Cómo Thunderful Games logró un éxito AAA con Lost in Random, una fantasía tipo «ópera de dados».

Oct 31, 2023
Personaje de Lost in Random sosteniendo un tirachinas.

Perdido en Random

Thunderful Games lanza un éxito AAA con «Dice Opera» Fantasy.

El éxito de la empresa Indie se basa en largas colaboraciones con Unity y EA Originals.

El reto

Mantener el rendimiento multiplataforma sin comprometer un estilo artístico único.

Plataformas

Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5, Xbox One, and Xbox X|S

Personal del proyecto

50+

Ubicación

Gotemburgo, Suecia

Nintendo Switch es una marca comercial registrada de Nintendo.

Los diseñadores y artistas de videojuegos a veces se dejan llevar por la imaginación y se enfocan en crear características espectaculares y entornos deslumbrantes, y por lo general son los desarrolladores quienes los traen de vuelta a la realidad al recordarles los desafíos de rendimiento y otras limitaciones. Pero cuando Thunderful Games comenzó a crear el mundo mágico de Lost in Random, con sus niveles de cuento de hadas detallados y extraordinariamente imaginativos, los ingenieros se emocionaron tanto como cualquiera y prometieron cumplir con la visión única sin concesiones.

Personajes de videojuego deambulando por un pueblo.

Comprometidos con una visión

Tras lanzar una serie de juegos cada vez más complejos, Lost in Random sería, con diferencia, el proyecto más sofisticado de Thunderful Games hasta la fecha. Aunque se trata de un Studio pequeño, decidieron lanzar un éxito de nivel AAA, con el apoyo de EA Originals. Thunderful Games tenía una larga trayectoria de éxitos con Unity y conocía a la perfección sus capacidades, por lo que se propuso hacer realidad una ambiciosa visión artística y crear lo que Kotaku denominó «el juego más innovador de 2021».

Los resultados

• Implementado internamente en Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One y Xbox X|S simultáneamente.

• Creación de imágenes con calidad AAA en todas las plataformas utilizando Universal Render Pipeline (URP) y las herramientas de iluminación de Unity.

• La creación de sombreadores de URP con ShaderGraph permitió personalizar el sombreador Lit predeterminado de URP y crear otros nuevos que se utilizan ampliamente en el juego.

• Aprovechó Aura2 de la Unity Asset Store para crear efectos de niebla volumétrica e iluminación de última generación en múltiples plataformas, como parte de un enfoque modular de creación con un equipo reducido.

• El juego recibió el premio al Mejor Juego Indie en la Gamescom y fue seleccionado oficialmente en el Festival Tribeca 2021.

Personaje del juego flotando hacia un dado en medio de los atacantes.

Explorando mundos hermosos y peligrosos

El fundador de Thunderful Games, Klaus Lyngeled, creó su primer juego comercial para la plataforma Commodore. A continuación, trabajó en Messiah, de Shiny Entertainment, conocido por sus innovadoras técnicas de teselación. Tras fundar Thunderful Games en 2001, amplió su experiencia produciendo títulos para Wii, móviles, Facebook y Browser. En 2013, el Studio lanzó Stick it to the Man!, su primer juego multiplataforma para consolas, que sigue siendo una descarga muy popular. En él, Ray, el héroe, luce un gigantesco brazo rosa en forma de espagueti que le sale del cerebro, claramente fruto de un Studio altamente creativo impulsado por el arte y la innovación.

Thunderful Games lanzó una secuela y, en su primer Project EA Originals, creó Fe, un juego de acción y aventuras en 2D al estilo Metroidvania sobre hadas en un bosque nórdico. Continuaron con Ghost Giants para PlayStation VR y Oculus Quest, creando de nuevo un mundo magnífico y artesanal con profundidad emocional y una historia ingeniosa. Según Olov Redmalm, director creativo de Thunderful Games, «nuestros juegos presentan estilos, atmósferas y tonos completamente diferentes, pero comparten un anhelo por la exploración en el diseño del juego y mundos extraños y artesanales».

Personajes de videojuego junto a un puente con una gran campana.

Get Lost in Random

El equipo de Thunderful Games tenía varios objetivos cuando comenzó a pensar en su próximo juego. Después del adorable y colorido Ghost Giant, querían crear algo más oscuro con una visión narrativa más grandiosa. They planned to combine the mystery of Fe and the deep emotion of Ghost Giant with witty, humorous dialog written by the award-winning comic book writer Ryan North. Y querían un estilo artístico impresionante que deleitara a los jugadores y funcionara a la perfección en todos los dispositivos, desde una Switch portátil hasta una Xbox Series X.

Después de que uno de los artistas encontrara una pintura de una niña llevando un gran dado, comenzó a tomar forma un mundo macabro pero hermoso, gobernado por el azar. Esto inspiró un juego similar al de un tablero gigante con dados, cartas y fichas.

El director ejecutivo Lyngeled llevaba mucho tiempo promoviendo el uso de medios artesanales como fuente de inspiración estilística, y esta era una buena oportunidad para TRY personajes realistas, similares a los de la animación con plastilina. The final vision added up to a possible epic, and Redmalm added: «I’ve always loved Star Wars as a space opera, and with Ryan’s script, I knew we could turn Lost in Random into an incredible dice opera.»

Convertir modelos de arcilla hechos a mano en arte 3D para videojuegos

Los artistas comenzaron a modelar los elementos de este mundo oscuro y extraño a partir de materiales tangibles como arcilla, metal y madera. Los rostros de los personajes principales se esculpieron primero en arcilla para perfeccionar su estilo y aspecto, mientras que los componentes de diferentes niveles, como las casas y las cocinas, se esculpieron en Zbrush.

Después de renderizar en 3D, los artistas ambientales podían añadir capas de personalizaciones según fuera necesario. Esto permitió a Thunderful Games adoptar un enfoque modular para el arte del entorno, manteniendo al mismo tiempo su rendimiento y rentabilidad. Por ejemplo, muchos elementos, como tablones, placas de hierro, ollas y otros, podían combinarse para crear diferentes tipos de construcciones y entornos. Esto no solo resultó rentable y eficaz en términos de rendimiento, sino que también contribuyó a la sensación de artesanía del mundo, ya que parecía que todo había sido montado por alguien gigante en comparación con el protagonista.

A pesar del rápido aumento de la plantilla de Thunderful Games tras Ghost Giant, Lyngeled, que es escultor de arcilla, organizó pequeños talleres para fomentar la creatividad. Esto impulsó la creación de modelos detallados de arcilla y otros modelos artesanales y, a medida que proliferaban, también lo hacían los detalles de los niveles. El equipo acabó siendo bastante grande, con un número considerable de activos. Esto alargó los tiempos de renderización, pero también fomentó la creatividad de los desarrolladores.

Mientras trabajaban en Ghost Giant, idearon una serie de técnicas para hacer frente a los retos de rendimiento de la VR. No todas las técnicas eran aplicables a Lost in Random, pero Redmalm afirma: «Estábamos seguros de que podríamos resolverlo en Unity sin comprometer el estilo artístico». Acabaron dividiendo las escenas en secciones más pequeñas de forma imperceptible, manteniendo al mismo tiempo toda la complejidad gráfica.

Personajes de videojuego encontrándose con una criatura gigante

Creación de gráficos de alta calidad e iluminación dinámica

Thunderful Games comenzó utilizando el canal de renderizado de alta definición (HDRP), asumiendo que lo necesitarían para conseguir el nivel de realismo detallado que deseaban. Sin embargo, con el objetivo de lanzar el juego simultáneamente en consolas de última generación, Switch y consolas más antiguas, analizaron más detenidamente los resultados que podían obtener con el URP, que tiene unos gastos generales mucho menores. Entre ajustes y experimentos a lo largo del proceso, el artista ambiental Leo Brynielsson probaba capturas de pantalla con sus compañeros hasta que estos no podían distinguir entre URP y HDRP.

Thunderful Games continuó el trabajo utilizando el URP con herramientas de Unity Asset Store para optimizar selectivamente la oclusión ambiental y habilitar las calcomanías. Brynielsson afirma: «Unity es muy ampliable y ajustable, por lo que nos resultó bastante fácil adaptar rápidamente parte de nuestro trabajo original con HDRP para URP».

Otro cambio importante fue el paso a la iluminación dinámica. Comenzaron el proyecto con iluminación horneada, pero muchas de las escenas más oscuras con reflejos cruciales requerían Files mucho más grandes y, de nuevo, demasiada sobrecarga. Para que la iluminación dinámica funcionara, idearon una forma de utilizar mallas invisibles para bloquear la luz de forma selectiva en lugar de crear sombras. Una vez más, los resultados fueron prácticamente indistinguibles de los obtenidos con el horneado, y las mejoras en el rendimiento fueron considerables.

«Unity es muy ampliable y ajustable, por lo que nos resultó bastante fácil adaptar rápidamente parte de nuestro trabajo original con HDRP para URP».

Leo Brynielsson
Leo Brynielsson - Thunderful Games Studios
Environment Artist
Personajes de videojuego deambulando por un pueblo.

Creación de escenas cinemáticas y secuencias de arañas voladoras.

«Unity Timeline y Cinemachine fueron la columna vertebral de todas nuestras escenas cinemáticas», afirma el artista técnico Mathias Lorensson. «Configurar las cámaras virtuales y desplazarse por los resultados en tiempo real, en lugar de tener que jugar al juego, lo hizo muy fácil».

Esta facilidad se extendió a la colaboración. Después de configurar cámaras virtuales y colocar personajes temporales en el entorno, animaban un bloqueo aproximado basado en el guion gráfico y lo exportaban. Después, el equipo añadiría los rigs de los personajes reales y los enviaría a los animadores para que hicieran su magia. Una vez animado el trabajo, se podía volver a colocar fácilmente en la línea de tiempo.

Timeline también les permite mezclar y combinar clips para crear escenas ambientales. Por ejemplo, a menudo incluían «sustos repentinos», en los que una enorme araña mecánica aparecía de repente de la nada. Cinemachine también les permitió ajustar las opciones de posprocesamiento con las distintas cámaras virtuales, en lugar de utilizar solo la cámara principal.

Planificación para múltiples plataformas desde el primer día

Las versiones de Lost in Random para todas las plataformas (Nintendo Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X|S) se lanzaron simultáneamente y, gracias a Unity, toda la adaptación se realizó internamente.

«Unity hace gran parte del trabajo pesado cuando se realiza la migración a diferentes plataformas. «Nos dio mucho más tiempo para concentrarnos en el juego en sí», afirma Redmalm. Aunque Thunderful Games inicialmente no estaba seguro de que valiera la pena desarrollar una versión para Switch, Unity les permitió organizar rápidamente los recursos y probar la configuración de calidad en tiempo real. «Recuerdo haber realizado las primeras pruebas en Switch», continúa. «¡Tener un cuento de hadas tan grande en un dispositivo portátil fue increíble! Era como tener un libro de cuentos viviente, lo que lo hacía perfecto para el juego».

Brynielsson añadió que, independientemente de lo fácil que Unity haya hecho la gestión del lanzamiento multiplataforma, sigue siendo de vital importancia decidir las plataformas en una fase temprana del proyecto y realizar pruebas de iteración con frecuencia y desde el principio. «Es difícil cumplir con unas directrices de rendimiento estrictas, pero no se pueden ignorar. «Tienen que ser una prioridad máxima», afirma.

«Unity hace gran parte del trabajo pesado cuando se realiza la migración a diferentes plataformas. Nos dio mucho más tiempo para concentrarnos en el juego en sí».

Olov Redmalm
Olov Redmalm - Thunderful Games Studios
Creative Director
Personajes de videojuego cruzando un puente colgante.

Empoderamiento de los Indies

Durante años, Lyngeled ha trabajado para empoderar a los desarrolladores independientes del suroeste de Suecia, y Thunderful Games se ha unido recientemente a Thunderful Development, un conglomerado de Studios y grupos de inversión, distribución y publicación. Este modelo refleja la convicción de Lyngeled de apoyar a equipos pequeños y altamente creativos dentro de una organización mucho más grande. También refleja la filosofía central de EA Originals, cuyo objetivo es trabajar «con los mejores y más audaces estudios independientes de todo el mundo para garantizar que estos juegos obtengan la audiencia que se merecen, sin comprometer en absoluto su vision».

Con Lost in Random, todos salieron ganando.

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