Как Thunderful Games создали AAA-хит с «кубической оперой» фэнтези Lost in Random

Oct 31, 2023
Персонаж Lost in Random с рогаткой

Потерянный в случайности

Thunderful Games создает AAA-хит с «Dice Opera» Fantasy

Успех инди-игры основан на долгосрочных партнерствах с Unity и EA Originals

Задача

Поддержание многоплатформенной производительности без ущерба для уникального художественного стиля

Платформы

Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5, Xbox One и Xbox X|S

Персонал

Более 50

Местоположение

Гетеборг, Швеция.

Nintendo Switch — зарегистрированная торговая марка Nintendo.

Дизайнеры игр и художники иногда могут увлечься мозговым штурмом зрелищных функций и ослепительных настроек, и обычно именно разработчики возвращают их на землю, напоминая о проблемах с производительностью и других ограничениях. Но когда Thunderful Games начала создавать волшебный мир Потерянный в случайности, с его детализированными и необычайно воображаемыми уровнями сказки, инженеры так же воодушевились, как и все остальные, и пообещали реализовать уникальное видение без компромиссов.

Персонажи игры бродят по деревне

Привержены видению

После запуска серии все более сложных игр, Потерянный в случайности стал, безусловно, самым сложным проектом Thunderful Games на сегодняшний день. Хотя это небольшая студия, они решили выпустить хит уровня AAA с поддержкой EA Originals. Thunderful Games имела долгую историю успеха с Unity и полностью понимала его возможности, поэтому они решили реализовать амбициозное художественное видение и создать то, что Kotaku назвал «самой инновационной игрой 2021 года».

Результаты

• Развернуто одновременно на Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One и Xbox X|S

• Созданы визуальные эффекты уровня AAA на всех платформах с использованием Universal Render Pipeline (URP) и инструментов освещения Unity

• Авторинг шейдеров URP с ShaderGraph позволил настроить стандартный шейдер Lit URP и создать новые, которые широко использовались в игре

• Использовали Aura2 из магазина активов Unity для создания современных объемных эффектов тумана и освещения на нескольких платформах в рамках модульного подхода к созданию с небольшой командой

• Игра получила награду за лучшее инди на Gamescom и была официально отобрана на фестивале Tribeca 2021 года

Персонаж игры плывет к кубику среди нападающих

Исследуя великолепные, опасные миры

Основатель Thunderful Games Клаус Лингелед создал свою первую коммерческую игру для платформы Commodore. Он продолжил работать над Messiah от Shiny Entertainment, известной своими прорывными техниками тесселяции. После основания Thunderful Games в 2001 году он расширил свои знания, производя игры для Wii, мобильных устройств, Facebook и браузеров. В 2013 году студия выпустила Stick it to the Man!, свою первую многоплатформенную консольную игру, которая до сих пор популярна для загрузки. В ней Рэй, герой, имеет гигантскую розовую спагетти-руку, торчащую из его мозга – явно продукт высококреативной студии, ориентированной на искусство и инновации.

Thunderful Games выпустила сиквел, а в своем первом проекте EA Originals создала Fe, 2D-метроидванию в стиле экшн-приключения с феями в нордическом лесу. Они продолжили с Ghost Giants для PlayStation VR и Oculus Quest, снова создавая великолепный, ручной мир с эмоциональной глубиной и умным сюжетом. По словам креативного директора Thunderful Games Олова Редмальма, "Наши игры имеют совершенно разные стили, атмосферы и тона, но объединяет стремление к исследованию в игровом дизайне и странные, ручные миры."

Персонажи игры рядом с мостом с большим колоколом

Потерявшись в случайности

У команды Thunderful Games было несколько целей, когда они начали обсуждать свою следующую игру. После милого и красочного Ghost Giant они хотели создать что-то более темное с более грандиозным нарративным видением. Они планировали объединить тайну Fe и глубокие эмоции Ghost Giant с острым, смешным диалогом, написанным лауреатом премий комиксов Райаном Нортом. И они хотели потрясающий художественный стиль, который бы радовал игроков и работал плавно на всем, от портативного Switch до Xbox Series X.

После того как один из художников нашел картину девушки, несущей большой кубик, начал формироваться мрачный, но красивый мир, мир, управляемый случайностью. Это вдохновило игровой процесс, похожий на гигантский настольный с игральными костями, картами и игровыми фигурами.

Генеральный директор Лингелед долго продвигал использование ручных медиа для стилистического вдохновения, и это была хорошая возможность попробовать реалистичных персонажей, похожих на кукольную анимацию. Конечное видение сложилось в потенциальный эпос, при этом Редмальм добавил: «Я всегда любил Звездные войны как космическую оперу, и с написанием Райана я знал, что мы можем сделать Потерянным в случайности удивительной игрой с костями.»

Преобразование ручных глиняных моделей в 3D игровое искусство

Художники начали моделировать активы для этого темного и странного мира из осязаемых материалов, таких как глина, металл и дерево. Лица главных персонажей сначала были вылеплены из глины, чтобы отточить их стиль и ощущение, в то время как различные компоненты уровней, такие как дома и кухни, были вылеплены в Zbrush.

После рендеринга в 3D художники окружения могли добавлять настройки по мере необходимости. Это позволило Thunderful Games принять модульный подход к художественному оформлению окружения, сохраняя при этом производительность и экономическую эффективность. Например, многие элементы, такие как доски, железные пластины, кастрюли и многое другое, можно было комбинировать в различные конструкции и окружения. Это было не только экономически и производительно эффективно, но и добавляло ручное ощущение миру, поскольку казалось, что все было собрано кем-то гигантским по сравнению с протагонистом.

Несмотря на быстрое увеличение численности сотрудников Thunderful Games после Призрачного гиганта, Лингелед, сам будучи глиняным скульптором, организовал небольшие мастерские для поощрения креативности. Это побудило создавать детализированные глиняные и другие ручные модели, и по мере их распространения увеличивалась и детализация уровней. Команда в итоге оказалась довольно большой, с значительным количеством активов. Это увеличивало время рендеринга, но также способствовало креативности разработчиков.

Работая над Призрачным гигантом, они разработали ряд техник для решения проблем производительности VR. Техники не все были применимы для Потерянного в случайности, но Редмальм говорит: «Мы были уверены, что сможем решить это в Unity, не жертвуя художественным стилем.» В итоге они незаметно разбили сцены на более мелкие секции, сохраняя полную графическую сложность.

Игровые персонажи встречают большое существо

Создание высококачественной графики и динамического освещения

Thunderful Games начали с использования Высококачественного Рендеринга (HDRP), предполагая, что им это нужно для достижения желаемого уровня детализированного реализма. Однако, с целью запуска на консолях следующего поколения, Switch и старых консолях одновременно, они более внимательно рассмотрели результаты, которые могли получить от URP с его значительно меньшими затратами. Между настройками и экспериментами на протяжении всего процесса, художник по окружению Лео Бриньельссон тестировал скриншоты на коллегах, пока они не могли отличить URP от HDRP.

Thunderful Games продолжили работу, используя URP с инструментами из Unity Asset Store, чтобы выборочно оптимизировать окружающее затенение и включить декали. Бриньельссон говорит: "Unity очень расширяемая и настраиваемая, поэтому нам было довольно легко быстро адаптировать часть нашей оригинальной работы HDRP для URP."

Еще одним важным изменением было переход к динамическому освещению. Они начали проект с запеченного освещения, но многие из темных сцен с важными акцентами требовали гораздо больших файлов и, снова, слишком больших затрат. Чтобы сделать динамическое освещение работающим, они разработали способ использовать невидимые сетки, чтобы выборочно блокировать свет вместо создания теней. Снова, результаты были почти неотличимы от запекания, и прирост производительности был значительным.

"Unity очень расширяемая и настраиваемая, поэтому нам было довольно легко быстро адаптировать часть нашей оригинальной работы HDRP для URP."

Leo Brynielsson
Leo Brynielsson - Thunderful Games Studios
Environment Artist
Персонажи игры бродят по деревне

Создание кат-сцен и последовательность летающих пауков

"Unity Timeline и Cinemachine были основой всех наших кат-сцен," говорит технический художник Маттиас Лоренссон. "Настройка виртуальных камер и просмотр результатов в реальном времени вместо того, чтобы играть в игру, сделала это так легко."

Эта легкость распространилась на сотрудничество. После настройки виртуальных камер и размещения временных персонажей в окружении, они анимировали грубую блок-схему на основе раскадровки и экспортировали ее. После этого команда добавляла настоящие риги персонажей и отправляла их аниматорам, чтобы они сделали свою магию. Как только работа была анимирована, ее можно было просто вернуть обратно в Timeline.

Timeline также позволил им смешивать и сочетать клипы для создания атмосферных сцен. Например, они часто использовали "прыжковые испугивания", когда огромный механический паук внезапно появлялся из ниоткуда. Cinemachine также позволил им точно настроить параметры постобработки с различными виртуальными камерами, вместо того чтобы использовать только основную камеру.

Планирование для многоплатформенности с первого дня

Lost in Random версии для всех платформ (Nintendo Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X|S) были запущены одновременно, и, благодаря Unity, вся портировка была выполнена внутри компании.

"Unity берет на себя большую часть тяжелой работы, когда вы портируете на разные платформы. Это дало нам гораздо больше времени сосредоточиться на самой игре," говорит Редмальм. Хотя Thunderful Games изначально не была уверена, что версия для Switch будет стоить усилий, Unity позволила им быстро организовать ресурсы и протестировать параметры качества в реальном времени. "Я помню, как проводил первые тесты на Switch," продолжает он. "Иметь такую большую сказку на портативном устройстве было потрясающе! Это было как держать живую книгу сказок, что идеально подходило для игры."

Брйниелссон добавил, что, несмотря на то, насколько удобно Unity сделала управление многоплатформенным запуском, все равно крайне важно заранее определиться с платформами и тестировать итерации рано и часто. "Трудно придерживаться строгих руководящих принципов производительности, но вы не можете их пропустить. Они должны быть в числе главных приоритетов," говорит он.

"Unity берет на себя большую часть тяжелой работы, когда вы портируете на разные платформы. Это дало нам гораздо больше времени сосредоточиться на самой игре"

Olov Redmalm
Olov Redmalm - Thunderful Games Studios
Creative Director
Персонажи игры пересекают подвесной мост

Укрепление независимых разработчиков

На протяжении многих лет Лингелед работал над тем, чтобы поддерживать независимых разработчиков на юго-западе Швеции, и Thunderful Games недавно присоединилась к Thunderful Development, конгломерату студий и инвестиционных, дистрибьюторских и издательских групп. Это отражает веру Лингеледа в поддержку небольших, высококреативных команд в рамках гораздо более крупной организации. Это также отражает основную философию EA Originals, которая стремится работать «с лучшими и смелыми независимыми студиями по всему миру, чтобы убедиться, что эти игры получают масштаб аудитории, которого они заслуживают, без компромиссов в видении.»

С Lost in Random каждый стал победителем.

Создавайте один раз, отправляйте в любое место

Охватите максимально широкую аудиторию и обеспечьте актуальность вашей игры на все времена, независимо от тенденций в индустрии и полета вашей фантазии. Создавайте контент один раз и выпускайте его более чем на 18 платформах, чтобы охватить игроков разных форматов.