Монетизация игр: Модели, стратегии и как сделать выбор

Jun 22, 2026|6 мин.

Daniel Godley - Unity

Senior Content Marketing Manager

Векторное изображение для ключа

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Что такое Monetization игр?

Монетизация мобильных игр — это общая стратегия получения дохода от мобильной игры. Это включает единовременные платные покупки, подписные сервисы и модели free-to-play, основанные на внутриигровых покупках (IAP), доходе от рекламы или гибридных механиках.

Free-to-play — доминирующая стратегия Monetization для мобильных игр, и это руководство будет посвящено моделям free-to-play. Цель этого руководства — объяснить основы Monetization игр с бесплатным доступом, некоторые тактики, которые вы можете использовать, и как начать монетизировать свою игру.

Модели монетизации игр
Внутриприложенческая реклама

Внутриприложениевая реклама генерирует доход за счет рекламы. Существует множество различных типов рекламных форматов, которые вы как разработчик мобильных игр можете использовать в своей игре:

  • Баннерная реклама: Самый распространенный формат рекламы мобильных игр — баннерная реклама, размещающая статичные или анимированные изображения над игрой или вокруг нее.
  • Вознаграждаемые видео: Это видеореклама, которую инициирует пользователь, и она встроена в игру и вознаграждает игроков за просмотр.
  • Offerwall: Меню задач, инициируемое пользователем, таких как установка приложений или опросы, которые игроки выполняют для получения внутриигровой валюты или наград. Разработчики могут добавить один с Tapjoy from Unity.
  • Интерстициальная реклама: Реклама, инициированная системой, которая появляется во время игры в заранее установленный вами перерыв. Обычно эти объявления появляются в естественные точки перерыва во время игры, например, между уровнями.

Место и время появления этих рекламных объявлений определяются размещением рекламы, например, между уровнями, внизу экрана или при первой загрузке игры. Установка правильной частоты размещения рекламы — большая часть оптимизации Monetization вашей игры. Слишком много рекламы несет риск оттока игроков (их уход из игры и невозвращение), а слишком мало — вы упускаете доход, который мог бы стать решающим для успеха вашей игры.

Как только вы определите эти места и их частоту, рекламодатели делают ставки, чтобы разместить свою рекламу в выделенных вами местах. Эти ставки осуществляются через рекламные сети, такие как Unity Ads. Вы можете увеличить количество сетей, а следовательно, и ставок, используя решение по медиации рекламы.

Лучше оценить, какой из этих форматов подойдет вашей игре и игрокам. Например, вы можете использовать баннеры на главном экране, предлагать награду (например, дополнительную жизнь) за просмотр видео, если у игрока заканчиваются жизни, и показывать промежуточную рекламу между уровнями. Вы делаете это правильно, если ваша реклама дополняет игровой процесс, а не отвлекает от него.

Многие жанры игр используют доход от рекламы как основную часть своей стратегии Monetization. Однако игры, использующие только рекламу, требуют большого количества игроков, которые ищут более короткие игровые сессии. В результате, строго основанная на доходе от рекламы Monetization обычно используется в жанре гиперказуальных игр.

In-app Purchase (IAP)

Прямые покупки внутриигровых предметов игроками, таких как косметические предметы и бустеры, называются IAP. В целом, IAP приносит значительно больше дохода, чем реклама: доход от рекламы ограничен количеством рекламных объявлений, которые может посмотреть игрок, и количеством привлеченных вами игроков, а доход от IAP ограничен только тем, сколько готов потратить отдельный человек в вашей игре.

Однако, хотя IAP является одним из лучших способов увеличения доходов для игры и одним из самых распространенных, существуют некоторые проблемы, из-за которых он не подходит для всех игр. Меньше игроков покупают IAP покупки, чем смотрят рекламу (общепринятое правило индустрии гласит, что только 2-5% игроков конвертируются с помощью IAP покупок*), поэтому вам нужно Acquire пользователей, которые попадают в эту небольшую когорту, чтобы Monetize их с помощью IAP покупок.

Внедрение IAP также требует построения экономики и ценообразования валюты. Обычно в играх, использующих IAP, присутствует минимум две валюты: мягкая валюта и твердая валюта. Мягкая валюта — это внутриигровая валюта, которую игроки могут либо Acquire, выполняя уровни, либо достигая определенных целей, установленных вами. Твердая валюта может быть куплена игроком напрямую, а затем использована для покупки мягкой валюты. Например, игрок может пройти уровень и получить 100 золотых монет (мягкая валюта) или купить 10 самоцветов за 10 долларов, а затем использовать эти самоцветы, чтобы купить 1000 золотых монет. Внутриигровые предметы продаются по ценнику с использованием мягкой валюты.

Многие игры будут предоставлять игрокам небольшое количество твердой валюты в качестве подарка. Это позволяет игрокам попробовать премиум-контент, к которому они получат доступ, если купят больше.

Существует четыре основных типа IAP:

  • Расходный материал: Расходные материалы — это усилители, которые игрок «потребляет» один раз, а затем должен их повторно приобрести, например, дополнительную жизнь.
  • Нерасходуемый: Непотребляемые предметы — это вещи, которые не расходуются игроком, но придают ему больше ценности, например, удаление рекламы, разблокировка уровней или косметические предметы, такие как скины.
  • Автоматически возобновляемые подписки: Автоматически возобновляемые подписки взимают плату с игроков на регулярной основе, пока они не отменят их самостоятельно. Эта модель обычно используется для VIP-пропусков, сезонных пропусков, ежемесячных наборов наград и боевых пропусков, которые обновляются по установленному графику.
  • Непродлеваемые подписки: Подписки без автоматического продления предоставляют временный доступ к контенту или функциям без автоматического выставления счетов по окончании периода. Примеры включают 30-дневный буст XP, ограниченный пропуск события или сезонный пакет контента.

Monetization модели, ориентированные на внутриигровые покупки (IAP), обычно используются жанрами, которые, как правило, предполагают более глубокую вовлеченность игроков, более глубокий геймплей и метасистемы, такими как стратегии и ролевые игры (RPG).

Гибридная Monetization

У обеих моделей монетизации — через рекламные доходы и внутриигровые Monetization (IAP) — есть свои плюсы и минусы, и каждая из них лучше всего подходит для определенных жанров. Но для многих игр есть возможности, которые могут быть упущены, если они выберут одно или другое. Популярная модель Monetization, которая сочетает как доход от рекламы, так и IAP, — это гибридная Monetization.

Гибридная Monetization берет лучшее из каждой модели Monetization и объединяет их. У игроков есть возможность совершить покупку в игре, чтобы получить бустеры или мета-предметы, в то время как вы сохраняете возможность Monetize остальные ~95% через рекламу.

Задача состоит в том, чтобы сбалансировать вашу Economy и геймплей вокруг обеих этих моделей Monetization: ваша игра должна иметь достаточно глубокий контент и мета-слои, чтобы игроки хотели покупать внутриигровые покупки (IAP), но при этом быть достаточно доступной, чтобы игроки, которые никогда не будут тратить деньги, могли продолжать прогрессировать без использования IAP.

Еще один аспект — сегментация, чтобы убедиться, что ваши пользователи не уходят из-за усталости от рекламы. Важно помнить, что игроки никогда не должны знать, что их сегментировали, и плательщики никогда не должны чувствовать, что покупка ухудшила их опыт. Сочетание рекламы и IAP должно быть встроено в дизайн игры, чтобы не загнать пользователей в один сегмент или в другой.

Благодаря гибкости гибридной Monetization, она хорошо подходит для многих жанров мобильных игр и является самой популярной моделью Monetization, но особенно хорошо к этой модели подходят гибрид-кэжуал игры. Эти игры используют сочетание доступного и глубокого контента для поддержки как коротких игровых сессий, так и долгосрочной вовлеченности игроков.

4 совета по улучшению вашей общей стратегии Monetization

1. Рассматривайте Monetization с самого начала

Monetization должна быть одной из первых вещей, о которых вы думаете при планировании своей игры. Эффективная стратегия Monetization напрямую связана с жанром вашей игры, игровым циклом, Economy и прочим. Интегрируйте, как вы планируете Monetize, в вашу предпродакшн и дизайн, и вы будете на шаг впереди, когда придет время внедрять вашу модель Monetization.

2. Поймите своих игроков

Чем больше у вас информации о вашей базе игроков, тем лучше вы сможете оптимизировать свою стратегию Monetization и увеличить доход. Используя Unity Analytics, вы можете анализировать своих игроков, находить закономерности в поведении и видеть, где есть возможности для их Monetize.

3. Сосредоточьтесь на пожизненной ценности и удержании

Важно поддерживать ваших игроков активными в вашей игре, чтобы убедиться, что они остаются вовлеченными и возвращаются играть. Если сделать это правильно, показ рекламы помогает улучшить удержание игроков, поскольку вы даете игрокам возможность продвигаться, даже если они не хотят платить.

4. Тестирование и оптимизация

Убедитесь, что вы постоянно тестируете, чтобы увидеть, как реагируют игроки. Поведение игроков и рекламный ландшафт постоянно меняются, поэтому убедитесь, что вы постоянно проводите эксперименты для оптимизации в соответствии с потребностями ваших игроков.

Выбор модели монетизации

Выбор модели Monetization, соответствующей вашему жанру, имеет решающее значение для эффективной Monetization. Стратегия, которая обеспечивает сильный доход для гиперказуальной игры, может активно нанести ущерб игровому опыту в RPG.

Монетизационные модели и стратегии по жанрам
Жанр
Гиперказуальный
Основная модель
На основе рекламы
Рассуждение
Короткие сессии и большой объем делают доход от рекламы наиболее жизнеспособным путем. Игроки редко вкладываются в IAP.
Непринужденный / Головоломка
Основная модель
Гибридный (реклама + легкий IAP)
Рассуждение
Умеренные продолжительности сессий поддерживают рекламные объявления с вознаграждением, в то время как вовлеченные игроки будут платить, чтобы убрать рекламу или разблокировать контент.
Мидкор / Стратегия
Основная модель
С большим количеством IAP с опциональными награждаемыми рекламами
Рассуждение
Игроки достаточно заинтересованы, чтобы тратить деньги на развитие, ресурсы и конкурентные преимущества.
RPG / Гача
Основная модель
Глубокая Economy IAP
Рассуждение
Сложные экономики с механиками гача, боевыми пропусками и косметическими предметами стимулируют значительные траты со стороны преданной базы платящих пользователей.
Симуляция / Ожидание
Основная модель
Гибрид с сильной интеграцией рекламы
Рассуждение
Пассивные механики создают естественные моменты ожидания, которые хорошо сочетаются с рекламными объявлениями с наградами, в то время как IAP ускоряет прогресс для мотивированных игроков.

Хотя жанр играет важную роль в оценке правильной модели Monetization для вашей игры, это не единственный фактор. Вы также должны рассмотреть:

  • Аудитория: Кто ваши игроки и за что они готовы платить
  • Удержание: Как долго игроки остаются и в какой момент они с наибольшей вероятностью конвертируются
  • Шаблоны сеансов: Как часто игроки открывают игру и как долго они остаются

Непринужденная головоломка с необычайно высокой удержанием, например, может поддерживать более глубокую Economy IAP покупок, чем предполагала бы средняя по жанру. Точно так же, мидкор-игра с короткими сессиями может выиграть от более сильной интеграции рекламы, чем ее конкуренты.

Ключевые метрики Monetization

Лучший способ взглянуть на свой успех — быть максимально ориентированным на данные. Для начала вам нужно знать, какие метрики и ключевые показатели эффективности отслеживать.

Долгосрочные показатели

Обычно есть два основных способа рассмотреть долгосрочные показатели, которые могут помочь вам определить долгосрочный успех: измерение выручки и удержание и вовлеченность пользователей.

Метрики измерения выручки

  • Возврат на рекламные расходы (ROAS): Рассчитывает сумму дохода, полученного на каждый потраченный доллар в рекламных кампаниях по привлечению пользователей, деля общую выручку, принесенную рекламной кампанией, на общую сумму, потраченную на эту кампанию. Это критический показатель эффективности маркетинга.
  • Эффективная стоимость за тысячу показов (eCPM): Измеряет предполагаемый доход, который разработчик игры получает за каждые 1000 показов рекламы в своей игре, рассчитывается путем деления общего дохода от рекламы на общее количество показов и умножения на 1000. Это ключевой ориентир для оценки производительности и прибыльности рекламного инвентаря игры.
  • Средний доход с активного пользователя в день (ARPDAU): Помогает оценить общее состояние Monetization вашей игры по доходам от рекламы, внутриигровым покупкам или гибридной модели, анализируя ежедневный доход от рекламы на одного ежедневно активного пользователя. Если вы посмотрите на свой ARPDAU с течением времени, вы увидите влияние любых изменений Monetization и сможете оптимизировать на основе того, что работает.
  • Пожизненная ценность (LTV): Показывает общее количество дней, которое игрок проводит в игре, умноженное на ARPU. Например, если игрок в среднем оставался на 10 дней, а активные пользователи тратили в среднем 50 центов в день, их LTV составлял 5 долларов. LTV важен, потому что он может помочь спрогнозировать, какой доход может принести средний игрок за все время, которое он играет в вашу игру.
  • Средний доход с пользователя (ARPU): Измеряет средний объем дохода, генерируемого каждым игроком за определенный период времени, рассчитывается путем деления общего дохода на общее количество пользователей. Это помогает разработчикам и издателям игр понять эффективность Monetization своей игры.
  • Кумулятивный ARPU: Отслеживает общую среднюю выручку, генерируемую на одного пользователя с момента установки игры до определенного момента времени, обычно D1, D7, D14 или D28, по сути, накапливая ARPU на протяжении всего жизненного цикла игрока, а не измеряя за один период. Это особенно полезно для понимания долгосрочной ценности Monetization игроков.
  • Открытие магазина: Отслеживает количество раз, когда игроки открывают внутриигровую лавку или магазин в мобильной игре, предоставляя представление о том, как часто пользователи взаимодействуют с функциями Monetization. Это ключевой поведенческий индикатор, который помогает разработчикам понять намерение игрока совершить покупку, оценить эффективность размещения и дизайна магазина, а также выявить возможности для оптимизации процесса покупок с целью повышения коэффициента конверсии и выручки.
  • Показатель вовлеченности в рекламу: Измеряет процент игроков, которые взаимодействуют с показанной рекламой, например, смотрят видеорекламу с вознаграждением, нажимают на баннерную рекламу или завершают интерстициальную рекламу, по отношению к общему числу игроков, подвергшихся воздействию этой рекламы. Это помогает разработчикам и рекламодателям оценить, насколько эффективно их рекламные размещения находят отклик у игроков, и является критическим показателем для оптимизации форматов, частоты и размещения рекламы, чтобы сбалансировать доходы от Monetization с положительным опытом игрока.

4 совета по увеличению ARPDAU и LTV

1. Попробуйте разные форматы и места размещения рекламы

Посмотрите, какие из них конвертируют больше для вас. Если вы сможете увеличить количество кликов по рекламе или количество просмотров вознаграждаемого видео, это увеличит ваш общий доход.

2. Протестируйте различные целевые цены и регионы

Протестируйте различные сегментации цен и регионов, чтобы увидеть, как дифференцированные игроки взаимодействуют с вашей Monetization.

3. Оптимизировать видео с наградой

Экспериментируйте с наградами для ваших игроков, чтобы найти правильные стимулы для вовлечения в просмотр видео с наградами.

4. Диверсифицировать источники спроса

Чем больше сетей вы разрешаете участвовать в торгах за ваше рекламное пространство через медиационный инструмент, тем выше будут ставки или спрос со стороны рекламодателей. Важно использовать партнера по медиации, который консолидирует множество этих источников, чтобы сократить время и усилия, которые вы тратите, одновременно максимизируя свою экспозицию для рекламодателей.

Показатели удержания и вовлеченности пользователей

Сильный признак того, что вы сбалансировали Monetization с игровым опытом, — это ваш показатель удержания, то есть сколько игроков возвращается играть снова. Вы можете сгруппировать игроков по когортам на основе временных интервалов, чтобы увидеть, когда игроки уходят, и сколько из них возвращается. Стандартные используемые Windows — удержание на 1-й день, на 7-й день, на 28-й день и на 60-й день.

Некоторые метрики удержания для измерения:

  • Ежедневные активные пользователи (DAU): Количество пользователей, активных в вашем приложении в течение дня (новые плюс возвращающиеся пользователи)
  • Еженедельно активные пользователи (WAU): Количество пользователей, использующих ваше приложение в течение недели
  • Ежемесячные активные пользователи (MAU): Количество пользователей в вашем приложении за месяц
  • Продолжительность и частота сеансов: По мере старения игроков частота сеансов должна увеличиваться параллельно с продолжительностью сеансов

5 советов по повышению вовлеченности игроков

Теперь, когда мы знаем основные стратегии и метрики Monetization, давайте рассмотрим, как вы можете удерживать своих игроков.

1. Вознаграждайте игроков на ранних этапах

Вы хотите, чтобы ваши игроки чувствовали, что они чего-то добились, и празднование небольших побед — мощный способ заставить игроков думать о возвращении. Многие игры предлагают ежедневные награды, чтобы стимулировать игроков возвращаться каждый день. Попробуйте использовать небольшие ежедневные награды вместо одной большой награды, чтобы стимулировать частые игровые сессии.

2. Спросите своих игроков

Ключ к повышению удержания — знать своих игроков, понимать их предпочтения и игровые привычки. Хотя Analytics поможет, вы также можете просто спросить своих игроков, что им нравится или не нравится. Вы можете создать эксклюзивную группу, например, «совещательный совет» для ваших игроков, чтобы они давали вам обратную связь. Вы бы удивились, насколько охотно люди готовы сказать вам, что они думают, если вы просто спросите их.

3. Персонализируйте опыт

Используйте данные для максимальной персонализации игрового опыта. Это особенно важно в те моменты игры, критически важные для удержания, такие как первый опыт использования и учебный пособие. Постарайтесь понять, к чему стремятся ваши игроки в вашей игре, чтобы мотивировать их продолжать прогрессировать.

4. Быстро переходите к геймплею

У вас есть только один шанс произвести первое впечатление. Убедитесь, что ваша игра быстро загружается, а процесс регистрации быстрый и простой. Спроси себя: Действительно ли игрокам нужна эта информация? Нужно ли им это на данном этапе? Могут ли игроки играть в мою игру офлайн? Как быстро я могу доставить людей на первый уровень? Вы можете проводить A/B-тестирование нескольких элементов, чтобы выяснить, что заставляет людей играть как можно быстрее и легче.

5. Дайте игрокам ощущение прогресса

Дайте игрокам ощущение прогресса, и они с большей вероятностью захотят закончить. Использование визуальных подсказок, таких как полосы прогресса, контрольные точки и другие индикаторы, может побудить игроков оставаться. Важно дать игрокам понять глубину доступного контента. Покажите им мировую карту или сколько коллекционных предметов им осталось собрать.

Краткосрочные показатели

Вам также следует ежедневно отслеживать производительность вашей рекламы, чтобы повысить эффективность.

Некоторые метрики, которые следует учитывать, это:

  • Коэффициенты заполнения: Коэффициент заполнения рекламой — это метрика, которая помогает измерить производительность рекламной сети. Это представляет все случаи, когда ваша реклама была показана из всех запросов к рекламному серверу.
  • Показы: Количество раз, когда игроки видели рекламу.
  • Коэффициент завершения: Процент игроков, которые успешно завершают конкретную рекламу.

Начало работы с монетизацией игр

Превращение вашей стратегии Monetization в работающую систему не обязательно должно быть обременительным. Давайте разложим это на четкие шаги:

1. Определите свой жанр и модели поведения игрока

Начните с понимания, кто ваши игроки и как они взаимодействуют с вашей игрой. Неформальные игроки ведут себя очень по-другому по сравнению с аудиторией среднего или хардкорного уровня, и ваша модель Monetization должна это отражать.

2. Выберите основную модель

Решите, что лучше подходит для вашей игры: IAP, реклама или гибридный подход. Учитывайте свой жанр, продолжительность сессии и тип опыта, который вы хотите получить от игроков.

3. Спроектируйте свою экономику для поддержки модели

Постройте свою внутриигровую Economy намеренно. Если вы используете IAP, создавайте четкий обмен ценностями с глубоким контентом. Если вы используете рекламу, тщательно реализуйте частоту и размещение, чтобы они казались органичными, а не навязчивыми.

4. Настроить медиацию рекламы

Если реклама является частью вашей стратегии, используйте медиационную платформу для управления несколькими рекламными сетями, максимизации коэффициентов заполнения и увеличения вашего eCPM.

5. Инструментируйте свою Analytics

Отслеживайте важные метрики, такие как ARPDAU, LTV и коэффициент конверсии плательщиков.

6. Тест и итерация

Постоянно проводите A/B-тестирование размещения рекламы, ценовых уровней и времени предложения. Monetization — это постоянный процесс совершенствования.

Платформы, такие как Unity, предоставляют интегрированные инструменты, которые поддерживают каждый из этих этапов, от медиации рекламы через Unity LevelPlay до глубокой Analytics и возможностей A/B-тестирования.

Изучите Решения для Monetization в Unity.

*https://www.appsflyer.com/resources/reports/app-marketing-monetization-report/