Como a Thunderful Games lançou um sucesso AAA com a fantasia "ópera de dados" Perdido ao Acaso

Perdido em Aleatório
A Thunderful Games lança um sucesso AAA com "Ópera de Dados" Fantasia
O sucesso do indie se baseia em longas parcerias com a Unity e EA Originals
O desafio
Mantendo o desempenho multiplataforma sem comprometer um estilo artístico único
Plataformas
Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5, Xbox One, and Xbox X|S
Equipe do projeto
Mais de 50
Local
Gotemburgo, Suécia
Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.
Os designers de jogos e artistas às vezes podem se empolgar demais ao brainstormar recursos espetaculares e cenários deslumbrantes, e geralmente são os desenvolvedores que os trazem de volta à realidade, lembrando-os dos desafios de desempenho e outras restrições. Mas quando a Thunderful Games começou a criar o mundo mágico de Perdido em Aleatório, com seus níveis de conto de fadas detalhados e extraordinariamente imaginativos, os engenheiros ficaram tão empolgados quanto qualquer um e prometeram entregar a visão única sem compromissos.

Comprometido com uma visão
Após lançar uma série de jogos cada vez mais complexos, Perdido em Aleatório seria, de longe, o projeto mais sofisticado da Thunderful Games até agora. Embora seja um estúdio pequeno, eles se comprometeram a lançar um sucesso de nível AAA, com o apoio da EA Originals. A Thunderful Games tinha uma longa história de sucesso com a Unity e compreendia totalmente suas capacidades, então se propuseram a realizar uma ambiciosa visão artística e criar o que Kotaku chamou de "o jogo mais inovador de 2021."
Os resultados
• Implantado internamente para Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One e Xbox X|S simultaneamente
• Criados visuais de qualidade AAA em todas as plataformas usando o Universal Render Pipeline (URP) e ferramentas de iluminação da Unity
• A autoria de shader do URP com ShaderGraph possibilitou personalizar o shader Lit padrão do URP e construir novos que foram amplamente utilizados no jogo
• Aproveitou Aura2 da Asset Store da Unity para criar efeitos de névoa volumétrica e iluminação de última geração em várias plataformas como parte de uma abordagem modular para a criação com uma equipe enxuta
• O jogo recebeu o prêmio de Melhor Indie na Gamescom e uma Seleção Oficial no Festival Tribeca 2021

Explorando mundos lindos e perigosos
O fundador da Thunderful Games, Klaus Lyngeled, criou seu primeiro jogo comercial para a plataforma Commodore. Ele trabalhou no Messiah da Shiny Entertainment, conhecido por suas técnicas de tesselação inovadoras. Após fundar a Thunderful Games em 2001, ele expandiu sua experiência produzindo títulos para Wii, mobile, Facebook e navegador. Em 2013, o estúdio lançou Stick it to the Man!, seu primeiro jogo de console multiplataforma, que ainda é um download popular. Nele, Ray, o herói, tem um enorme braço de espaguete rosa saindo de seu cérebro – claramente o produto de um estúdio altamente criativo e voltado para a inovação.
A Thunderful Games lançou uma sequência e, em seu primeiro projeto EA Originals, criou Fe, um jogo de ação e aventura estilo Metroidvania 2D com fadas em uma floresta nórdica. Eles continuaram com Ghost Giants para PlayStation VR e Oculus Quest, novamente construindo um mundo lindo e artesanal com profundidade emocional e uma narrativa inteligente. De acordo com o diretor criativo da Thunderful Games, Olov Redmalm, “Nossos jogos apresentam estilos, atmosferas e tons completamente diferentes, mas compartilham um anseio por exploração no design de jogos e mundos estranhos e artesanais.”

Ficando Perdido em Random
A equipe da Thunderful Games tinha vários objetivos quando começou a pensar em seu próximo jogo. Após o fofo e colorido Ghost Giant, eles queriam construir algo mais sombrio com uma visão narrativa mais grandiosa. Eles planejaram combinar o mistério de Fe e a profunda emoção de Ghost Giant com diálogos afiados e engraçados escritos pelo premiado roteirista de quadrinhos Ryan North. E eles queriam um estilo artístico deslumbrante que encantasse os jogadores e funcionasse suavemente em tudo, desde um Switch portátil até um Xbox Series X.
Depois que um dos artistas encontrou uma pintura de uma garota carregando um grande dado, um mundo macabro, mas bonito, governado pelo acaso, começou a tomar forma. Isso inspirou uma jogabilidade semelhante à de um grande tabuleiro com dados, cartas e peças de jogo.
O CEO Lyngeled há muito promovia o uso de mídias artesanais para inspiração estilística, e esta foi uma boa oportunidade para tentar personagens realistas, semelhantes a claymation. A visão final somou-se a um épico potencial, com Redmalm acrescentando: “Sempre amei Star Wars como uma ópera espacial, e com o roteiro de Ryan, sabia que poderíamos fazer Lost in Random uma incrível ópera de dados.”
Transformando modelos de argila feitos à mão em arte de jogo 3D
Os artistas começaram a modelar ativos para este mundo escuro e estranho a partir de materiais tangíveis como argila, metal e madeira. Os rostos dos personagens principais foram todos esculpidos em argila para aprimorar seu estilo e sensação, enquanto diferentes componentes de nível, como casas e cozinhas, foram esculpidos no Zbrush.
Após a renderização em 3D, os artistas de ambiente podiam adicionar personalizações conforme necessário. Isso permitiu que a Thunderful Games adotasse uma abordagem modular para a arte do ambiente, mantendo-a eficiente e econômica. Por exemplo, muitos elementos, como tábuas, placas de ferro, panelas e mais, podiam ser combinados em diferentes tipos de construções e ambientes. Não apenas isso era econômico e eficiente em termos de desempenho, mas também acrescentava à sensação artesanal do mundo, já que parecia que tudo foi montado por alguém gigante em comparação com o protagonista.
Apesar do rápido aumento no número de funcionários da Thunderful Games após Ghost Giant, Lyngeled, ele mesmo um escultor de argila, organizou pequenos workshops para incentivar a criatividade. Isso estimulou modelos detalhados de argila e outros feitos à mão e, à medida que proliferavam, também aumentava o detalhe dos níveis. A equipe acabou sendo bastante grande, com um número considerável de ativos. Isso aumentou os tempos de renderização, mas também fomentou a criatividade dos desenvolvedores.
Trabalhando em Ghost Giant, eles desenvolveram uma série de técnicas para lidar com os desafios de desempenho da VR. As técnicas não eram todas aplicáveis a Lost in Random, mas Redmalm diz: “Tínhamos confiança de que poderíamos resolver isso no Unity sem comprometer o estilo artístico.” Eles acabaram dividindo cenas em seções menores de forma imperceptível, mantendo a complexidade gráfica total.

Conjurando gráficos de alto nível e iluminação dinâmica
A Thunderful Games começou usando o High Definition Render Pipeline (HDRP), assumindo que precisariam dele para alcançar o nível de realismo detalhado que desejavam. No entanto, com o objetivo de lançar simultaneamente em consoles de próxima geração, Switch e consoles mais antigos, eles analisaram mais de perto os resultados que poderiam obter com o URP, que tem uma sobrecarga muito menor. Entre ajustes e experimentos ao longo do processo, o artista ambiental Leo Brynielsson testava capturas de tela com colegas até que eles não conseguissem perceber a diferença entre URP e HDRP.
A Thunderful Games continuou o trabalho usando o URP com ferramentas da Unity Asset Store para otimizar seletivamente a oclusão ambiental e habilitar decalques. Brynielsson diz: “Unity é muito extensível e ajustável, então foi bastante fácil para nós adaptar rapidamente alguns de nossos trabalhos originais em HDRP para o URP.”
Outra mudança importante foi a transição para iluminação dinâmica. Eles começaram o projeto com iluminação pré-renderizada, mas muitas das cenas mais escuras com destaques cruciais exigiam arquivos muito maiores e, novamente, muita sobrecarga. Para fazer a iluminação dinâmica funcionar, eles criaram uma maneira de usar malhas invisíveis para bloquear seletivamente a luz em vez de criar sombras. Novamente, os resultados eram quase indistinguíveis da iluminação pré-renderizada, e os ganhos de desempenho foram consideráveis.
““Unity é muito extensível e ajustável, então foi bastante fácil para nós adaptar rapidamente alguns de nossos trabalhos originais em HDRP para o URP.””
Leo Brynielsson - Thunderful Games Studios
Environment Artist
Criando cenas cortadas e sequenciando aranhas voadoras
“Unity Timeline e Cinemachine foram a espinha dorsal de todas as nossas cenas cortadas,” diz o artista técnico Mathias Lorensson. “Configurar as câmeras virtuais e percorrer os resultados em tempo real, em vez de ter que jogar o jogo, tornou tudo muito fácil.”
Essa facilidade se estendeu à colaboração. Depois de configurar câmeras virtuais e colocar personagens temporários no ambiente, eles animavam um esboço baseado no storyboard e o exportavam. Depois disso, a equipe adicionava os rigs reais dos personagens e os enviava para os animadores trabalharem sua mágica. Uma vez que o trabalho estava animado, ele poderia simplesmente ser colocado de volta na Timeline.
A Timeline também permitiu que eles misturassem e combinassem clipes para criar cenas ambientais. Por exemplo, eles frequentemente incluíam "sustos repentinos", onde uma enorme aranha mecânica aparecia do nada. Cinemachine também permitiu que eles ajustassem opções de pós-processamento com as várias câmeras virtuais, em vez de usar apenas a câmera principal.
Planejando para multiplataforma desde o primeiro dia
Versões de Lost in Random para todas as plataformas (Nintendo Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X|S) lançadas simultaneamente, e, graças ao Unity, toda a portabilidade foi realizada internamente.
"O Unity faz muito do trabalho pesado quando você está portando para diferentes plataformas. Isso nos deu muito mais tempo para nos concentrar no jogo em si", diz Redmalm. Embora a Thunderful Games originalmente não tivesse certeza se uma versão para Switch valeria o esforço, o Unity permitiu que eles organizassem rapidamente os ativos e testassem as configurações de qualidade em tempo real. "Eu me lembro de executar os primeiros testes no Switch", ele continua. "Ter um grande conto de fadas em um dispositivo portátil foi incrível! Era como segurar um livro de histórias vivo, tornando-o uma combinação perfeita para o jogo."
Brynielsson acrescentou que, independentemente de quão conveniente o Unity tornou a gestão de um lançamento multiplataforma, ainda é vital decidir sobre as plataformas cedo em um projeto e testar iterações cedo e frequentemente. "É difícil manter-se dentro de diretrizes de desempenho rigorosas, mas você não pode ignorá-las. Elas têm que ser uma prioridade máxima", ele diz.
“"O Unity faz muito do trabalho pesado quando você está portando para diferentes plataformas. Isso nos deu muito mais tempo para nos concentrar no jogo em si"”
Olov Redmalm - Thunderful Games Studios
Creative Director
Empoderando indies
Por anos, Lyngeled trabalhou para empoderar desenvolvedores independentes no sudoeste da Suécia, e a Thunderful Games recentemente se juntou à Thunderful Development, um conglomerado de estúdios e grupos de investimento, distribuição e publicação. Isso modela a crença de Lyngeled em apoiar pequenas equipes altamente criativas dentro de uma organização muito maior. Isso também reflete a filosofia central da EA Originals, que visa trabalhar "com os melhores e mais ousados estúdios independentes do mundo para garantir que esses jogos tenham a escala de público que merecem, sem compromissos na visão."
Com Perdido ao Acaso, todos ganharam.
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