네리얼의 카드 샤크는 아티스트의 비전을 현실로 구현하기 위해 유니티의 2D 툴을 사용했습니다.

Unity Pro는 성능 저하 없이 멀티플랫폼 배포를 간소화합니다.
목표
손으로 그린 고품질 아트를 2D 게임에 빠르게 입력하기
플랫폼
MacOS, PC, 닌텐도 스위치™ 닌텐도 스위치는 닌텐도의 등록 상표입니다.
프로젝트 인력
10
위치
프랑스 파리, 영국 런던, 스페인 마드리드, 태국 방콕

Nerial: Unity 활용 사례
부티크 인디 게임사가 몰입형 2D 멀티플랫폼 게임에서 유명 아티스트의 핸드드로잉 스타일을 선보이려면 어떻게 해야 할까요? 네리얼의 카드 상어는 18세기 유럽 왕족의 카드 트릭과 치니커리를 세심하게 제작된 모노프린트 아트워크를 통해 탐구하며, 모두 Unity로 임포트, 레이어링, 최적화 및 생동감 있게 구현했습니다. 핸드메이드 그래픽으로 제작하려면 4K 텍스처로 제작된 매우 복잡한 2D 에셋을 로드하고 기술적으로 취약한 아티스트들을 제작 과정에 참여시키는 등 네리얼의 소규모 팀에게는 몇 가지 요령이 필요했습니다. 다행히도 네리알은 에이스가 있었습니다: Unity.

멋진 2D 게임에 적합한 플랫폼 선택하기
정교한 게임 개발 플랫폼을 사용하면 간단한 아이디어를 매력적인 그래픽으로 변환하여 창의적인 비전을 쉽게 달성할 수 있습니다. 이 기능은 코딩과 게임플레이에는 강하지만 디자인에는 약한 개발자에게 매우 유용합니다. 반면, 네리얼은 특별한 아트 소스를 풍부하게 보유하고 있었으며, 이를 PC와 Nintendo Switch™에서 멋진 2D 게임으로 구현하기 위해 Unity Pro를 선택했습니다.
결과
- 빌드 크기 60% 이상 감소(3GB에서 0.9GB로)
- 정교한 협업 확장 기능으로 내러티브 제작 시간 95% 단축
- 몇 분 만에 멋진 전환 장면 제작

아티스트의 비전에 큰 베팅
프랑소와와 타마라 알리엇은 2013년에 네리알을 설립했으며, 주로 PC Steam용 혁신적인 2D 게임을 다수 출시한 후 2016년에 Reigns로 큰 성공을 거두었습니다. 곧이어 세 개의 Reigns 속편과 Reigns 테마 보드 게임도 출시했습니다. 카드 샤크를 위해 네리얼은 팀을 확장하여 게임의 리드 아티스트이자 컨셉 디자이너, 애니메이터로 활약할 아티스트 니콜라이 트로신스키와 협업했습니다.
트로신스키는 마드리드에서 활동하는 유명 일러스트레이터이자 애니메이터로, 80년대 스타일의 동유럽과 러시아 애니메이션에서 많은 영향을 받은 작품들을 선보이고 있습니다. 스페인 최고의 핀볼 선수 중 한 명인 그는 카드 마술의 역사를 연구하고 있을 정도로 취미 생활에도 열심입니다. 트로신스키는 플레이어가 실생활에서 연습할 수 있는 카드 마술을 가르쳐 이 역사를 탐구하는 게임을 만드는 것을 오랫동안 꿈꿔왔습니다.
비주얼이나 게임플레이를 손상시키지 않으면서도 그의 예술적 비전과 스타일을 충실히 표현하는 유동적이고 촉각적인 경험을 만드는 것이 과제였습니다. 트로신스키는 자신의 아이디어를 실행하려면 스튜디오와 협력해야 한다는 것을 알고 있었는데, 운명처럼 마드리드에 사는 그의 이웃이 바로 네리얼의 크리에이티브 디렉터인 아르노 드 복(Arnaud de Bock)이었습니다. 대화를 나누는 동안 드 복은 트로신스키의 비전에 대해 자세히 알게 되었고, 네리얼의 다음 게임에 대한 적합성이 분명해졌습니다. 2018년에는 Card Shark 작업을 시작했습니다 .

움직임을 추가하여 정적인 이미지에 생동감 불어넣기
트로신스키는 애니메이션 프레임용 종이 컷아웃과 모노프린트를 제작하여 카드상어의모든 캐릭터와 배경을 만들었습니다. 대부분의 스튜디오에서 모든 원시 그래픽 요소를 수작업으로 제작하는 것은 매우 비효율적이고 비용이 많이 드는 작업으로 간주됩니다. 트로신스키에게 이 작업은 사랑의 노동이었습니다. 게임의 모든 시각적 요소를 제작하고 스캔한 결과, 그의 이미지 카탈로그에는 천 개가 넘는 개별 컴포넌트가 있었습니다.
트로신스키의 가장 매력적인 배경 중 하나는 석양이 물결치는 바다에서 반짝이는 항구입니다. 전환 장면을 만들기 위해 그는 배경에서 걸어 다니는 NPC를 넘어 원본 그림에 움직임을 더하고 싶었기 때문에 타일 텍스처로 파도를 추가하고 빛을 반사하는 파티클 효과를 사용했습니다. " Unity 2D 파티클 시스템으로 작은 물감 덩어리를 렌더링했고, 전체 물 텍스처를 설정하는 데 몇 분밖에 걸리지 않았습니다."라고 그는 말합니다. "매우 쉬웠습니다."

2D 도구로 여러 드로우 콜 처리하기
카드 샤크에 등장하는 레이어의 수를 고려할 때 스프라이트 아틀라스는 네리얼의 수석 프로그래머인 벤 오비코야에게 매우 귀중한 리소스였습니다. 텍스처가 많은 게임에서 여러 번의 드로우 콜은 리소스 집약적이 되어 성능을 저하시킬 수 있습니다. 스프라이트 아틀라스는 패킹된 에셋에 한 번에 액세스하는 단일 드로우 호출을 통해 메모리를 확보할 수 있습니다.
Card Shark의배경 장면은 보기보다 훨씬 더 복잡하고 세밀합니다. 각각은 양식화된 고해상도 아트의 여러 레이어로 구성되어 있습니다. 모두 수작업으로 그려지기 때문에 소스 아트워크는 매우 크고 어색한 크기(각 축을 따라 길고 얇고 수천 픽셀)인 경우가 많습니다. 텍스처 크기를 줄인 후에도 종횡비 때문에 네리얼은 많은 재작업 없이 텍스처 압축을 사용할 수 없었습니다.
카드도 매우 세밀하게 그려져 있는데, 손으로 직접 그렸기 때문에 텍스처 압축을 위한 요건을 충족하지 못한다는 점에서 배경과 같은 도전 과제를 안고 있었습니다. 네리얼은 때때로 텍스처를 프로그래밍 방식으로 조작하여 원시 텍스처를 기본 크기로 로드할 때 씬 시작 시 몇 초가 걸릴 수 있습니다.
“"유니티가 제 작품을 제대로 구현해 줄 거라는 확신을 갖게 되어 기쁩니다."”
Nicolai Troshinsky - Card Shark
Lead Artist, Concept Designer, Animator
텍스처를 재구성하여 빌드 크기 줄이기
텍스처 임포트 설정을 조정하여 네리얼은 스프라이트 아틀라스를 사용하여 한 씬의 모든 배경 에셋을 몇 개의 텍스처로 결합하기 전에 메모리 크기와 품질에 따라 각 텍스처의 균형을 쉽게 조정할 수 있었습니다. 결과물인 스프라이트 아틀라스는 압축 요구 사항을 준수하므로 네리얼은 크기를 획기적으로 줄일 수 있습니다.
"덱 장면에 사용되는 52개의 카드 스프라이트 등 모든 에셋을 폴더에 넣었고, 스프라이트 아틀라스는 이를 관리하기 쉬운 용량으로 압축했습니다."라고 오비코야는 말합니다. "가져오기 설정과 스프라이트 아틀라스를 진지하게 살펴보기 시작했을 때 빌드 크기가 3GB에 가까워지기 시작했습니다. 이후에는 약 0.9GB로 줄었습니다."
또한 Unity 프로파일러와 메모리 프로파일러는 메모리를 많이 차지하는 요소를 계층적으로 표시하여 빌드를 최적화하는 데 도움을 주었습니다. 또 다른 최적화 지원 도구는 현재 미리보기에서 사용할 수 있는 빌드 보고서 인스펙터입니다. "빌드 보고서는 빌드에 얼마나 많은 시간이 소요되는지, 빌드당 얼마나 많은 스토리지를 사용했는지 추적하는 데 도움이 되었습니다."라고 오비코야는 말합니다. 두 경우 모두 이 툴을 통해 네리얼은 대상 플랫폼별로 어떤 자산을 얼마나 압축해야 하는지 측정할 수 있었습니다.
“"Unity를 사용하면 아티스트가 개발에 더욱 쉽게 참여할 수 있으며, 트로신스키의 아트에 필요한 정확한 기능을 위해 에디터를 확장했습니다."”
Ben Obikoya - Nerial
Lead Programmer
스튜디오의 고유한 요구 사항에 맞게 Unity 에디터 확장하기
트로신스키가 Unity에서 애니메이션을 스토리 내러티브와 긴밀하게 조율하고 독립적으로 작업할 수 있도록 오비코야는 에디터 창과 프로퍼티 드로어용 Unity 에디터를 확장했습니다. "저는 니콜라이가 엔지니어에게 항상 자신이 원하는 것을 정확히 설명하지 않고도 스스로 상당한 변화를 일으킬 수 있기를 바랐습니다."라고 오비코야는 말합니다.
"Unity를 사용하면 아티스트가 개발에 더욱 쉽게 참여할 수 있으며, 트로신스키의 아트에 필요한 정확한 기능을 위해 에디터를 확장했습니다." 오비코야의 확장 기능은 트로신스키가 시퀀스의 일부 또는 전체를 수정하고 드래그 앤 드롭할 수 있는 노드 그래프였습니다. 무대 연출을 위해 Alliot와 협업한 결과, 네리알은 수작업으로 그린 수많은 이미지를 레이어링하는 데 드는 추가 작업 시간을 보상하는 것 이상으로 제작 시간을 놀랍게도 95% 절약할 수 있었습니다. 트로신스키는 "유니티가 제 작품을 제대로 구현해 줄 거라는 사실을 알게 되어 기쁩니다."라고 덧붙입니다.

일관된 제어 UI 보장
카드 상어는 언제, 어떤 버튼을 눌러야 하는지 구체적인 지침을 제공하는 미니 게임을 통해 요령을 알려줍니다. 오비코야는 다양한 플랫폼 컨트롤을 위한 다양한 인스트럭션을 생성하는 프로세스의 속도를 높이기 위해 텍스트 스타일링 및 텍스처링 툴인 Unity 텍스트메시프로를 사용했습니다. 그는 "텍스트메시프로는 다양한 글리프와 문자를 표시하는 훌륭한 시스템을 갖추고 있어 우리가 지원하는 모든 제어 시스템에 스프라이트를 쉽게 추가할 수 있었습니다."라고 말합니다. 또한 네리얼은 카드 트릭의 전환을 개선하고 유동적인 게임플레이 경험을 만들기 위해 Unity 에셋 스토어에서 제공되는 오픈 소스 트위닝 툴인 DoTween을 사용했습니다.

협업에 올인하기
트로신스키의 아트와 애니메이션은 노동 집약적인 작업이지만, 네리얼 팀은 Unity를 사용하여 제작 과정을 간소화하고 가속화하는 워크플로를 정의할 수 있었습니다. 리드 아티스트는 기술 팀에 지나친 영향을 주지 않으면서도 자신의 비전을 실현하기 위해 카드 샤크의 룩앤필을 안내할 수 있었습니다.
이러한 협업 수준과 품질 덕분에 Card Shark가 가능했습니다. 아티스트가 정교한 이미지를 직접 그리고 페인팅하는 데 소요되는 추가 시간은 Unity 플랫폼의 사용 편의성과 네리얼 엔지니어의 전문성을 통해 충분히 보상받을 수 있었습니다. 또한 마술과 마술은 재미있으며, 재미는 협업을 이끄는 가장 강력한 원동력일 수 있습니다.
오비코야와 트로신스키는 확실히 그렇게 느꼈습니다. "카드 트릭을 배우고 아티스트가 어떻게 생각하고 느끼는지 배웠으며, 유니티와 함께 정말 재미있는 게임을 만들었습니다."라고 오비코야는 말합니다. 트로신스키에 따르면, "정말 대단한 일입니다. 제가 상상하고, 색칠하고, 그리면 개발자들이 마법처럼 다른 사람들이 경험할 수 있는 것으로 만들어 줍니다. 정말 아름답습니다."

한 번의 빌드로 수십억 명에게 도달
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