В игре Card Shark от Nerial использовались 2D-инструменты Unity, чтобы воплотить в жизнь задумку художника.

Sep 27, 2021
Анимированные руки указывают на разделенную колоду карт на столе

Unity Pro упрощает развертывание многоплатформенных приложений, не заставляя идти на компромиссы в производительности.

Задача

Быстрое введение высококачественного рисованного искусства в 2D-игру

Платформы

MacOS, PC, Nintendo Switch™ Nintendo Switch является зарегистрированной торговой маркой Nintendo.

Персонал

10

Местоположение

Париж, Франция; Лондон, Великобритания; Мадрид, Испания; Бангкок, Таиланд

Игровой персонаж в помещении большого деревянного корабля

Нериал: Исследование на примере Unity

Как бутиковая инди-компания может продемонстрировать стиль ручной графики известного художника в захватывающей 2D-мультиплатформенной игре? Nerial's Card Shark исследует карточные фокусы и сутяжничество среди королевских особ Европы XVIII века с помощью тщательно проработанных монопечатных иллюстраций, импортированных, наслоенных, оптимизированных и воплощенных в жизнь в Unity. Создание графики ручной работы потребовало от небольшой команды Nerial некоторых хитростей, таких как загрузка очень сложных 2D-активов, созданных с использованием 4K-текстур, и привлечение к процессу производства технически неподкованных художников. К счастью, у Nerial был козырь в рукаве: Unity.

3 персонажа в большой формальной столовой

Выбор правильной платформы для великолепной 2D-игры

Сложные платформы для разработки игр позволяют легко реализовать творческий замысел, взяв простые идеи и превратив их в увлекательную графику. Эта способность бесценна для разработчиков, которые сильны в кодинге и геймплее, но не так сильны в дизайне. У Nerial же был богатый источник необычного искусства, и они выбрали Unity Pro, чтобы воплотить его в 2D-игре, которая отлично смотрится на ПК и Nintendo Switch™.

Результаты

  • Сокращение размера сборки более чем на 60 % (с 3 ГБ до 0,9 ГБ)
  • Сокращение времени производства повествования на 95 % с помощью сложного расширения для совместной работы
  • Создавайте потрясающие сцены перехода за считанные минуты
Концептуальные эскизы игровых персонажей

Ставка на видение художника

Франсуа и Тамара Аллиот основали компанию Nerial в 2013 году и, выпустив ряд инновационных 2D-игр, в основном для Steam на PC, в 2016 году добились большого успеха с игрой Reigns. После этого они быстро выпустили три сиквела "Reigns" и настольную игру на тему "Reigns". Для Card Shark компания Nerial расширила команду, присоединив к ней художника Николая Трошинского, который станет ведущим художником, концепт-дизайнером и аниматором игры.

Трошинский - известный иллюстратор и аниматор, живущий в Мадриде, чьи работы находятся под сильным влиянием восточноевропейской и российской анимации 80-х годов. Он также серьезно увлекается - помимо того, что он один из лучших игроков в пинбол в Испании, он изучает историю карточных фокусов. Трошинский давно мечтал создать игру, которая бы исследовала эту историю, обучая игроков карточным фокусам, которые они могли бы практиковать в реальной жизни.

Задача заключалась в том, чтобы создать плавную, тактильную игру, которая бы точно отражала его художественное видение и стиль без ущерба для визуальной составляющей и геймплея. Трошинский знал, что для воплощения своей идеи ему понадобится сотрудничество со студией, и, по воле судьбы, его соседом в Мадриде оказался креативный директор Nerial Арно де Бок. Во время их беседы де Бок узнал больше о видении Трошинского, и его идея стала очевидной для следующей игры Nerial. В 2018 году они начали работу над проектом Card Shark.

Игровой персонаж направляет пистолет на сидящего человека

Добавление движения для оживления статичных изображений

Трошинский сделал всех персонажей и фоны Card Shark, создав бумажные вырезки и монопринты для анимационных кадров. Для большинства студий производство каждого графического элемента вручную считается крайне неэффективным и затратным. Для Трошинского это был труд любви. После того как он собрал и отсканировал каждый визуальный элемент игры, в его каталоге изображений оказалось более тысячи отдельных компонентов.

Один из самых впечатляющих фонов Трошинского - гавань с заходящим солнцем, отражающимся в ряби моря. Чтобы сделать сцену перехода, он хотел добавить движение в свой оригинальный рисунок - помимо NPC, разгуливающих на заднем плане, - поэтому он добавил волны в виде плиточной текстуры и использовал эффекты частиц для отражения света. " Система частиц Unity 2D Particle System отобразила мои маленькие капельки краски, а на настройку всей текстуры воды ушло всего несколько минут", - говорит он. "Это было очень просто".

Экран компьютера с разрабатываемой игрой

Обработка нескольких вызовов рисования с помощью 2D-инструментов

Учитывая количество слоев, появляющихся в Card Shark, Sprite Atlas стал бесценным ресурсом для Бена Обикойи, ведущего программиста Nerial. В любой игре с большим количеством текстур многочисленные вызовы рисования могут стать ресурсоемкими и снизить производительность. Sprite Atlas позволяет использовать один вызов рисования, который обращается к упакованным активам сразу, чтобы освободить память.

Фоновые сцены Card Sharkгораздо сложнее и детальнее, чем может показаться на первый взгляд. Каждый из них состоит из нескольких слоев стилизованного искусства высокого разрешения. Поскольку все это нарисовано вручную, исходные иллюстрации очень большие и неудобные по размеру - часто длинные, тонкие и по несколько тысяч пикселей по каждой оси. Даже после уменьшения размера текстур соотношение сторон не позволяло Nerial использовать сжатие текстур без значительных переделок.

Игральные карты также невероятно детализированы, и с ними возникла та же проблема, что и с фонами: они нарисованы от руки и не соответствуют требованиям для сжатия текстур. Nerial иногда манипулировал текстурами программно, что может занять несколько секунд в начале сцены при загрузке необработанных текстур в их собственном размере.

"Здорово быть уверенным в том, что Unity по достоинству оценит мои работы".

Nicolai Troshinsky
Nicolai Troshinsky - Card Shark
Lead Artist, Concept Designer, Animator
Руки, выкладывающие короля из колоды карт

Перестановка текстур для уменьшения размера сборки

Настроив параметры импорта текстур, Nerial смог легко сбалансировать каждую текстуру по объему памяти и качеству, а затем использовать Sprite Atlas для объединения всех фоновых активов для одной сцены в несколько текстур. Полученные Sprite Atlases соответствуют требованиям сжатия, что позволяет Nerial значительно уменьшить размер.

"Мы поместили все активы, например 52 спрайта карт для сцен колод, в папку, а Sprite Atlas упаковал и сжал их до удобоваримого объема", - говорит Обикойя. "Размер нашей сборки начал приближаться к 3 ГБ, когда мы начали серьезно рассматривать настройки импорта и Sprite Atlas. После этого он уменьшился примерно до 0,9 ГБ".

Unity Profiler и Memory Profiler также помогли Nerial оптимизировать сборки, отображая в иерархическом порядке все элементы, которые занимают много памяти. Еще одним помощником в оптимизации стал инспектор отчетов о сборке (Build Report Inspector), который в настоящее время доступен в предварительной версии. "Build Report помог нам отследить, сколько времени уходит на сборку и какой объем памяти мы используем на одну сборку", - говорит Обикойя. В обоих случаях инструменты помогли Nerial определить для каждой целевой платформы, какие активы необходимо сжать и на сколько.

"В Unity художникам очень легко принимать более активное участие в разработке, и я расширил редактор именно теми функциями, которые нам были нужны для творчества Трошинского".

Ben Obikoya
Ben Obikoya - Nerial
Lead Programmer
Скриншот игры в дизайне

Расширение редактора Unity для уникальных потребностей студии

Чтобы помочь Трошинскому тесно связать анимацию в Unity с сюжетным повествованием и работать самостоятельно, Обикойя расширил редактор Unity для окон редактора и Property Drawers. "Я хотел, чтобы Николай мог сам вносить существенные изменения, не объясняя постоянно инженеру, что именно он хочет", - говорит Обикойя.

"В Unity художникам очень легко принимать более активное участие в разработке, и я расширил редактор именно теми функциями, которые нам были нужны для творчества Трошинского". Расширение Обикойи представляло собой граф узлов, с помощью которого Трошинский мог изменять и перетаскивать части или целые последовательности. Совместная работа с Аллиотом над режиссурой позволила Нериалу сэкономить 95% времени на производство, что с лихвой компенсировало дополнительную работу по наложению большого количества нарисованных вручную изображений. Трошинский добавляет: "Приятно осознавать, что Unity сделает мои работы по достоинству".

Два корабля в гавани ночью

Обеспечение согласованного пользовательского интерфейса управления

Card Shark обучает трюкам с помощью мини-игр, в которых даются конкретные указания, какую кнопку нажимать и когда. Чтобы ускорить процесс создания различных инструкций для разных элементов управления платформы, Обикойя использовал Unity TextMeshPro, инструмент для стилизации и текстурирования текста. Он говорит: "В TextMeshPro есть отличные системы для отображения различных глифов и символов, я мог бы легко добавить спрайты для всех систем управления, которые мы поддерживаем". Nerial также использовал DoTween, инструмент для создания твинов с открытым исходным кодом, доступный в Unity Asset Store, чтобы улучшить переходы с карточными фокусами и создать плавный игровой процесс.

Женщина смотрит на свою карту

Всестороннее сотрудничество

Художественные и анимационные работы Трошинского требуют больших усилий, но команда Nerial смогла использовать Unity для определения рабочих процессов, которые облегчили и ускорили процесс производства. Ведущий художник мог направлять внешний вид Card Shark, чтобы реализовать свое видение, не оказывая чрезмерного влияния на техническую команду.

Именно такой уровень и качество сотрудничества сделали Card Shark возможным. Дополнительное время, которое потребовалось художнику, чтобы физически нарисовать и раскрасить сложное изображение, было с лихвой компенсировано простотой использования платформы Unity и опытом инженеров Nerial. Кроме того, магия и фокусы - это весело, а веселье может быть самой сильной движущей силой сотрудничества.

Обикоя и Трошинский, безусловно, считали именно так. "Я научился карточным фокусам, узнал, как мыслит и чувствует художник, и вместе с Unity Learn мы сделали по-настоящему увлекательную игру", - говорит Обикойя. По словам Трошинского, "это просто взрыв. Я представляю себе вещи, пишу и рисую их, а разработчики волшебным образом превращают их в то, что могут испытать другие. Она прекрасна".

Анимированные руки указывают на разделенную колоду карт на столе

Создавайте игры и охватывайте миллиарды людей

Получите доступ к более широкой аудитории и будьте уверены, что ваша ИС будет готова к будущему. Создайте контент один раз и запустите его на 18+ платформах, чтобы увлечь игроков всех форматов.

Изучите конкретный пример

Заполните эту форму, чтобы получить доступ к последним историям успеха клиентов.