В игре Card Shark от Nerial использовались 2D-инструменты Unity, чтобы воплотить в жизнь задумку художника.

Unity Pro упрощает развертывание многоплатформенных приложений, не заставляя идти на компромиссы в производительности.
Задача
Быстрое введение высококачественного рисованного искусства в 2D-игру
Платформы
MacOS, PC, Nintendo Switch™ Nintendo Switch является зарегистрированной торговой маркой Nintendo.
Персонал
10
Местоположение
Париж, Франция; Лондон, Великобритания; Мадрид, Испания; Бангкок, Таиланд

Нериал: Исследование на примере Unity
Как бутиковая инди-компания может продемонстрировать стиль ручной графики известного художника в захватывающей 2D-мультиплатформенной игре? Nerial's Card Shark исследует карточные фокусы и сутяжничество среди королевских особ Европы XVIII века с помощью тщательно проработанных монопечатных иллюстраций, импортированных, наслоенных, оптимизированных и воплощенных в жизнь в Unity. Создание графики ручной работы потребовало от небольшой команды Nerial некоторых хитростей, таких как загрузка очень сложных 2D-активов, созданных с использованием 4K-текстур, и привлечение к процессу производства технически неподкованных художников. К счастью, у Nerial был козырь в рукаве: Unity.

Выбор правильной платформы для великолепной 2D-игры
Сложные платформы для разработки игр позволяют легко реализовать творческий замысел, взяв простые идеи и превратив их в увлекательную графику. Эта способность бесценна для разработчиков, которые сильны в кодинге и геймплее, но не так сильны в дизайне. У Nerial же был богатый источник необычного искусства, и они выбрали Unity Pro, чтобы воплотить его в 2D-игре, которая отлично смотрится на ПК и Nintendo Switch™.
Результаты
- Сокращение размера сборки более чем на 60 % (с 3 ГБ до 0,9 ГБ)
- Сокращение времени производства повествования на 95 % с помощью сложного расширения для совместной работы
- Создавайте потрясающие сцены перехода за считанные минуты

Ставка на видение художника
Франсуа и Тамара Аллиот основали компанию Nerial в 2013 году и, выпустив ряд инновационных 2D-игр, в основном для Steam на PC, в 2016 году добились большого успеха с игрой Reigns. После этого они быстро выпустили три сиквела "Reigns" и настольную игру на тему "Reigns". Для Card Shark компания Nerial расширила команду, присоединив к ней художника Николая Трошинского, который станет ведущим художником, концепт-дизайнером и аниматором игры.
Трошинский - известный иллюстратор и аниматор, живущий в Мадриде, чьи работы находятся под сильным влиянием восточноевропейской и российской анимации 80-х годов. Он также серьезно увлекается - помимо того, что он один из лучших игроков в пинбол в Испании, он изучает историю карточных фокусов. Трошинский давно мечтал создать игру, которая бы исследовала эту историю, обучая игроков карточным фокусам, которые они могли бы практиковать в реальной жизни.
Задача заключалась в том, чтобы создать плавную, тактильную игру, которая бы точно отражала его художественное видение и стиль без ущерба для визуальной составляющей и геймплея. Трошинский знал, что для воплощения своей идеи ему понадобится сотрудничество со студией, и, по воле судьбы, его соседом в Мадриде оказался креативный директор Nerial Арно де Бок. Во время их беседы де Бок узнал больше о видении Трошинского, и его идея стала очевидной для следующей игры Nerial. В 2018 году они начали работу над проектом Card Shark.

Добавление движения для оживления статичных изображений
Трошинский сделал всех персонажей и фоны Card Shark, создав бумажные вырезки и монопринты для анимационных кадров. Для большинства студий производство каждого графического элемента вручную считается крайне неэффективным и затратным. Для Трошинского это был труд любви. После того как он собрал и отсканировал каждый визуальный элемент игры, в его каталоге изображений оказалось более тысячи отдельных компонентов.
Один из самых впечатляющих фонов Трошинского - гавань с заходящим солнцем, отражающимся в ряби моря. Чтобы сделать сцену перехода, он хотел добавить движение в свой оригинальный рисунок - помимо NPC, разгуливающих на заднем плане, - поэтому он добавил волны в виде плиточной текстуры и использовал эффекты частиц для отражения света. " Система частиц Unity 2D Particle System отобразила мои маленькие капельки краски, а на настройку всей текстуры воды ушло всего несколько минут", - говорит он. "Это было очень просто".

Обработка нескольких вызовов рисования с помощью 2D-инструментов
Учитывая количество слоев, появляющихся в Card Shark, Sprite Atlas стал бесценным ресурсом для Бена Обикойи, ведущего программиста Nerial. В любой игре с большим количеством текстур многочисленные вызовы рисования могут стать ресурсоемкими и снизить производительность. Sprite Atlas позволяет использовать один вызов рисования, который обращается к упакованным активам сразу, чтобы освободить память.
Фоновые сцены Card Sharkгораздо сложнее и детальнее, чем может показаться на первый взгляд. Каждый из них состоит из нескольких слоев стилизованного искусства высокого разрешения. Поскольку все это нарисовано вручную, исходные иллюстрации очень большие и неудобные по размеру - часто длинные, тонкие и по несколько тысяч пикселей по каждой оси. Даже после уменьшения размера текстур соотношение сторон не позволяло Nerial использовать сжатие текстур без значительных переделок.
Игральные карты также невероятно детализированы, и с ними возникла та же проблема, что и с фонами: они нарисованы от руки и не соответствуют требованиям для сжатия текстур. Nerial иногда манипулировал текстурами программно, что может занять несколько секунд в начале сцены при загрузке необработанных текстур в их собственном размере.
“"Здорово быть уверенным в том, что Unity по достоинству оценит мои работы".”
Nicolai Troshinsky - Card Shark
Lead Artist, Concept Designer, Animator
Перестановка текстур для уменьшения размера сборки
Настроив параметры импорта текстур, Nerial смог легко сбалансировать каждую текстуру по объему памяти и качеству, а затем использовать Sprite Atlas для объединения всех фоновых активов для одной сцены в несколько текстур. Полученные Sprite Atlases соответствуют требованиям сжатия, что позволяет Nerial значительно уменьшить размер.
"Мы поместили все активы, например 52 спрайта карт для сцен колод, в папку, а Sprite Atlas упаковал и сжал их до удобоваримого объема", - говорит Обикойя. "Размер нашей сборки начал приближаться к 3 ГБ, когда мы начали серьезно рассматривать настройки импорта и Sprite Atlas. После этого он уменьшился примерно до 0,9 ГБ".
Unity Profiler и Memory Profiler также помогли Nerial оптимизировать сборки, отображая в иерархическом порядке все элементы, которые занимают много памяти. Еще одним помощником в оптимизации стал инспектор отчетов о сборке (Build Report Inspector), который в настоящее время доступен в предварительной версии. "Build Report помог нам отследить, сколько времени уходит на сборку и какой объем памяти мы используем на одну сборку", - говорит Обикойя. В обоих случаях инструменты помогли Nerial определить для каждой целевой платформы, какие активы необходимо сжать и на сколько.
“"В Unity художникам очень легко принимать более активное участие в разработке, и я расширил редактор именно теми функциями, которые нам были нужны для творчества Трошинского".”
Ben Obikoya - Nerial
Lead Programmer
Расширение редактора Unity для уникальных потребностей студии
Чтобы помочь Трошинскому тесно связать анимацию в Unity с сюжетным повествованием и работать самостоятельно, Обикойя расширил редактор Unity для окон редактора и Property Drawers. "Я хотел, чтобы Николай мог сам вносить существенные изменения, не объясняя постоянно инженеру, что именно он хочет", - говорит Обикойя.
"В Unity художникам очень легко принимать более активное участие в разработке, и я расширил редактор именно теми функциями, которые нам были нужны для творчества Трошинского". Расширение Обикойи представляло собой граф узлов, с помощью которого Трошинский мог изменять и перетаскивать части или целые последовательности. Совместная работа с Аллиотом над режиссурой позволила Нериалу сэкономить 95% времени на производство, что с лихвой компенсировало дополнительную работу по наложению большого количества нарисованных вручную изображений. Трошинский добавляет: "Приятно осознавать, что Unity сделает мои работы по достоинству".

Обеспечение согласованного пользовательского интерфейса управления
Card Shark обучает трюкам с помощью мини-игр, в которых даются конкретные указания, какую кнопку нажимать и когда. Чтобы ускорить процесс создания различных инструкций для разных элементов управления платформы, Обикойя использовал Unity TextMeshPro, инструмент для стилизации и текстурирования текста. Он говорит: "В TextMeshPro есть отличные системы для отображения различных глифов и символов, я мог бы легко добавить спрайты для всех систем управления, которые мы поддерживаем". Nerial также использовал DoTween, инструмент для создания твинов с открытым исходным кодом, доступный в Unity Asset Store, чтобы улучшить переходы с карточными фокусами и создать плавный игровой процесс.

Всестороннее сотрудничество
Художественные и анимационные работы Трошинского требуют больших усилий, но команда Nerial смогла использовать Unity для определения рабочих процессов, которые облегчили и ускорили процесс производства. Ведущий художник мог направлять внешний вид Card Shark, чтобы реализовать свое видение, не оказывая чрезмерного влияния на техническую команду.
Именно такой уровень и качество сотрудничества сделали Card Shark возможным. Дополнительное время, которое потребовалось художнику, чтобы физически нарисовать и раскрасить сложное изображение, было с лихвой компенсировано простотой использования платформы Unity и опытом инженеров Nerial. Кроме того, магия и фокусы - это весело, а веселье может быть самой сильной движущей силой сотрудничества.
Обикоя и Трошинский, безусловно, считали именно так. "Я научился карточным фокусам, узнал, как мыслит и чувствует художник, и вместе с Unity Learn мы сделали по-настоящему увлекательную игру", - говорит Обикойя. По словам Трошинского, "это просто взрыв. Я представляю себе вещи, пишу и рисую их, а разработчики волшебным образом превращают их в то, что могут испытать другие. Она прекрасна".

Создавайте игры и охватывайте миллиарды людей
Получите доступ к более широкой аудитории и будьте уверены, что ваша ИС будет готова к будущему. Создайте контент один раз и запустите его на 18+ платформах, чтобы увлечь игроков всех форматов.
Изучите конкретный пример
Заполните эту форму, чтобы получить доступ к последним историям успеха клиентов.



