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Case studies

Cómo Thunderful Games logró un éxito AAA con la "ópera de dados" Lost in Random

Oct 31, 2023
Lost in Personaje aleatorio con un tirachinas en la mano
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Lost In Random

Thunderful Games logra un éxito AAA con "Dice Opera" Fantasy

El éxito del indie se basa en una larga colaboración con Unity y EA Originals.

El desafío
Mantener el rendimiento multiplataforma sin comprometer un estilo artístico único.
Plataformas
Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5, Xbox One y Xbox X|S
Personal del proyecto
Más de 50
Ubicación
Gotemburgo, Suecia

Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.

A veces, los diseñadores de juegos y los artistas se dejan llevar por una lluvia de ideas de características espectaculares y escenarios deslumbrantes, y suelen ser los desarrolladores quienes les devuelven a la tierra recordándoles los problemas de rendimiento y otras limitaciones. Pero cuando Thunderful Games empezó a crear el mágico mundo de Lost in Random, con sus detallados y extraordinariamente imaginativos niveles de cuento de hadas, los ingenieros se entusiasmaron como nadie y prometieron cumplir su visión única sin concesiones.

Personajes del juego deambulando por un pueblo

Comprometidos con una visión

Tras lanzar una serie de juegos cada vez más complejos, Lost in Random sería, con diferencia, el proyecto más sofisticado de Thunderful Games hasta la fecha. A pesar de ser un estudio pequeño, decidieron lanzar un éxito de nivel AAA, con el apoyo de EA Originals. Thunderful Games tenía un largo historial de éxitos con Unity y comprendían perfectamente sus capacidades, así que se propusieron hacer realidad una ambiciosa visión artística y crear lo que Kotaku calificó como "el juego más innovador de 2021."

Los resultados

- Desplegado internamente en Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One y Xbox X|S simultáneamente.

- Creación de efectos visuales de calidad AAA en todas las plataformas utilizando el Universal Render Pipeline (URP) y las herramientas de iluminación de Unity.

- La creación de sombreadores de URP con ShaderGraph permite personalizar los sombreadores Lit predeterminados de URP y crear otros nuevos que se utilizan ampliamente en el juego.

- Aprovechamiento de Aura2 de la tienda de recursos de Unity para crear efectos volumétricos de niebla e iluminación de última generación en varias plataformas como parte de un enfoque modular de la creación con un equipo reducido.

- El juego recibió el premio al mejor juego indie en la Gamescom y fue seleccionado oficialmente en el Festival de Tribeca de 2021.

Personaje del juego flotando hacia un dado en medio de atacantes

Explorar mundos hermosos y peligrosos

El fundador de Thunderful Games, Klaus Lyngeled, creó su primer juego comercial para la plataforma Commodore. Posteriormente trabajó en Messiah, de Shiny Entertainment, conocido por sus revolucionarias técnicas de teselado. Tras fundar Thunderful Games en 2001, amplió su experiencia produciendo títulos para Wii, móviles, Facebook y navegadores. En 2013, el estudio lanzó Stick it to the Man!, su primer juego multiplataforma para consolas, que sigue siendo una descarga popular. En él, Ray, el héroe, luce un gigantesco brazo de espagueti rosa que sale de su cerebro, claramente el producto de un estudio muy creativo impulsado por el arte y la innovación.

Thunderful Games siguió con una secuela y, en su primer proyecto de EA Originals, creó Fe, un juego de acción y aventura en 2D de estilo metroidvania sobre hadas en un bosque nórdico. Continuaron con Ghost Giants para PlayStation VR y Oculus Quest, construyendo de nuevo un mundo precioso y artesanal con profundidad emocional y un argumento inteligente. Según el director creativo de Thunderful Games, Olov Redmalm, "Nuestros juegos presentan estilos, atmósferas y tonos completamente diferentes, pero comparten el anhelo de exploración en el diseño de juegos y mundos extraños y artesanales."

Personajes del juego junto a un puente con una gran campana

Perderse en el azar

El equipo de Thunderful Games tenía varios objetivos cuando empezó a pensar en su próximo juego. Después del simpático y colorido Gigante Fantasma, querían construir algo más oscuro con una visión narrativa más grandiosa. Pensaron combinar el misterio de Fe y la profunda emoción de Ghost Giant con diálogos agudos y divertidos escritos por el galardonado guionista de cómics Ryan North. Y querían un estilo artístico impresionante que hiciera las delicias de los jugadores y funcionara sin problemas en todo tipo de dispositivos, desde una Switch portátil hasta una Xbox Series X.

Después de que uno de los artistas encontrara un cuadro de una niña que llevaba un gran dado, empezó a tomar forma un mundo macabro pero hermoso, regido por el azar. Esto inspiró una jugabilidad similar a la de un tablero gigante con dados, cartas y piezas de juego.

El director general Lyngeled llevaba tiempo promoviendo el uso de medios artesanales como inspiración estilística, y esta era una buena oportunidad para probar con personajes realistas, parecidos a los de plastilina. La visión final se sumó a una épica potencial, con Redmalm añadiendo: "Siempre me ha gustado Star Wars como ópera espacial, y con los guiones de Ryan, sabía que podíamos hacer de Lost in Random una increíble ópera de dados."

Convertir modelos de arcilla hechos a mano en arte de juegos 3D

Los artistas empezaron a modelar los elementos de este mundo oscuro y extraño a partir de materiales tangibles como arcilla, metal y madera. Las caras de los personajes principales se esculpieron primero en arcilla para perfeccionar su estilo y tacto, mientras que los distintos componentes de los niveles, como las casas y las cocinas, se esculpieron en Zbrush.

Tras el renderizado en 3D, los artistas del entorno podían añadir las personalizaciones necesarias. Esto permitió a Thunderful Games adoptar un enfoque modular del entorno artístico, manteniendo su rendimiento y rentabilidad. Por ejemplo, muchos elementos, como tablones, planchas de hierro, ollas, etc., pueden combinarse en distintos tipos de construcciones y entornos. Esto no sólo era rentable y eficaz, sino que también contribuía a la sensación de artesanía del mundo, ya que parecía que todo había sido ensamblado por alguien gigante en comparación con el protagonista.

A pesar del rápido aumento de personal de Thunderful Games tras Ghost Giant, Lyngeled, que es escultor de arcilla, organizó pequeños talleres para fomentar la creatividad. Esto dio lugar a detallados modelos de arcilla y otros hechos a mano y, a medida que proliferaban, también lo hacía el detalle de los niveles. El equipo acabó siendo bastante grande, con un número considerable de activos. Esto aumentó los tiempos de renderizado, pero también fomentó la creatividad de los desarrolladores.

Trabajando en Ghost Giant, habían ideado una serie de técnicas para hacer frente a los retos de rendimiento de la VR. No todas las técnicas eran aplicables a Lost in Random, pero Redmalm afirma: "Confiábamos en poder resolverlo en Unity sin comprometer el estilo artístico." Acabaron dividiendo imperceptiblemente las escenas en secciones más pequeñas, pero manteniendo toda la complejidad gráfica.

Los personajes del juego se encuentran con una gran criatura

Gráficos espectaculares e iluminación dinámica

Thunderful Games comenzó a utilizar el proceso de renderizado de alta definición (HDRP), asumiendo que lo necesitarían para conseguir el nivel de realismo detallado que querían. Sin embargo, con el objetivo de lanzarlo en next-gen, Switch y consolas más antiguas simultáneamente, examinaron más de cerca los resultados que podían obtener del URP con su sobrecarga mucho menor. Entre retoques y experimentos durante todo el proceso, el artista medioambiental Leo Brynielsson probaba las capturas de pantalla con sus colegas hasta que no podían distinguir entre URP y HDRP.

Thunderful Games continuó el trabajo utilizando el URP con herramientas de la Unity Asset Store para optimizar selectivamente la oclusión ambiental y habilitar las calcomanías. Brynielsson afirma: "Unity es muy ampliable y ajustable, por lo que nos resultó bastante fácil adaptar rápidamente parte de nuestro trabajo original del HDRP para el URP".

Otro cambio importante fue pasar a la iluminación dinámica. Comenzaron el proyecto con iluminación baked, pero muchas de las escenas más oscuras con luces cruciales requerían archivos mucho más grandes y, de nuevo, demasiada sobrecarga. Para que la iluminación dinámica funcionara, idearon una forma de utilizar mallas invisibles para bloquear selectivamente la luz en lugar de crear sombras. Una vez más, los resultados fueron casi indistinguibles de la cocción, y las ganancias de rendimiento fueron considerables.

"Unity es muy ampliable y ajustable, por lo que nos resultó bastante fácil adaptar rápidamente parte de nuestro trabajo original del HDRP para el URP".
LEO BRYNIELSSON / THUNDERFUL GAMES STUDIOSEnvironment Artist
Personajes del juego deambulando por un pueblo

Creación de escenas y secuencias de arañas voladoras

"Unity Timeline y Cinemachine fueron la columna vertebral de todas nuestras escenas", afirma el artista técnico Mathias Lorensson. "Configurar las cámaras virtuales y desplazarse por los resultados en tiempo real en lugar de tener que jugar al juego lo hizo muy fácil".

Esta facilidad se extendió a la colaboración. Tras instalar cámaras virtuales y situar personajes temporales en el entorno, animaban un boceto basado en el guión gráfico y lo exportaban. Después, el equipo añadía los rigs reales de los personajes y los enviaba a los animadores para que hicieran su magia. Una vez animada la obra, sólo había que volver a colocarla en la Timeline.

Timeline también les permite mezclar y combinar clips para crear escenas ambientales. Por ejemplo, a menudo soltaban "jump scares", en los que una enorme araña mecánica aparecía de repente de la nada. Cinemachine también les permite ajustar las opciones de postprocesado con las distintas cámaras virtuales, en lugar de utilizar sólo la cámara principal.

Planificar la multiplataforma desde el primer día

Las versiones de Lost in Random para todas las plataformas (Nintendo Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X|S) se lanzaron simultáneamente y, gracias a Unity, todo el porteo se realizó internamente.

"Unity hace gran parte del trabajo pesado cuando se trata de portar a diferentes plataformas. Nos dio mucho más tiempo para concentrarnos en el juego en sí", dice Redmalm. Aunque en un principio Thunderful Games no estaba seguro de que una versión para Switch mereciera la pena, Unity les permitió organizar rápidamente los activos y probar los ajustes de calidad en tiempo real. "Recuerdo que hice las primeras pruebas en Switch", continúa. "¡Tener un cuento de hadas tan grande en un dispositivo portátil me pareció increíble! Era como sostener un libro de cuentos viviente, por lo que encajaba perfectamente en el juego".

Brynielsson añadió que, a pesar de lo cómodo que resulta Unity para gestionar un lanzamiento multiplataforma, sigue siendo de vital importancia decidir las plataformas al principio de un proyecto y probar las iteraciones pronto y con frecuencia. "Es difícil mantenerse dentro de unas pautas de rendimiento estrictas, pero no puedes saltártelas. Tienen que ser una prioridad absoluta", afirma.

"Unity hace gran parte del trabajo pesado cuando se trata de portar a diferentes plataformas. Nos dio mucho más tiempo para concentrarnos en el partido en sí"
OLOV REDMALM / THUNDERFUL GAMES STUDIOSCreative Director
Personajes del juego cruzando un puente suspendido

Capacitar a las empresas independientes

Durante años, Lyngeled ha trabajado para potenciar a los desarrolladores independientes del suroeste de Suecia, y Thunderful Games se ha unido recientemente a Thunderful Development, un conglomerado de estudios y grupos de inversión, distribución y publicación. Lyngeled cree en el apoyo a equipos pequeños y muy creativos dentro de una organización mucho mayor. También refleja la filosofía central de EA Originals, cuyo objetivo es trabajar "con los mejores y más audaces estudios independientes de todo el mundo para garantizar que estos juegos tengan la escala de audiencia que merecen, sin comprometer en absoluto su visión".

Con Lost in Random, todos salen ganando.

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