NerialのCard Sharkは、Unityの2Dツールを使ってアーティストのビジョンに命を吹き込んだ。

Sep 27, 2021
テーブルに置かれた分割されたデックを指す手のアニメーション

Unity Proは、パフォーマンスを犠牲にすることなく、マルチプラットフォームの展開をよりシンプルにします。

課題

高品質な手描きアートを2Dゲームに素早く入力

プラットフォーム

MacOS、PC、Nintendo Switch™ Nintendo Switchは任天堂の登録商標です。

プロジェクトのスタッフ

10

開発拠点

Paris, France; London, U.K.; Madrid, Spain; Bangkok, Thailand

大きな木造船の一室にいるゲームキャラクター

ネリアルUnity のケーススタディ

ブティック・インディーが、没入感のある2Dマルチプラットフォーム・ゲームの中で、著名アーティストの手描きスタイルをどのように紹介するのか。ネリアルの『 カード・シャーク』は、18世紀ヨーロッパの王族の間で行われていたカードトリックと奇術を、丁寧に作られたモノプリントのアートワークを通して探求している。ハンドメイドのグラフィックで制作するには、4Kテクスチャで構築された非常に複雑な2Dアセットをロードしたり、技術に疎いアーティストを制作プロセスに参加させるなど、Nerialの小規模なチームによる仕掛けが必要だった。幸いなことに、ネリアルにはエースがいた:団結。

大きなフォーマル・ダイニングに3つのキャラクター

ゴージャスな2Dゲームに適したプラットフォームを選ぶ

洗練されたゲーム開発プラットフォームでは、シンプルなアイデアを魅力的なグラフィックに変換することで、クリエイティブなビジョンを簡単に実現できます。この能力は、コーディングやゲームプレイには強いが、デザインにはあまり強くない開発者にとっては貴重なものだ。一方、Nerialは並外れたアートの豊富なソースを持っており、PCやNintendo Switch™で見栄えのする2Dゲームに命を吹き込むためにUnity Proを選択した。

成果

  • ビルドサイズを60%以上削減(3GBから0.9GBへ)
  • 洗練されたコラボレーション拡張機能により、物語の制作時間を95%短縮
  • 素晴らしいトランジションシーンを数分で構築
ゲーム・キャラクターのコンセプト・スケッチ

アーティストのビジョンに大きく賭ける

フランソワとタマラ・アリオットは2013年にネリアルを設立し、主にPCのSteam向けに革新的な2Dゲームを数多くリリースした後、2016年に『Reigns』で大成功を収めた。彼らはすぐに3つの『Reigns』続編と『Reigns』をテーマにしたボードゲームを発表した。カードシャーク』では、ネリアルはチームを拡大し、アーティストのニコライ・トロシンスキーと協力した。彼はゲームのリード・アーティスト、コンセプト・デザイナー、アニメーターを務めることになる。

トロシンスキーはマドリードを拠点とする有名なイラストレーター兼アニメーターで、その作品は80年代スタイルの東欧やロシアのアニメーションに大きな影響を受けている。スペインでトップクラスのピンボールプレーヤーであると同時に、カードトリックの歴史も研究している。トロシンスキーは、実生活で練習できるカードトリックをプレイヤーに教えることで、この歴史を探求するゲームを作ることを長い間夢見ていた。

課題は、ビジュアルやゲームプレイに妥協することなく、彼の芸術的ビジョンやスタイルを忠実に表現した、流動的で手触りのある体験を作り出すことだった。トロシンスキーは、自分のアイデアを実行するためにはスタジオと協力する必要があることを知っていた。そして運命的なことに、マドリードでの彼の隣人は偶然にもネリアルのクリエイティブ・ディレクター、アルノー・デ・ボックだった。2人の会話の中で、デ・ボックはトロシンスキーのビジョンをより深く知り、ネリアルの次のゲームにフィットすることが明白になった。2018年、彼らは『カード・シャーク』の制作に着手した

座っている人に銃を向けるゲームキャラクター

静止画像に動きを加えて、生命を吹き込む

トロシンスキーは、カード・シャークのキャラクターや背景をすべて、切り絵やアニメのコマ用のモノプリントで制作した。ほとんどのスタジオにとって、生のグラフィック要素をすべて手作業で制作することは、非効率的でコストもかかる。トロシンスキーにとって、それは愛の労働だった。ゲームに登場するすべての視覚的要素を構築してスキャンした結果、彼の画像カタログには1000を超える個々の構成要素があった。

トロシンスキーの最も魅力的な背景のひとつは、さざ波の立つ海に夕日がきらめく港である。トランジションシーンを作るために、彼は背景のNPCが歩き回る以上の動きを元の絵に加えたかったので、タイル状のテクスチャとして波を追加し、パーティクル効果を使って光を反射させた。「Unityの2Dパーティクルシステムは、私の小さなペイントの球をレンダリングし、水のテクスチャ全体を設定するのに数分しかかかりませんでした。「とても簡単だった

開発中のゲームが映し出されたコンピューター画面

2Dツールで複数の描画呼び出しを処理する

カードシャークに登場するレイヤーの数を考えると、スプライト・アトラスはネリアルのリード・プログラマー、ベン・オビコヤにとって貴重なリソースだった。多くのテクスチャを使用するゲームでは、複数の描画呼び出しはリソースを消費し、パフォーマンスを低下させる可能性があります。Sprite Atlasは、メモリを解放するために、パックされたアセットに一度にアクセスする単一の描画呼び出しを可能にします。

カード・シャークの背景シーンは、見た目よりもはるかに複雑で細かい。それぞれ、様式化された高解像度アートのいくつかのレイヤーで構成されている。すべて手描きのため、原画は非常に大きく、サイズも不格好で、細長く、各軸に数千ピクセルのものが多い。テクスチャのサイズを小さくしても、アスペクト比の関係で、多くの手直しをしなければ、ネリアルがテクスチャ圧縮を使うことはできなかった。

トランプも驚くほど細かく、手描きなのでテクスチャ圧縮を可能にする要件に適合しないという点で、背景と同じ難題がありました。Nerialはプログラムでテクスチャを操作することがあり、ネイティブサイズで生のテクスチャを読み込む場合、シーンの開始時に数秒かかることがあります。

"ユニティが私の作品を正当に評価してくれるという確信が持てるのは素晴らしいことだ"

Nicolai Troshinsky
Nicolai Troshinsky - Card Shark
Lead Artist, Concept Designer, Animator
山札からキングを配る手

ビルドサイズを縮小するためにテクスチャを再編成

Nerialは、テクスチャのインポート設定を微調整することで、各テクスチャのメモリサイズとクオリティのバランスを簡単に調整することができました。その結果、スプライト・アトラスは圧縮要件に適合し、ネリアルはサイズを劇的に小さくすることができる。

「デッキシーン用の52枚のカードスプライトなど、すべてのアセットをフォルダに入れ、スプライト・アトラスがそれらを扱いやすい容量にパックして圧縮しました」と帯刀屋氏。「インポート設定とスプライト・アトラスを真剣に検討し始めたとき、ビルド・サイズが3GBに近づき始めていました。その後、約0.9GBまで下がりました」。

また、Unity Profilerと Memory Profilerは、メモリを圧迫している要素を階層的に表示することで、Nerialがビルドを最適化するのに役立った。もうひとつの最適化支援は、現在プレビューで利用可能なビルド・レポート・インスペクタだ。「ビルド・レポートは、ビルドにどれだけの時間がかかり、ビルドごとにどれだけのストレージを使用しているかを追跡するのに役立ちました」とオビコヤ氏は言う。どちらのケースでも、このツールはネリアルがターゲットプラットフォームごとに、どのアセットをどれだけ圧縮する必要があるかを測定するのに役立った。

「Unityは、アーティストが開発により深く関わることをとても簡単にしてくれる。

Ben Obikoya
Ben Obikoya - Nerial
Lead Programmer
デザイン中ゲームのスクリーンショット

スタジオ独自のニーズに合わせてUnity Editorを拡張する

トロシンスキーがUnityのアニメーションをストーリーのシナリオと密接に連動させ、独立して作業できるようにするため、オビコヤはUnityエディタをエディタウィンドウとプロパティドロワー用に拡張した。「ニコライには、エンジニアに何を望んでいるかを正確に説明しなくても、自分で大幅な変更ができるようになってほしかった」と帯刀は言う。

「Unityは、アーティストが開発により深く関わることをとても簡単にしてくれる。オビコヤの拡張機能はノードグラフで、トロシンスキーはシーケンスの一部または全体を修正し、ドラッグ&ドロップすることができる。舞台演出をアリオットに依頼したことで、ネリアルは制作時間の95%を節約することができた。トロシンスキーは、「ユニティが私の作品を正当に評価してくれると思うと、とてもうれしい」と付け加えた。

夜の港に浮かぶ2隻の船

一貫したコントロールUIの確保

カード・シャークは、どのボタンをいつ押せばいいかを具体的に指示するミニゲームを通じてトリックを教える。さまざまなプラットフォーム・コントロール用に異なる命令を生成するプロセスをスピードアップするため、帯刀氏はテキストのスタイリングとテクスチャリングツールであるUnity TextMeshProを使用した。彼は言う。"TextMeshProには、さまざまなグリフや文字を表示するための素晴らしいシステムがあります。私たちがサポートしているすべての制御システム用のスプライトを簡単に追加することができます"。Nerial氏はまた、Unity Asset Storeで入手可能なオープンソースのトゥイーンツールであるDoTweenを使用して、カードトリックのトランジションを強化し、流動的なゲームプレイ体験を作り出しました。

トランプを見つめる女性

コラボレーションに全力投球

トロシンスキーのアートとアニメーションは手間がかかるが、ネリアルのチームはUnityを使ってワークフローを定義し、制作プロセスを緩和・加速させることができた。リード・アーティストは、技術チームに過度に影響を与えることなく、自分のビジョンを実現するためにカード・シャークのルック&フィールを導くことができる。

このレベルと質の高いコラボレーションが、カード・シャークを可能にしたのだ。アーティストが物理的に精巧なイメージを描いたりペイントしたりするのにかかる余分な時間は、Unityプラットフォームの使いやすさとネリアルのエンジニアの専門知識で補って余りある。それに、マジックやトリックは楽しいものだ。そして、楽しさはコラボレーションを促進する最強の原動力かもしれない。

オビコヤとトロシンスキーは確かにそう感じた。「カードトリックを学び、アーティストの考え方や感じ方を学び、ユニティと一緒に本当に楽しいゲームを作りました」と帯広屋は言う。トロシンスキー曰く、「最高だよ。私は物事を想像し、それを描き、開発者はそれを魔法のように他の人が体験できるものに変えてくれる。美しいよ」。

テーブルに置かれた分割されたデックを指す手のアニメーション

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