Thunderful Games가 "주사위 오페라" 판타지 Lost in Random으로 AAA 히트를 기록한 방법

Oct 31, 2023
슬링샷을 들고 있는 Lost in Random 캐릭터

랜덤 속에서 잃어버리다

썬더풀 게임즈가 “주사위 오페라” 판타지로 AAA 히트를 기록하다

인디의 성공은 유니티 및 EA 오리지널과의 오랜 파트너십에 기반하고 있다.

목표

독특한 아트 스타일을 손상시키지 않으면서 멀티 플랫폼 성능 유지

플랫폼

닌텐도 스위치™, PC, 플레이스테이션® 4, 플레이스테이션® 5, 엑스박스 원, 엑스박스 X|S

프로젝트 인력

50 이상

위치

스웨덴 예테보리

Nintendo Switch는 Nintendo의 등록상표입니다.

게임 디자이너와 아티스트는 때때로 화려한 기능과 눈부신 설정을 구상하는 데 빠져들 수 있으며, 보통은 개발자들이 성능 문제와 기타 제약을 상기시켜 그들을 현실로 되돌린다. 하지만 썬더풀 게임즈가 랜덤 속에서 잃어버리다의 마법 같은 세계를 만들기 시작했을 때, 그 상세하고 비범하게 상상력이 풍부한 동화 수준에 엔지니어들도 누구보다 흥분하며 독특한 비전을 타협 없이 실현하겠다고 약속했다.

마을을 돌아다니는 게임 캐릭터들

비전에 전념하다

점점 더 복잡한 게임 시리즈를 출시한 후, 랜덤 속에서 잃어버리다는 지금까지 썬더풀 게임즈의 가장 정교한 프로젝트가 될 것이다. 작은 스튜디오임에도 불구하고, 그들은 EA 오리지널의 지원을 받아 AAA 수준의 히트를 출시하기로 결심했다. 썬더풀 게임즈는 유니티와의 오랜 성공 역사를 가지고 있으며, 그 능력을 완전히 이해하고 있었기 때문에 야심찬 예술적 비전을 실현하고 코타쿠가 “2021년 가장 혁신적인 게임”이라고 부른 것을 만들기 위해 나섰다.

결과

• 스위치, PC, 플레이스테이션 4/5, 엑스박스 원, 엑스박스 X|S에 동시에 배포됨

• 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 및 유니티 조명 도구를 사용하여 모든 플랫폼에서 AAA급 품질의 비주얼을 생성함

• URP의 셰이더 저작이 셰이더 그래프와 함께 URP의 기본 조명 셰이더를 커스터마이즈하고 게임에서 광범위하게 사용되는 새로운 셰이더를 구축할 수 있게 해줌

유니티의 에셋 스토어에서 Aura2를 활용하여 여러 플랫폼에서 최첨단 볼륨 안개 및 조명 효과를 생성하고, 소규모 팀으로 제작하는 모듈 단위 접근 방식의 일환으로 사용함

• 게임은 게임스컴에서 최고의 인디 상을 수상하고 2021 트리베카 페스티벌의 공식 선택을 받음

게임 캐릭터가 공격자들 사이에서 주사위를 향해 떠오르고 있다.

아름답고 위험한 세계 탐험하기

Thunderful Games의 창립자 Klaus Lyngeled는 Commodore 플랫폼을 위해 첫 상업용 게임을 만들었다. 그는 혁신적인 테셀레이션 기술로 알려진 Shiny Entertainment의 Messiah에서 작업을 계속했다. 2001년 Thunderful Games를 설립한 후, 그는 Wii, 모바일, Facebook 및 브라우저 타이틀을 제작하여 전문성을 확장했다. 2013년, 스튜디오는 첫 멀티플랫폼 콘솔 게임인 Stick it to the Man!을 출시했으며, 이는 여전히 인기 있는 다운로드이다. 그 안에서 주인공 Ray는 그의 브레인에서 튀어나온 거대한 분홍색 스파게티 팔을 가지고 있다 - 분명히 매우 창의적인 예술 및 혁신 중심의 스튜디오의 산물이다.

Thunderful Games는 후속작을 내놓았고, 그들의 첫 EA Originals 프로젝트에서 노르딕 숲의 요정들로 구성된 2D 메트로이드바니아 스타일의 액션 어드벤처 게임인 Fe를 제작했다. 그들은 PlayStation VR과 Oculus Quest를 위한 Ghost Giants을 계속 진행했으며, 다시 한 번 감정적인 깊이와 영리한 스토리라인을 가진 아름답고 수공예로 제작된 세계를 구축했다. Thunderful Games의 크리에이티브 디렉터 Olov Redmalm에 따르면, “우리의 게임은 완전히 다른 스타일, 분위기 및 톤을 특징으로 하지만, 게임 디자인과 이상하고 수공예로 제작된 세계에서 탐험에 대한 갈망을 공유한다.”

대형 종이 있는 다리 옆의 게임 캐릭터들

랜덤 속에서 길을 잃다

Thunderful Games 팀은 다음 게임에 대한 브레인스토밍을 시작할 때 여러 목표를 가지고 있었다. 귀엽고 다채로운 Ghost Giant 이후, 그들은 더 어두운 것과 더 웅장한 내러티브 비전을 구축하고 싶었다. 그들은 Fe의 신비와 Ghost Giant의 깊은 감정을 수상 경력이 있는 만화 작가 Ryan North가 쓴 날카롭고 재미있는 다이얼로그와 결합할 계획이었다. 그리고 그들은 플레이어를 기쁘게 하고 핸드헬드 스위치에서 Xbox Series X까지 모든 기기에서 원활하게 실행될 수 있는 멋진 예술 스타일을 원했다.

한 아티스트가 큰 주사위를 들고 있는 소녀의 그림을 발견한 후, 우연에 의해 지배되는 기괴하면서도 아름다운 세계가 형성되기 시작했다. 이것은 주사위, 카드 및 게임 조각이 있는 거대한 테이블탑과 유사한 게임플레이에 영감을 주었다.

CEO Lyngeled는 오랫동안 스타일적 영감을 위해 수공예 미디어 사용을 촉진해 왔으며, 이는 사실적이고 점토 애니메이션 같은 캐릭터를 시도할 좋은 기회였다. 궁극적인 비전은 잠재적인 서사로 합쳐졌고, 레드말름은 "나는 항상 스타워즈를 우주 오페라로 사랑해왔고, 라이언의 스크립팅 덕분에 우리는 랜덤 속에서 잃어버리기를 놀라운 주사위 오페라로 만들 수 있을 것이라고 확신했다."

손으로 만든 점토 모델을 3D 게임 아트로 변환하기

아티스트들은 점토, 금속, 나무와 같은 실질적인 재료로 이 어둡고 이상한 월드를 위한 자산 모델링을 시작했다. 주요 캐릭터의 얼굴은 스타일과 느낌을 다듬기 위해 모두 먼저 점토로 조각되었고, 집과 주방과 같은 다양한 레벨 구성 요소는 Zbrush에서 조각되었다.

3D로 렌더링한 후, 환경 아티스트들은 필요에 따라 커스터마이징을 레이어링할 수 있었다. 이것은 Thunderful Games가 환경 아트에 모듈 단위 접근 방식을 취할 수 있게 하여 성능과 비용 효율성을 유지할 수 있게 했다. 예를 들어, 판자, 철판, 냄비 등과 같은 많은 요소들이 다양한 종류의 구조물과 환경으로 결합될 수 있었다. 이것은 비용과 성능 면에서 효과적일 뿐만 아니라, 주인공에 비해 거대한 누군가에 의해 모든 것이 조립된 것처럼 보였기 때문에 월드의 손으로 만든 느낌을 더했다.

Thunderful Games는 고스트 자이언트 이후 급속히 인원이 증가했음에도 불구하고, 점토 조각가인 린겔드는 창의성을 장려하기 위해 소규모 워크숍을 조직했다. 이것은 상세한 점토 및 기타 손으로 만든 모델을 촉발시켰고, 그것들이 proliferate됨에 따라 레벨의 세부 사항도 증가했다. 팀은 상당한 수의 자산을 가진 꽤 큰 팀이 되었다. 이것은 렌더링 시간을 증가시켰지만, 개발자의 창의성도 촉진했다.

고스트 자이언트 작업 중, 그들은 VR의 성능 문제를 처리하기 위한 여러 기술을 고안했다. 이 기술들은 랜덤 속에서 잃어버리기에 모두 적용될 수는 없었지만, 레드말름은 "우리는 아트 스타일을 타협하지 않고 유니티에서 해결할 수 있다는 자신감이 있었다."고 말했다. 그들은 전체 그래픽 복잡성을 유지하면서 장면을 더 작은 섹션으로 눈에 띄지 않게 파싱했다.

게임 캐릭터가 거대한 생물을 만나는 장면

최고의 그래픽과 동적인 조명 구현하기

Thunderful Games는 원하는 세부 현실감을 얻기 위해 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 사용하기 시작했다. 그러나 차세대, 스위치 및 구형 콘솔에서 동시에 출시할 목표로, 그들은 URP에서 얻을 수 있는 결과를 더 면밀히 살펴보았다. 그 결과는 훨씬 낮은 오버헤드를 가지고 있었다. 과정 전반에 걸쳐 조정하고 실험하는 동안, 환경 아티스트인 레오 브리니엘슨은 동료들에게 스크린샷을 테스트하여 URP와 HDRP 간의 차이를 알 수 없을 때까지 확인했다.

Thunderful Games는 Unity Asset Store의 도구를 사용하여 환경 오클루전을 선택적으로 최적화하고 데칼을 활성화하는 작업을 URP로 계속 진행했다. 브리니엘슨은 "Unity는 매우 확장 가능하고 조정 가능하므로, 우리는 원래 HDRP 작업의 일부를 URP에 빠르게 적응시키는 것이 꽤 쉬웠다."고 말했다.

또 다른 중요한 변화는 동적 조명으로의 전환이었다. 그들은 구운 조명으로 프로젝트를 시작했지만, 중요한 하이라이트가 있는 어두운 장면은 훨씬 더 큰 파일을 필요로 했고, 다시 말해 너무 많은 오버헤드가 필요했다. 동적 조명을 작동시키기 위해, 그들은 그림자를 만드는 대신 빛을 선택적으로 차단하기 위해 보이지 않는 메쉬를 사용하는 방법을 고안했다. 다시 말해, 결과는 구운 조명과 거의 구별할 수 없었고, 성능 향상은 상당했다.

"Unity는 매우 확장 가능하고 조정 가능하므로, 우리는 원래 HDRP 작업의 일부를 URP에 빠르게 적응시키는 것이 꽤 쉬웠다."고 기술 아티스트 마티아스 로렌슨이 말했다.

Leo Brynielsson
Leo Brynielsson - Thunderful Games Studios
Environment Artist
마을을 돌아다니는 게임 캐릭터들

컷신 만들기와 날아다니는 거미 시퀀싱

"Unity Timeline과 Cinemachine은 모든 컷신의 백본이었다."고 기술 아티스트 마티아스 로렌슨이 말했다. "가상 카메라를 설정하고 결과를 실시간으로 스크롤하는 것이 게임을 플레이하는 대신 너무 쉬웠다."

이러한 용이함은 협업으로도 확장되었다. 가상 카메라를 설정하고 환경에 임시 캐릭터를 배치한 후, 그들은 스토리보드를 기반으로 대략적인 블록 아웃을 애니메이션화하고 이를 익스포트했다. 그 후 팀은 실제 캐릭터 리그를 추가하고 애니메이터에게 보내 마법을 부리게 했다. 작업이 애니메이션화되면, 그것은 단순히 타임라인에 다시 드롭될 수 있었다.

타임라인은 또한 그들이 클립을 혼합하고 매치하여 환경 장면을 만들 수 있게 해주었다. 예를 들어, 그들은 종종 갑자기 나타나는 거대한 기계 거미와 같은 "점프 스케어"를 추가했다. Cinemachine은 또한 그들이 다양한 가상 카메라로 후처리 옵션을 미세 조정할 수 있게 해주었다, 단지 메인 카메라만 사용하는 대신.

첫날부터 멀티플랫폼을 계획하기

모든 플랫폼(Nintendo Switch, PC, PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X|S)용 Lost in Random 버전이 동시에 출시되었고, Unity 덕분에 모든 포팅 작업이 내부에서 완료되었습니다.

“Unity는 다양한 플랫폼으로 포팅할 때 많은 어려운 일을 해결해 줍니다. 덕분에 게임 자체에 더 집중할 수 있는 시간을 많이 확보했습니다.”라고 Redmalm이 말합니다. Thunderful Games는 처음에 Switch 버전이 노력할 가치가 있을지 확신하지 못했지만, Unity 덕분에 자산을 신속하게 정리하고 실시간으로 품질 설정을 테스트할 수 있었습니다. “Switch에서 첫 테스트를 진행했던 기억이 납니다.”라고 그는 계속 말합니다. “휴대용 기기에서 이렇게 큰 동화책을 갖는 것은 놀라운 경험이었습니다! 마치 살아있는 이야기책을 들고 있는 것 같았고, 게임에 완벽하게 어울렸습니다.”

Brynielsson은 Unity가 멀티플랫폼 출시를 관리하는 데 얼마나 편리하게 만들어 주었든 간에, 프로젝트 초기에 플랫폼을 결정하고 반복 테스트를 조기에 자주 수행하는 것이 여전히 매우 중요하다고 덧붙였습니다. “엄격한 성능 가이드라인을 준수하는 것은 어렵지만, 이를 건너뛸 수는 없습니다. 그것들은 최우선 사항이어야 합니다.”라고 그는 말합니다.

“Unity는 다양한 플랫폼으로 포팅할 때 많은 어려운 일을 해결해 줍니다. 덕분에 게임 자체에 더 집중할 수 있는 시간을 많이 확보했습니다.”

Olov Redmalm
Olov Redmalm - Thunderful Games Studios
Creative Director
Suspended bridge를 건너는 게임 캐릭터들

인디 개발자에게 힘을 주기

수년 동안 Lyngeled는 스웨덴 남서부의 인디 개발자들을 지원하기 위해 노력해 왔으며, Thunderful Games는 최근 스튜디오와 투자, 배포 및 퍼블리싱 그룹의 집합체인 Thunderful Development에 합류했습니다. 이것은 Lyngeled의 믿음을 모델링하여 훨씬 더 큰 조직 내에서 작고 매우 창의적인 팀을 지원하는 것입니다. 또한 EA Originals의 핵심 철학을 반영하며, 이는 "전 세계 최고의 독립 스튜디오와 협력하여 이러한 게임이 그들이 받을 자격이 있는 관객 규모를 확보하도록 하며, 비전에는 전혀 타협하지 않는다"는 목표를 가지고 있습니다.

Lost in Random과 함께, 모두가 승리했습니다.

한 번의 제작으로 어디에나 출시

광범위한 고객을 확보하고, 업계의 발전 방향 또는 창작 분야에 관계없이 확실한 미래 경쟁력을 갖춘 게임을 확보하세요. 제작한 콘텐츠를 19개 이상의 플랫폼에 배포해 다양한 플레이어를 사로잡으세요.