Thunderful Gamesが「ダイスオペラ」ファンタジー「Lost in Random」でAAAヒットを生み出した方法

Oct 31, 2023
スリングショットを持った「Lost in Random」のキャラクター

ロスト・イン・ランダム

サンダーフルゲームズが「ダイスオペラ」ファンタジーでAAAヒットを打ち出す

インディーの成功は、UnityとEA Originalsとの長期的なパートナーシップに基づいています。

課題

ユニークなアートスタイルを損なうことなく、マルチプラットフォームのパフォーマンスを維持する。

プラットフォーム

Nintendo Switch™、PC、PlayStation® 4、PlayStation® 5、Xbox One、Xbox X|S

プロジェクトのスタッフ

50 超

開発拠点

スウェーデン、イェーテボリ

Nintendo Switch は任天堂の登録商標です。

ゲームデザイナーやアーティストは、時には壮大な機能や魅力的な設定を考えすぎてしまうことがありますが、通常は開発者がパフォーマンスの課題やその他の制約を思い出させて、現実に戻してくれます。しかし、サンダーフルゲームズがロスト・イン・ランダムの魔法の世界を作り始めたとき、その詳細で非常に想像力豊かなおとぎ話のレベルに、エンジニアたちも誰よりも興奮し、妥協のないユニークなビジョンを実現することを約束しました。

村をさまようゲームキャラクター

ビジョンにコミット

一連のますます複雑なゲームを立ち上げた後、ロスト・イン・ランダムは、サンダーフルゲームズにとってこれまでで最も洗練されたプロジェクトとなるでしょう。小さなスタジオでありながら、彼らはEA Originalsのサポートを受けてAAAレベルのヒットをリリースすることを決意しました。サンダーフルゲームズはUnityとの長い成功の歴史を持ち、その能力を完全に理解していたため、野心的な芸術的ビジョンを実現し、コタクが呼んだ「2021年の最も革新的なゲーム」を作り出すことを目指しました。

成果

• Switch、PC、PlayStation 4/5、Xbox One、Xbox X|Sに同時に展開

• ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)とUnityのライティングツールを使用して、すべてのプラットフォームでAAA品質のビジュアルを作成

• URPのシェーダー作成により、URPのデフォルトのLitシェーダーをカスタマイズし、ゲームで広く使用される新しいシェーダーを構築することが可能になりました。

UnityのアセットストアからのAura2を活用して、複数のプラットフォームで最先端のボリュメトリックフォグとライティング効果を作成し、スリムなチームでのモジュラーアプローチの一環として制作しました。

• ゲームはGamescomで最優秀インディー賞を受賞し、2021年のトライベッカフェスティバルの公式選出となりました。

ゲームキャラクターが攻撃者の中でサイコロに向かって浮かんでいる

美しく危険な世界を探検する

Thunderful Gamesの創設者Klaus Lyngeledは、Commodoreプラットフォーム用の最初の商業ゲームを作成しました。彼はShiny Entertainmentのメサイアに取り組み、画期的なテッセレーション技術で知られています。2001年にThunderful Gamesを設立した後、Wii、モバイル、Facebook、ブラウザーのタイトルを制作することで専門知識を広げました。2013年、スタジオはStick it to the Man!を発表し、最初のマルチプラットフォームコンソールゲームをリリースしました。これは今でも人気のダウンロードです。その中で、主人公のレイは脳から突き出た巨大なピンクのスパゲッティアームを持っています。これは明らかに非常にクリエイティブなアートと革新に駆動されたスタジオの産物です。

Thunderful Gamesは続編を発表し、最初のEA OriginalsプロジェクトであるFeを制作しました。これは北欧の森林にいる妖精の2Dメトロイドヴァニアスタイルのアクションアドベンチャーゲームです。彼らはPlayStation VRとOculus Quest向けにGhost Giantsを続けて制作し、再び感情的な深みと巧妙なストーリーラインを持つ美しい手作りの世界を構築しました。Thunderful GamesのクリエイティブディレクターOlov Redmalmによると、「私たちのゲームは全く異なるスタイル、雰囲気、トーンを特徴としていますが、ゲームデザインにおける探求と奇妙な手作りの世界への憧れを共有しています。」

大きな鐘のある橋のそばにいるゲームキャラクターたち

ランダムに迷子になる

Thunderful Gamesチームは、次のゲームのブレインストーミングを始める際にいくつかの目標を持っていました。かわいくカラフルなゴーストジャイアントの後、彼らはより暗いものを構築し、壮大なナラティブビジョンを持ちたいと考えていました。彼らはFeの神秘とゴーストジャイアントの深い感情を、受賞歴のある漫画作家Ryan Northによって書かれた鋭く面白い対話と組み合わせることを計画していました。そして、彼らはプレイヤーを喜ばせ、ハンドヘルドのSwitchからXbox Series Xまでスムーズに動作する驚くべきアートスタイルを望んでいました。

アーティストの一人が大きなサイコロを持つ女の子の絵を見つけた後、無秩序によって支配された不気味でありながら美しい世界が形を取り始めました。これは、サイコロ、カード、プレイピースを使った巨大なテーブルトップのようなゲームプレイをインスパイアしました。

CEOのLyngeledは、スタイリスティックなインスピレーションのために手作りのメディアを使用することを長い間推進しており、これはリアルなクレイメーションのようなキャラクターを試す良い機会でした。究極のビジョンは潜在的な叙事詩に集約され、レッドマルムは「私は常にスター・ウォーズのようなスペースオペラが大好きでした。そしてライアンの脚本で、ロスト・イン・ランダムを素晴らしいダイスオペラにできると知っていました。」と付け加えました。

手作りの粘土モデルを3Dゲームアートに変える

アーティストたちは、粘土、金属、木材などの具体的な材料を使って、この暗く奇妙な世界の資産をモデリングし始めました。主要キャラクターの顔はすべて、スタイルと感触を磨くために最初に粘土で彫刻され、家やキッチンなどの異なるレベルのコンポーネントはZbrushで彫刻されました。

3Dでレンダリングした後、環境アーティストは必要に応じてカスタマイズをレイヤーすることができました。これにより、サンダーフルゲームズは環境アートにモジュラーアプローチを取りながら、パフォーマンスとコスト効率を維持することができました。例えば、板、鉄板、鍋などの多くの要素は、さまざまな種類の構造物や環境に組み合わせることができました。これはコストとパフォーマンスの両面で効果的であるだけでなく、主人公に比べて誰か巨大な存在によってすべてが組み立てられたように見えるため、手作りの感触を世界に加えました。

ゴースト・ジャイアントの後、サンダーフルゲームズの急速な人員増加にもかかわらず、リンゲルド自身が粘土彫刻家であり、創造性を促進するために小さなワークショップを組織しました。これにより、詳細な粘土やその他の手作りモデルが生まれ、彼らが増えるにつれて、レベルの詳細も増しました。チームはかなり大きくなり、かなりの数の資産を持つことになりました。これによりレンダリング時間が押し上げられましたが、開発者の創造性も育まれました。

ゴースト・ジャイアントに取り組む中で、彼らはVRのパフォーマンスの課題に対処するためのいくつかの技術を考案しました。その技術はロスト・イン・ランダムにはすべて適用できるわけではありませんでしたが、レッドマルムは「アートスタイルを損なうことなく、Unityで解決できる自信がありました。」と言います。彼らは完全なグラフィックの複雑さを維持しながら、シーンを小さなセクションに目立たずに解析しました。

ゲームキャラクターが大きな生き物に出会う

最高のグラフィックスとダイナミックなライティングを呼び起こす

サンダーフルゲームズは、高度なリアリズムのレベルを得るために必要だと考え、高解像度レンダーパイプライン(HDRP)を使用し始めました。しかし、次世代機、Switch、そして古いコンソールを同時に発売することを目指して、彼らはURPから得られる結果をより詳しく調べましたが、そのオーバーヘッドは非常に低かったです。プロセス全体で調整や実験を行う中で、環境アーティストのLeo Brynielssonは、同僚にスクリーンショットをテストさせ、URPとHDRPの違いが分からないまでにしました。

Thunderful Gamesは、Unity Asset Storeのツールを使用してURPを使った作業を続け、アンビエントオクルージョンを選択的に最適化し、デカールを有効にしました。Brynielssonは、「Unityは非常に拡張性があり調整が容易なので、元のHDRPの作業をURPに迅速に適応させるのはかなり簡単でした。」と述べています。

もう一つの重要な変更は、ダイナミックライティングへの移行でした。彼らは焼き込みライティングでプロジェクトを開始しましたが、重要なハイライトを持つ暗いシーンの多くは、はるかに大きなファイルを必要とし、再びオーバーヘッドが大きすぎました。ダイナミックライティングを機能させるために、彼らは影を作成する代わりに光を選択的にブロックするために目に見えないメッシュを使用する方法を考案しました。再び、結果は焼き込みとほとんど区別がつかず、パフォーマンスの向上はかなりのものでした。

「Unityは非常に拡張性があり調整が容易なので、元のHDRPの作業をURPに迅速に適応させるのはかなり簡単でした。」

Leo Brynielsson
Leo Brynielsson - Thunderful Games Studios
Environment Artist
村をさまようゲームキャラクター

カットシーンを作成し、飛んでいるクモをシーケンスする

「Unity TimelineとCinemachineは、私たちのすべてのカットシーンの基盤でした。」と技術アーティストのMathias Lorenssonは言います。「仮想カメラを設定し、ゲームをプレイする代わりにリアルタイムで結果をスクロールするのは非常に簡単でした。」

この簡便さはコラボレーションにも広がりました。仮想カメラを設定し、環境に一時的なキャラクターを配置した後、彼らはストーリーボードに基づいてラフなブロックアウトをアニメーション化し、それをエクスポートしました。その後、チームは本物のキャラクターリグを追加し、アニメーターに魔法をかけてもらうために送ります。作業がアニメーション化されると、それは単にTimelineに戻すことができました。

Timelineは、彼らがクリップをミックス&マッチして環境シーンを作成することも可能にしました。例えば、彼らはしばしば「ジャンプスケア」を挿入し、巨大な機械のクモが突然どこからともなく現れることがありました。Cinemachineは、さまざまな仮想カメラを使用してポストプロセッシングオプションを微調整することも可能にしました。

最初からマルチプラットフォームの計画

Lost in Random のすべてのプラットフォーム(Nintendo Switch、PC、PlayStation 4/5、Xbox One、Xbox Series X|S)向けのバージョンが同時に発売され、Unityのおかげで、すべてのポーティングが社内で完了しました。

「Unity は別のプラットフォームにインポートする際に最も手間がかかるところの大半の部分を担ってくれます。「私たちはゲーム自体の制作や改善により多くの時間をかけられるようになりました」とレッドマルムは言います。Thunderful Gamesは当初、Switch版が努力に見合うかどうか確信が持てませんでしたが、Unityは彼らが資産を迅速に整理し、リアルタイムで品質設定をテストすることを可能にしました。「Switchで最初のテストを行ったことを覚えています」と彼は続けます。「ハンドヘルドデバイスでこんなに大きなおとぎ話を持つことは素晴らしいと感じました!まるで生きた絵本を持っているようで、ゲームにぴったりでした。」

ブリンイェルソンは、Unityがマルチプラットフォームのローンチを管理するのをどれだけ便利にしたとしても、プロジェクトの初期段階でプラットフォームを決定し、早期かつ頻繁に反復テストを行うことが依然として非常に重要であると付け加えました。「厳しいパフォーマンスガイドラインを守るのは難しいですが、それをスキップすることはできません。それは最優先事項でなければなりません」と彼は言います。

「Unity は別のプラットフォームにインポートする際に最も手間がかかるところの大半の部分を担ってくれます。私たちはゲーム自体の制作や改善により多くの時間をかけられるようになりました」

Olov Redmalm
Olov Redmalm - Thunderful Games Studios
Creative Director
吊り橋を渡るゲームキャラクターたち

インディーズを支援する

数年間、リンゲレッドはスウェーデン南西部のインディー開発者を支援するために働いており、Thunderful Gamesは最近、スタジオと投資、流通、出版グループのコングロマリットであるThunderful Developmentに参加しました。これは、リンゲレッドがより大きな組織内で小さく非常にクリエイティブなチームを支援するという信念をモデル化しています。また、EA Originalsのコア哲学を反映しており、これは「世界中の最高で最も大胆な独立スタジオと協力して、これらのゲームが彼らにふさわしい規模のオーディエンスを得られるようにし、ビジョンに妥協しない」ことを目指しています。

Lost in Random では、みんなが勝者になりました。

一度開発すれば、どこにでも出せる

より幅広いオーディエンスにリーチし、業界がどれほど進化しても、どのようなイマジネーションが生まれても、制作したゲームが未来へ向けて準備ができているという自信を持つことができます。一度コンテンツを作成すれば、18 を超えるプラットフォームに展開し、さまざまなフォーマットでプレイヤーを魅了することができます。

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