Comment Thunderful Games a réalisé un succès AAA avec la fantasy « opéra de dés » Lost in Random

Perdu dans le hasard
Thunderful Games réalise un succès AAA avec « Dice Opera » Fantasy
Le succès de l'indépendant repose sur de longs partenariats avec Unity et EA Originals
Les enjeux
Maintenir des performances multiplateformes sans compromettre un style artistique unique
Plateformes
Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5, Xbox One et Xbox X|S
Équipe de projet
Plus de 50
Lieu
Göteborg, Suède
Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.
Les concepteurs de jeux et les artistes peuvent parfois se laisser emporter par des idées de fonctionnalités spectaculaires et de décors éblouissants, et ce sont généralement les développeurs qui les ramènent à la réalité en leur rappelant les défis de performance et d'autres contraintes. Mais lorsque Thunderful Games a commencé à créer le monde magique de Perdu dans le hasard, avec ses niveaux de conte de fées détaillés et extraordinairement imaginatifs, les ingénieurs étaient aussi excités que quiconque et ont promis de livrer la vision unique sans compromis.

Engagé envers une vision
Après avoir lancé une série de jeux de plus en plus complexes, Perdu dans le hasard serait, de loin, le projet le plus sophistiqué de Thunderful Games à ce jour. Bien qu'il s'agisse d'un petit studio, ils ont résolu de sortir un succès de niveau AAA, avec le soutien d'EA Originals. Thunderful Games avait une longue histoire de succès avec Unity et ils comprenaient parfaitement ses capacités, ils se sont donc lancés pour réaliser une vision artistique ambitieuse et créer ce que Kotaku a appelé « le jeu le plus innovant de 2021 ».
Les résultats
• Déployé en interne sur Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One et Xbox X|S simultanément
• Créé des visuels de qualité AAA sur toutes les plateformes en utilisant le Universal Render Pipeline (URP) et les outils d'éclairage Unity
• L'autorisation de shader URP avec ShaderGraph a permis de personnaliser le shader Lit par défaut de l'URP et de construire de nouveaux shaders utilisés de manière extensive dans le jeu
• Tiré parti de Aura2 du magasin d'actifs Unity pour créer des effets de brouillard volumétrique et d'éclairage à la pointe de la technologie sur plusieurs plateformes dans le cadre d'une approche modulaire de la création avec une équipe réduite.
• Le jeu a reçu le prix du meilleur jeu indépendant à la Gamescom et a été sélectionné officiellement au Festival de Tribeca 2021

Exploration de mondes magnifiques et dangereux
Le fondateur de Thunderful Games, Klaus Lyngeled, a créé son premier jeu commercial pour la plateforme Commodore. Il a ensuite travaillé sur Messiah de Shiny Entertainment, connu pour ses techniques de tessellation révolutionnaires. Après avoir fondé Thunderful Games en 2001, il a élargi son expertise en produisant des titres pour Wii, mobile, Facebook et navigateur. En 2013, le studio a lancé Stick it to the Man!, son premier jeu de console multiplateforme, qui est toujours un téléchargement populaire. Dans ce jeu, Ray, le héros, arbore un énorme bras de spaghetti rose sortant de son cerveau – clairement le produit d'un studio axé sur l'art et l'innovation.
Thunderful Games a suivi avec une suite et, dans leur premier projet EA Originals, a créé Fe, un jeu d'action-aventure de style Metroidvania en 2D avec des fées dans une forêt nordique. Ils ont continué avec Ghost Giants pour PlayStation VR et Oculus Quest, construisant à nouveau un monde magnifique et fait main avec une profondeur émotionnelle et une intrigue intelligente. Selon le directeur créatif de Thunderful Games, Olov Redmalm, « Nos jeux présentent des styles, des atmosphères et des tons complètement différents, mais partagent un désir d'exploration dans la conception de jeux et des mondes étranges et faits main. »

Se perdre dans le hasard
L'équipe de Thunderful Games avait plusieurs objectifs lorsqu'elle a commencé à réfléchir à leur prochain jeu. Après le mignon et coloré Ghost Giant, ils voulaient construire quelque chose de plus sombre avec une vision narrative plus grande. Ils prévoyaient de combiner le mystère de Fe et la profonde émotion de Ghost Giant avec un dialogue aiguisé et drôle écrit par l'écrivain de bandes dessinées primé Ryan North. Et ils voulaient un style artistique époustouflant qui ravirait les joueurs et fonctionnerait sans accroc sur tout, d'une Switch portable à une Xbox Series X.
Après qu'un des artistes ait trouvé une peinture d'une fille portant un gros dé, un monde macabre mais magnifique, régi par le hasard, a commencé à prendre forme. Cela a inspiré un gameplay similaire à celui d'une grande table avec des dés, des cartes et des pièces de jeu.
Le PDG Lyngeled a longtemps promu l'utilisation de médias faits main pour l'inspiration stylistique, et c'était une bonne occasion d'essayer des personnages réalistes, semblables à de la pâte à modeler. La vision ultime s'est additionnée à un potentiel épique, Redmalm ajoutant : « J'ai toujours aimé Star Wars en tant qu'opéra spatial, et avec le scénario de Ryan, je savais que nous pouvions faire de Lost in Random un incroyable opéra de dés. »
Transformer des modèles en argile faits main en art de jeu 3D
Les artistes ont commencé à modéliser des actifs pour ce monde sombre et étrange à partir de matériaux tangibles comme l'argile, le métal et le bois. Les visages des personnages principaux ont d'abord été sculptés dans l'argile pour affiner leur style et leur ressenti, tandis que différents composants de niveau tels que des maisons et des cuisines ont été sculptés dans Zbrush.
Après le rendu en 3D, les artistes d'environnement pouvaient ajouter des personnalisations selon les besoins. Cela a permis à Thunderful Games d'adopter une approche modulaire de l'art environnemental tout en le rendant performant et rentable. Par exemple, de nombreux éléments, tels que des planches, des plaques de fer, des pots, et plus encore, pouvaient être combinés en différents types de constructions et d'environnements. Non seulement cela était rentable et efficace en termes de performance, mais cela ajoutait également à la sensation faite main du monde, car tout semblait assemblé par quelqu'un de géant par rapport au protagoniste.
Malgré l'augmentation rapide du nombre d'employés de Thunderful Games après Ghost Giant, Lyngeled, lui-même sculpteur en argile, a organisé de petits ateliers pour encourager la créativité. Cela a stimulé des modèles détaillés en argile et d'autres modèles faits main et, à mesure qu'ils se multipliaient, le niveau de détail des niveaux augmentait également. L'équipe est devenue assez grande, avec un nombre considérable d'actifs. Cela a poussé les temps de rendu, mais cela a également favorisé la créativité des développeurs.
En travaillant sur Ghost Giant, ils avaient conçu un certain nombre de techniques pour faire face aux défis de performance de la VR. Les techniques n'étaient pas toutes applicables à Lost in Random, mais Redmalm dit : « Nous avions confiance que nous pouvions le résoudre dans Unity sans compromettre le style artistique. » Ils ont fini par analyser les scènes en sections plus petites tout en maintenant une complexité graphique complète.

Créer des graphismes de pointe et un éclairage dynamique
Thunderful Games a commencé en utilisant le High Definition Render Pipeline (HDRP), supposant qu'ils en auraient besoin pour obtenir le niveau de réalisme détaillé qu'ils souhaitaient. Cependant, avec l'objectif de lancer sur les consoles de nouvelle génération, Switch et les anciennes consoles simultanément, ils ont examiné de plus près les résultats qu'ils pouvaient obtenir avec l'URP, qui a des frais généraux beaucoup plus bas. Entre les ajustements et les expérimentations tout au long du processus, l'artiste environnemental Leo Brynielsson testait des captures d'écran sur ses collègues jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus faire la différence entre l'URP et le HDRP.
Thunderful Games a poursuivi le travail en utilisant l'URP avec des outils du Unity Asset Store pour optimiser sélectivement l'occlusion ambiante et activer les décalcomanies. Brynielsson dit : « Unity est très extensible et ajustable, donc il était assez facile pour nous d'adapter rapidement une partie de notre travail original en HDRP pour l'URP. »
Un autre changement important a été le passage à l'éclairage dynamique. Ils ont commencé le projet avec un éclairage pré-calculé, mais de nombreuses scènes plus sombres avec des points forts cruciaux nécessitaient des fichiers beaucoup plus volumineux et, encore une fois, trop de frais généraux. Pour faire fonctionner l'éclairage dynamique, ils ont conçu un moyen d'utiliser des maillages invisibles pour bloquer sélectivement la lumière au lieu de créer des ombres. Encore une fois, les résultats étaient presque indiscernables de la cuisson, et les gains de performance étaient considérables.
“« Unity est très extensible et ajustable, donc il était assez facile pour nous d'adapter rapidement une partie de notre travail original en HDRP pour l'URP. »”
Leo Brynielsson - Thunderful Games Studios
Environment Artist
Créer des cinématiques et séquencer des araignées volantes
« Unity Timeline et Cinemachine étaient la colonne vertébrale de toutes nos cinématiques, » dit l'artiste technique Mathias Lorensson. « Configurer les caméras virtuelles et faire défiler les résultats en temps réel au lieu de devoir jouer au jeu a rendu cela si facile. »
Cette facilité s'est étendue à la collaboration. Après avoir configuré des caméras virtuelles et placé des personnages temporaires dans l'environnement, ils animaient un brouillon basé sur le storyboard et l'exportaient. Après cela, l'équipe ajoutait les véritables rigs de personnages et les envoyait aux animateurs pour qu'ils fassent leur magie. Une fois le travail animé, il pouvait simplement être réintégré dans la Timeline.
La Timeline leur a également permis de mélanger et d'associer des clips pour créer des scènes ambiantes. Par exemple, ils ont souvent inclus des « jump scares », où une énorme araignée mécanique surgissait soudainement de nulle part. Cinemachine leur a également permis de peaufiner les options de post-traitement avec les différentes caméras virtuelles, au lieu d'utiliser simplement la caméra principale.
Planification pour le multiplateforme dès le premier jour
Les versions de Lost in Random pour toutes les plateformes (Nintendo Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X|S) ont été lancées simultanément, et, grâce à Unity, tout le portage a été réalisé en interne.
« Unity fait beaucoup du travail lourd lorsque vous portez sur différentes plateformes. Cela nous a donné beaucoup plus de temps pour nous concentrer sur le jeu lui-même, » dit Redmalm. Bien que Thunderful Games n'était pas sûr à l'origine qu'une version Switch vaudrait l'effort, Unity leur a permis d'organiser rapidement les ressources et de tester les paramètres de qualité en temps réel. « Je me souviens d'avoir effectué les premiers tests sur Switch, » continue-t-il. « Avoir un si grand conte de fées sur un appareil portable était incroyable ! C'était comme tenir un livre d'histoires vivant, ce qui en faisait un ajustement parfait pour le jeu. »
Brynielsson a ajouté que, peu importe à quel point Unity a facilité la gestion d'un lancement multiplateforme, il est toujours vital de décider des plateformes tôt dans un projet et de tester les itérations tôt et souvent. « Il est difficile de rester dans des directives de performance strictes, mais vous ne pouvez pas les ignorer. Elles doivent être une priorité absolue, » dit-il.
“« Unity fait beaucoup du travail lourd lorsque vous portez sur différentes plateformes. Cela nous a donné beaucoup plus de temps pour nous concentrer sur le jeu lui-même »”
Olov Redmalm - Thunderful Games Studios
Creative Director
Autonomiser les indés
Depuis des années, Lyngeled travaille à autonomiser les développeurs indépendants dans le sud-ouest de la Suède, et Thunderful Games a récemment rejoint Thunderful Development, un conglomérat de studios et de groupes d'investissement, de distribution et d'édition. Cela modélise la croyance de Lyngeled dans le soutien aux petites équipes très créatives au sein d'une organisation beaucoup plus grande. Cela reflète également la philosophie fondamentale d'EA Originals, qui vise à travailler « avec les meilleurs et les plus audacieux studios indépendants du monde pour s'assurer que ces jeux obtiennent l'audience qu'ils méritent, sans compromis sur la vision. »
Avec Lost in Random, tout le monde a gagné.
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