталости от рекламы. Важно помнить, что игроки никогда не должны знать о том, что их разделили на сегменты, и у плательщиков никогда не должно быть ощущения, что покупка ухудшила их игровой опыт. Сочетание рекламы и IAP должно быть заложено в дизайн игры, чтобы не загонять пользователей в один или другой сегмент.
Благодаря гибкости гибридной монетизации, она хорошо подходит для многих жанров мобильных игр и является самой популярной моделью монетизации, но особенно хорошо для нее подходят гибридные казуальные игры. Эти игры сочетают в себе доступный и глубокий контент, что позволяет создавать как короткие игровые сессии, так и игры, рассчитанные на длительное увлечение игрока.
4 совета по улучшению вашей общей стратегии монетизации
1. С самого начала учитывайте вопрос монетизации.
Монетизация должна быть одним из первых вопросов, которые вы должны продумать при планировании игры. Эффективная стратегия монетизации напрямую зависит от жанра вашей игры, игрового процесса, экономики и многого другого. Включите план монетизации в этапы подготовки и проектирования, и вы будете на шаг впереди, когда придет время внедрять вашу модель монетизации.
2. Понимайте своих игроков.
Чем больше у вас информации о вашей целевой аудитории, тем лучше вы сможете оптимизировать свою стратегию монетизации и увеличить доход. С помощью Unity Analytics вы можете анализировать своих игроков, выявлять закономерности в их поведении и определять возможности для монетизации.
3. Сосредоточьтесь на пожизненной ценности клиента и удержании клиентов.
Важно поддерживать активность игроков в игре, чтобы они оставались вовлеченными и возвращались к игре снова и снова. При правильном подходе показ рекламы помогает улучшить удержание игроков, поскольку вы даете им возможность продвинуться дальше, если они застряли, даже если не хотят тратить деньги.
4. Тестирование и оптимизация
Обязательно постоянно проводите тестирование, чтобы отслеживать реакцию игроков. Поведение игроков и рекламный рынок постоянно меняются, поэтому постоянно экспериментируйте, чтобы оптимизировать контент в соответствии с потребностями ваших игроков.
Выбор модели монетизации
Выбор модели монетизации, подходящей для вашего жанра, имеет решающее значение для эффективной монетизации. Стратегия, обеспечивающая высокую прибыль гиперказуальной игре, может активно ухудшать игровой опыт в ролевой игре.
Хотя жанр играет важную роль при оценке подходящей модели монетизации для вашей игры, это не единственный фактор. Также следует учесть следующее:
- Аудитория : Кто ваши игроки и за что они готовы платить?
- Удержание : Как долго игроки остаются в игре и на каком этапе у них наибольшая вероятность перехода на другую платформу.
- Шаблоны сессий : Как часто игроки открывают игру и как долго они в ней остаются?
Например, в казуальной головоломке с необычно высоким уровнем удержания игроков может быть более развитая система IAP , чем это можно было бы предположить в среднем по жанру. Аналогично, игра среднего уровня сложности с короткой продолжительностью сеанса может выиграть от более активной интеграции рекламы, чем её конкуренты.
Ключевые показатели монетизации
Лучший способ оценить свой успех — это максимально опираться на данные. Для начала вам нужно знать, какие метрики и KPI следует отслеживать.
Долгосрочные показатели
Как правило, существует два основных способа анализа долгосрочных показателей, которые могут помочь определить долгосрочный успех: измерение доходов и удержание и вовлеченность пользователей.
Показатели измерения выручки
- Возврат инвестиций в рекламу (ROAS): Рассчитывает сумму дохода, полученного на каждый доллар, потраченный на рекламные кампании по привлечению пользователей, путем деления общего дохода, полученного от рекламной кампании, на общую сумму, потраченную на эту кампанию. Это важнейший показатель эффективности маркетинга.
- Эффективная стоимость за тысячу (eCPM): Этот показатель измеряет предполагаемый доход, который разработчик игр получает за каждые 1000 показов рекламы в своей игре. Он рассчитывается путем деления общего дохода от рекламы на общее количество показов и умножения на 1000. Это ключевой показатель для оценки эффективности и прибыльности рекламного инвентаря игры.
- Средний доход на одного ежедневного активного пользователя (ARPDAU): Помогает оценить общую эффективность монетизации вашей игры с точки зрения дохода от рекламы, внутриигровых покупок или гибридного подхода, анализируя ежедневный доход от рекламы на одного активного пользователя. Если вы проанализируете динамику вашего ARPDAU , вы сможете увидеть, какое влияние могли оказать любые изменения в монетизации, и оптимизировать процесс, основываясь на том, что работает лучше всего.
- Пожизненная ценность клиента (LTV): Показывает общее количество дней, проведенных игроком в игре, умноженное на ARPU (средний доход на пользователя). Например, если игрок в среднем оставался на сайте 10 дней, а активные пользователи тратили в среднем 50 центов в день, то его LTV) составляла 5 долларов. LTV важен, потому что он помогает спрогнозировать, какой доход может принести средний игрок за все время, проведенное за игрой в вашу игру.
- Средний доход на пользователя (ARPU): Измеряет средний объем дохода, полученного каждым игроком за определенный период времени, рассчитываемый путем деления общего дохода на общее количество пользователей. Это помогает разработчикам и издателям игр понять эффективность монетизации своих игр.
- Совокупный средний доход на пользователя (ARPU): Отслеживает общий средний доход, полученный пользователем с момента установки игры до определенного момента времени, обычно D1, D7, D14 или D28, по сути, суммируя ARPU за весь жизненный цикл игрока, а не измеряя какой-то один период времени. Это особенно полезно для понимания долгосрочной монетизационной ценности игроков.
- Магазин открывается: Отслеживает количество открытий игроками внутриигрового магазина в мобильной игре, предоставляя информацию о том, как часто пользователи взаимодействуют с функциями монетизации. Это ключевой поведенческий индикатор, который помогает разработчикам понять намерения игроков совершить покупку, оценить эффективность размещения и дизайна магазина, а также выявить возможности для оптимизации процесса покупок с целью повышения коэффициента конверсии и выручки.
- Показатель вовлеченности в рекламу: Измеряет процент игроков, взаимодействующих с показанной рекламой, например, просматривающих рекламные видеоролики с вознаграждением, кликающих по баннерной рекламе или выполняющих действия в межстраничной рекламе, относительно общего числа игроков, которым была показана эта реклама. Это помогает разработчикам и рекламодателям оценить, насколько эффективно их рекламные объявления воздействуют на игроков, и является важным показателем для оптимизации форматов, частоты и размещения рекламы с целью сбалансировать доход от монетизации с положительным опытом игроков.
4 совета для увеличения ARPDAU и LTV
1. Попробуйте разные форматы и места размещения рекламы.
Посмотрите, какие из них обеспечивают вам наибольшую конверсию. Если вам удастся увеличить количество кликов по рекламе или количество просмотров видеоролика с вознаграждением, это увеличит ваш общий доход.
2. Протестируйте различные ценовые целевые уровни и регионы.
Протестируйте различные ценовые сегменты и региональные особенности, чтобы увидеть, как разные игроки взаимодействуют с вашей системой монетизации.
3. Оптимизация видео с вознаграждением
Поэкспериментируйте с вознаграждениями для ваших игроков, чтобы найти подходящие стимулы для взаимодействия с видеороликами, за которые начисляются награды.
4. Диверсифицировать источники спроса
Чем больше сетей вы разрешите участвовать в торгах за ваше рекламное место через посредническое решение, тем выше будут ставки или спрос со стороны рекламодателей. Важно использовать услуги партнера по посредничеству, который объединяет многие из этих источников, чтобы сократить затрачиваемое время и усилия, одновременно максимизируя охват рекламодателей.
Показатели удержания и вовлеченности пользователей
Ярким показателем того, что вы находите баланс между монетизацией и удобством для игроков, является показатель удержания игроков — то есть, сколько игроков возвращаются, чтобы сыграть снова. Вы можете группировать игроков по группам на основе временных рамок, чтобы увидеть, когда игроки уходят и сколько из них возвращаются. Стандартные временные интервалы для оценки эффективности препарата: 1-й день, 7-й день, 28-й день и 60-й день.
К числу показателей удержания клиентов относятся:
- Ежедневно активные пользователи (DAU): Количество активных пользователей вашего приложения за сутки (новые и вернувшиеся пользователи)
- Количество активных пользователей в неделю (WAU): Количество пользователей, использующих ваше приложение в течение недели.
- Количество ежемесячно активных пользователей (MAU): Количество пользователей вашего приложения за месяц
- Продолжительность и частота сеансов: По мере того как игроки становятся старше, частота тренировок должна увеличиваться, как и их продолжительность.
5 советов по повышению вовлеченности игроков
Теперь, когда мы знаем лучшие стратегии и показатели монетизации, давайте посмотрим, как вы можете поддерживать вовлеченность ваших игроков.
1. Награждайте игроков на ранних этапах.
Вы хотите, чтобы ваши игроки чувствовали, что чего-то добились, и празднование небольших побед — это мощный способ заставить игроков задуматься о возвращении. Во многих играх предусмотрены ежедневные награды, призванные мотивировать игроков возвращаться каждый день. Вместо одной большой награды попробуйте использовать небольшие ежедневные вознаграждения, чтобы стимулировать частые игровые сессии.
2. Спросите своих игроков
Ключ к повышению уровня удержания клиентов — это знание своих игроков, понимание их предпочтений и игровых привычек. Хотя аналитика и поможет, вы также можете просто спросить своих игроков, что им нравится, а что нет. Вы можете создать закрытую группу, своего рода «консультативный совет», где ваши игроки смогут оставлять отзывы. Вы удивитесь, насколько охотно люди высказывают свое мнение, если вы просто спросите их.
3. Персонализируйте свой опыт
Используйте данные для максимальной персонализации игрового процесса. Это особенно важно в те моменты игры, которые имеют решающее значение для удержания игроков, например, при первом знакомстве с игрой и во время обучения. Постарайтесь понять, к чему стремятся ваши игроки в игре, чтобы мотивировать их на дальнейшее продвижение.
4. Быстро переходите к игровому процессу
У вас есть только один шанс произвести первое впечатление. Убедитесь, что игра загружается быстро, а процесс регистрации проходит быстро и легко. Задайте себе вопрос: Действительно ли игрокам нужна эта информация? Нужен ли он им на данном этапе? Могут ли игроки играть в мою игру в автономном режиме? Как быстро я могу вывести людей на первый уровень? Можно провести A/B-тестирование нескольких элементов, чтобы выяснить, что позволяет людям начать играть как можно быстрее и без усилий.
5. Дайте игрокам ощущение прогресса.
Если игроки будут ощущать прогресс, у них появится больше желания довести игру до конца. Использование визуальных подсказок, таких как индикаторы прогресса, контрольные точки и другие показатели, может побудить игроков оставаться в игре. Важно донести до игроков информацию о масштабе доступного им контента. Покажите им карту мира или сколько коллекционных предметов им осталось собрать.
Краткосрочные показатели
Также рекомендуется ежедневно отслеживать эффективность ваших объявлений, чтобы повысить их результативность.
Вот некоторые показатели, которые следует учитывать:
- Коэффициенты заполнения: Коэффициент заполнения объявлений — это показатель, который помогает оценить эффективность рекламной сети. Это показывает общее количество показов вашей рекламы из всех запросов к рекламному серверу .
- Впечатления: Количество раз, когда игроки видели рекламу.
- Процент завершения : Процент игроков, успешно завершивших просмотр конкретного рекламного ролика.
Начало работы с монетизацией игр
Превращение вашей стратегии монетизации в работающую систему не обязательно должно быть сложной задачей. Давайте разберем это на понятные шаги:
1. Определите жанр и особенности поведения игроков.
Начните с понимания того, кто ваши игроки и как они взаимодействуют с вашей игрой. Поведение обычных игроков сильно отличается от поведения игроков среднего и высокого уровня, и ваша модель монетизации должна это отражать.
2. Выберите основную модель
Решите, какой подход лучше всего подходит для вашей игры: IAP, реклама или гибридный вариант. Учитывайте жанр игры, продолжительность сессии и тот опыт, который вы хотите предоставить игрокам.
3. Разработайте свою экономику таким образом, чтобы она поддерживала эту модель.
Создавайте свою внутриигровую экономику целенаправленно. Если вы используете IAP), создавайте понятные обмены ценностями с помощью глубокого контента. Если вы используете рекламу, тщательно продумайте частоту показов и места размещения, чтобы она воспринималась как органичная, а не как навязчивая.
4. Настроить посредничество в размещении рекламы.
Если реклама является частью вашей стратегии, используйте платформу для посредничества, чтобы управлять несколькими рекламными сетями, максимизировать коэффициент заполнения и повысить показатель eCPM.
5. Оснастите свою аналитику необходимыми инструментами.
Отслеживайте важные показатели, такие как ARPDAU, LTV и коэффициент конверсии плательщиков.
6. Тестируйте и совершенствуйте.
Постоянно проводите A/B-тестирование мест размещения рекламы, ценовых категорий и времени действия предложений. Монетизация — это непрерывный процесс совершенствования.
Такие платформы, как Unity, предоставляют интегрированные инструменты, поддерживающие каждый из этих этапов, от медиации рекламы с помощью Unity LevelPlay до углубленной аналитики и возможностей A/B-тестирования.
Ознакомьтесь с решениями Unity для монетизации .
*https://www.appsflyer.com/resources/reports/app-marketing-monetization-report/