雷霆游戏如何凭借"骰子歌剧"奇幻游戏《迷失随机》打造出AAA级爆款

迷失在随机值中
雷霆游戏公司凭借《骰子歌剧》奇幻题材斩获AAA级爆款
该独立游戏的成功构建在与Unity和EA Originals的长期合作基础上。
挑战
在保持独特艺术风格的同时,维持多平台性能表现
平台
Nintendo Switch™、PC、PlayStation®4、PlayStation®5、Xbox One 以及 Xbox X|S
项目工作人员
50+
所在地
瑞典,哥德堡
Nintendo Switch 是 Nintendo 的注册商标。
游戏设计师和美术师有时会沉迷于构思炫目的功能和令人目眩的设置,而开发者通常会将他们拉回现实,提醒他们注意性能挑战及其他限制条件。但当Thunderful Games开始打造《迷失随机》的魔法世界时,那些精雕细琢、充满奇思妙想的童话关卡令工程师们同样热血沸腾,他们承诺将毫无妥协地实现这个独特Vision。

致力于实现Vision
在推出一系列日益复杂的游戏后,《迷失随机》将成为Thunderful Games迄今为止最精妙的项目。尽管只是个小型工作室,他们决心在EA Originals的支持下推出一款AAA级大作。雷鸣游戏公司凭借Unity引擎取得了长期成功,他们完全掌握了该引擎的性能,因此决心实现一个雄心勃勃的艺术Vision,打造出Kotaku称之为"2021年最具创新性的游戏"的作品。
结果
• 同时在内部部署至Switch、PC、PlayStation 4/5、Xbox One及Xbox X|S平台
• 运用通用渲染管线(URP)和Unity光照工具,在所有平台上打造出AAA级品质的视觉效果
• 通过ShaderGraph实现的URP着色器创作功能,使得自定义URP默认的Lit着色器成为可能,并能构建出在游戏中广泛应用的新着色器。
• 利用Unity Asset Store中的Aura2技术,在多平台上打造尖端的体积雾效与光照特效,作为精简团队采用模块化创作方法的重要组成部分
• 本游戏荣获科隆游戏展最佳独立游戏奖,并入选2021年翠贝卡电影节官方展映单元

探索瑰丽而危险的世界
雷霆游戏创始人克劳斯·林格莱德为Commodore平台创作了他的首款商业游戏。他随后参与了Shiny Entertainment公司《救世主》的开发工作,该游戏以突破性的曲面细分技术而闻名。自2001年创立Thunderful Games以来,他通过制作Wii、移动端、Facebook及浏览器作品不断拓展专业领域。2013年,该工作室推出了其首款多平台主机游戏《Stick it to the Man!》,该作至今仍是热门下载作品。在这部作品中,主角雷的脑中伸出一条巨大的粉色意大利面般的触手——这显然出自某个极具创造力、以艺术与创新为驱动的工作室之手。
雷鸣游戏公司随后推出了续作,并以他们的首个EA原创项目打造了《Fe》——一款以北欧森林精灵为主题的2D类银河战士恶魔城风格动作冒险游戏。他们继续为PlayStation VR和Oculus Quest开发《幽灵巨人》,再次构建了一个精美绝伦、手工雕琢的世界,其中蕴含着情感深度与巧妙的故事线。据Thunderful Games创意总监奥洛夫·雷德马尔姆介绍:"我们的游戏风格迥异,氛围各异,基调不同,但都怀揣着对探索游戏设计的渴望,以及对奇异手工打造世界的向往。"

迷失在随机值之中
雷霆游戏团队在开始构思下一款游戏时,设定了多个目标。在推出可爱又色彩斑斓的《幽灵巨人》之后,他们希望构建更暗黑的作品,并赋予其更宏大的叙事Vision。他们计划将《Fe》的神秘氛围与《幽灵巨人》的深沉情感,融合获奖漫画作家瑞安·诺斯撰写的犀利幽默对白。他们希望打造一种惊艳的艺术风格,既能让玩家心驰神往,又能拥有平滑运行于从掌机Switch到Xbox Series X等所有设备的能力。
当一位艺术家发现一幅描绘女孩手持巨大骰子的画作后,一个诡异而美丽的世界——一个由随机性主宰的世界——开始逐渐形成形状。这激发了类似于巨型桌游的游戏玩法,包含骰子、卡片和棋子。
首席执行官林格莱德长期提倡采用手工制作的媒体作为风格灵感来源,而这次正好是个尝试写实风格、类似黏土动画角色的好机会。最终Vision堪称史诗级杰作,雷德马尔姆添加道:"我一直钟爱《星球大战》式的太空歌剧,而瑞安的脚本让我确信,我们能将《迷失随机》打造成一部惊艳的骰子歌剧。"
将手工制作的黏土模型转化为3D游戏美术
艺术家们开始用黏土、金属和木材等实体材质,为这个黑暗而奇异的世界建模。主要角色的面部造型均先用黏土雕塑成型,以打磨其风格与质感,而房屋、厨房等不同级别的组件则在Zbrush软件中进行雕塑。
在完成3D渲染后,环境美术师可根据需要叠加定制化/自定义效果。这启用了Thunderful Games采用模块化方法处理环境美术,同时保持其性能和成本效益。例如,许多元素——如木板、铁板、锅具等——都能组合成不同类型的构造和环境。这种设计不仅兼具成本效益与性能优势,更强化了世界的匠心感——因为所有事物都仿佛由某个相较主角更为庞大的存在亲手拼装而成。
尽管在《幽灵巨人》之后Thunderful Games的员工数量迅速增长,身为陶艺雕塑家的Lyngeled仍组织小型工作坊来激发创意。这促使了精细的黏土模型及其他手工模型的制作,随着这些模型的增多,关卡的细节也日益丰富。团队最终规模相当庞大,拥有大量资产。这延长了渲染时间,但也激发了开发者的创造力。
在开发《幽灵巨人》的过程中,他们设计了多种技术方案来应对VR性能方面的挑战。这些技术并非全都适用于《迷失随机》,但雷德马尔姆表示:"我们有信心能在Unity中解决问题,同时不损害艺术风格。"他们最终悄无声息地将场景拆解为更小的片段,同时保持了完整的图形复杂度。

呈现顶级图形与动态光照效果
Thunderful Games最初采用了高清渲染管线(HDRP),认为需要它才能实现他们想要的精细逼真效果。然而,为了实现次世代主机、Switch以及老款主机同步发行的目标,他们重新审视了URP(统一资源渲染器)所能带来的效果——该引擎的运行开销大幅降低。在整个过程中不断修改和尝试,环境艺术家Leo Brynielsson会将截图展示给同事测试,直到他们无法分辨URP和HDRP之间的差异。
Thunderful Games继续使用Unity Asset Store中的工具在URP上进行开发,有选择地优化环境光遮蔽并启用贴花功能。布林尼尔松表示:“Unity具有很强的可扩展性和可调整性,因此我们能够相当轻松地将部分原有的HDRP工作快速适配到URP上。”
另一项重要变革是转向动态光照系统。他们最初采用光照烘焙启动项目,但许多暗部场景的关键高光处理需要更大文件,且同样会产生过多开销。为实现动态光照效果,他们设计了一种方法:利用不可见网格选择性地阻挡光线,而非生成阴影。再次,其结果几乎与烘焙无异,而性能提升却相当显著。
“Unity 具有很强的可扩展性和可调整性,因此我们能够相当轻松地将部分原有的 HDRP 工作快速适配到 URP 上。”
Leo Brynielsson - Thunderful Games Studios
Environment Artist
制作过场动画与编排飞行蜘蛛的动作序列
技术美术师马蒂亚斯·洛伦森表示:“Unity Timeline和Cinemachine是我们所有过场动画的核心支柱。”设置虚拟摄像机并实时浏览结果,无需实际播放游戏,这简直太方便了。
这种轻松感延伸到了协作中。在设置好虚拟摄像机并把临时角色置入场景后,他们会根据分镜脚本对粗略的场景布局进行动画制作,然后导出。之后,团队会添加真实的角色绑定,并将它们发送给动画师施展他们的魔法。一旦作品完成动画制作,便可直接拖回Timeline。
Timeline功能还允许他们匹配和混合片段,以创建环境场景。例如,他们经常设置“跳跃惊吓”——一只巨大的机械蜘蛛突然从无处冒出来。Cinemachine还允许开发者通过多种虚拟摄像机对后期处理选项进行精细调整,而非仅依赖主摄像机。
从一开始就进行多平台规划
《随机迷失》各平台版本(Nintendo Switch、PC、PlayStation 4/5、Xbox One、Xbox Series X|S)同步发售,得益于Unity引擎,所有移植工作均由内部团队独立完成。
在移植到不同平台时,Unity承担了大量繁重的工作。这让我们有更多时间专注于游戏本身,”雷德马尔姆说。尽管Thunderful Games最初不确定Switch版本是否值得投入精力,但Unity让他们能够快速整理素材资源,并实时测试Quality Settings。“我记得在Switch上运行首次测试的情景,”他继续说道。在掌上设备上体验如此宏大的童话故事,感觉太棒了!这就像捧着一本活生生的故事书,与游戏完美契合。
布林尼尔松补充道,无论Unity如何简化多平台发布的管理流程,在项目初期就确定目标平台并尽早频繁地进行迭代测试,仍然至关重要。严格遵守性能规范很难,但你不能跳过它们。“这必须具有较高的优先级,”他说。
“在移植到不同平台时,Unity承担了大量繁重的工作。这让我们有更多时间专注于游戏本身。”
Olov Redmalm - Thunderful Games Studios
Creative Director
赋能独立创作者
多年来,Lyngeled始终致力于赋能瑞典西南部的独立游戏开发者。近日,Thunderful Games正式加入Thunderful Development——这家综合性集团旗下汇聚了多家工作室及投资、发行与发行商组。该模式体现了林格莱德的理念:在大型组织内部支持小型、高度创新的团队。这也体现了EA Originals的核心理念,即致力于"与世界最优秀、最具胆识的独立工作室合作,确保这些游戏获得应有的受众规模,同时毫不妥协地坚持创作Vision。"
《迷失随机》让每个人都赢得了胜利。
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