Nerial 的 Card Shark 使用 Unity 的 2D 工具将艺术家的愿景变为现实。

Sep 27, 2021
动画双手指向桌子上一副分开的纸牌

Unity Pro使多平台部署变得更简单 – 且无需牺牲性能。

挑战

快速将高品质手绘艺术输入 2D 游戏

平台

MacOS、PC、Nintendo Switch™ Nintendo Switch 是 Nintendo 的注册商标。

项目工作人员

10

所在地

法国巴黎;英国伦敦;西班牙马德里;泰国曼谷

游戏角色在一艘大木船的房间里

Nerial:Unity案例研究

精品独立游戏如何在沉浸式 2D 多平台游戏中展现知名艺术家的手绘风格?Nerial 的 《Card Shark》 通过精心制作的单版画艺术探索了十八世纪欧洲皇室的纸牌戏法和欺骗行为,所有这些都是在Unity中导入、分层、优化和呈现的。使用手工制作的图形进行创作需要 Nerial 的小团队使用一些技巧,例如加载用 4K 纹理构建的高度复杂的 2D 资源,以及让不懂技术的艺术家参与制作过程。幸运的是,Nerial 还有一个王牌:Unity。

大型正式餐厅中的 3 个角色

为精彩的 2D 游戏选择合适的平台

先进的游戏开发平台可以将简单的想法转化为引人入胜的图形,从而轻松实现创意愿景。对于那些擅长编码和游戏但设计能力较差的开发人员来说,这种能力是无价的。另一方面,Nerial 拥有丰富的非凡艺术资源,他们选择Unity Pro将其变为现实,制作出在 PC 和 Nintendo Switch™ 上看起来很棒的 2D 游戏。

结果

  • 将构建大小减少 60% 以上(从 3 GB 减少到 0.9 GB)
  • 通过复杂的协作扩展将叙事制作时间缩短了 95%
  • 几分钟内构建出令人惊叹的过渡场景
游戏角色的概念草图

大力支持艺术家的愿景

弗朗索瓦·阿利奥特 (François Alliot) 和塔玛拉·阿利奥特 (Tamara Alliot) 于 2013 年创立了 Nerial,在主要为 PC 上的 Steam 发布了多款创新型 2D 游戏后,2016 年凭借 《Reigns》 大获成功。他们很快又推出了三部 《王权》 续集和一款以 《王权》为主题的棋盘游戏。对于 Card Shark,Nerial 扩大了团队,与艺术家 Nicolai Troshinsky 合作,后者将担任游戏的首席艺术家、概念设计师和动画师。

特罗辛斯基是一位马德里的著名插画家和动画师,其作品深受 80 年代风格的东欧和俄罗斯动画的影响。他也是一名狂热的业余爱好者——除了是西班牙顶级弹球玩家之一之外,他还一直在研究纸牌戏法的历史。特罗辛斯基一直梦想着创建一款游戏来探索这段历史,通过教玩家可以在现实生活中练习的纸牌技巧。

挑战在于创造一种流畅的触觉体验,忠实地代表他的艺术视野和风格,同时又不损害视觉效果或游戏性。特罗辛斯基知道他需要与一家工作室合作来实现他的想法——而命运的安排是,他在马德里的邻居恰好是 Nerial 的创意总监阿诺德博克 (Arnaud de Bock)。在交谈中,德博克更多地了解了特罗辛斯基的愿景,而 Nerial 的下一款游戏的契合度也变得显而易见。2018 年,他们开始创作 《Card Shark》。

游戏角色用枪指着坐着的人

添加动作让静态图像变得生动

特罗辛斯基通过为动画帧制作剪纸和单版画,制作了 《纸牌鲨》中的所有角色和背景。对于大多数工作室来说,手工制作每个原始图形元素被认为是极其低效和昂贵的。对于特罗辛斯基来说,这是一份热爱的劳动。在他构建并扫描游戏中的每个视觉元素后,他的图像目录已包含一千多个单独的组件。

特罗辛斯基最引人注目的背景之一是港口,夕阳西下,波光粼粼的海面闪闪发光。为了制作过渡场景,他想在原画中添加动感——除了在背景中走来走去的 NPC 之外——所以他添加了波浪作为平铺纹理并使用粒子效果来反射光线。“Unity 2D 粒子系统 渲染了我的颜料小团,只花了几分钟就设置好了整个水纹理,”他说。“这非常简单。”

正在开发的游戏的电脑屏幕

使用 2D 工具处理多个绘制调用

考虑到 Card Shark中出现的图层数量,Sprite Atlas 对于 Nerial 的首席程序员 Ben Obikoya 来说是一项宝贵的资源。在任何具有大量纹理的游戏中,多次绘制调用都会占用大量资源并降低性能。Sprite Atlas 支持通过一次绘制调用来访问所有打包资产,以释放内存。

《Card Shark》的背景场景远比乍一看要复杂和详细得多。每个都是由几层风格化的高分辨率艺术组成。由于全部是手绘的,源图稿非常大并且尺寸很笨拙——通常又长又细,并且每个轴都有几千个像素。即使减小了纹理尺寸,由于纵横比的原因,Nerial 仍无法在不进行大量返工的情况下使用纹理压缩。

扑克牌的细节也非常丰富,它们面临着与背景相同的挑战,因为它们是手绘的,不符合纹理压缩的要求。Nerial 有时会以编程方式操作纹理,这可能需要几秒钟的时间,才能在场景开始时加载原始大小的纹理。

“我对Unity能够公正地呈现我的艺术作品充满信心,这真是太棒了。”

Nicolai Troshinsky
Nicolai Troshinsky - Card Shark
Lead Artist, Concept Designer, Animator
从一副牌中发一张 K

重新调整纹理以减少构建尺寸

通过调整纹理导入设置,Nerial 能够轻松平衡每个纹理的内存大小和质量,然后使用 Sprite Atlas 将一个场景的所有背景资产组合成几个纹理。生成的 Sprite Atlases 符合压缩要求,因此 Nerial 可以大幅缩小其尺寸。

“我们将所有资产(例如用于卡牌场景的 52 张卡牌精灵)放入一个文件夹中,然后 Sprite Atlas 将它们打包并压缩为可管理的体积,”Obikoya 说道。“当我们开始认真研究导入设置和 Sprite Atlas 时,我们的构建大小开始接近 3 GB。之后,它就降到了 0.9 GB 左右。”

Unity ProfilerMemory Profiler 还通过分层显示占用内存的任何元素来帮助 Nerial 优化构建。另一个优化辅助工具是 “构建报告检查器”,目前可在预览版中使用。“Build Report 帮助我们追踪构建所花费的时间以及每次构建使用的存储空间,”Obikoya 说。在这两种情况下,这些工具都帮助 Nerial 判断每个目标平台需要压缩哪些资产以及压缩多少。

“Unity让艺术家能够非常轻松地深入参与开发,我扩展了编辑器,使其具有 Troshinsky 的艺术创作所需的确切功能。”

Ben Obikoya
Ben Obikoya - Nerial
Lead Programmer
设计中的游戏截图

扩展Unity编辑器以满足工作室的独特需求

为了帮助 Troshinsky 将Unity中的动画与故事叙述紧密结合并独立工作,Obikoya 扩展了 Unity编辑器 以包含编辑器窗口和属性抽屉。“我希望 Nicolai 能够自己做出实质性的改变,而不必总是向工程师解释他到底想要什么,”Obikoya 说道。

“Unity让艺术家能够非常轻松地深入参与开发,我扩展了编辑器,使其具有 Troshinsky 的艺术创作所需的确切功能。”Obikoya 的扩展是一个节点图,使 Troshinsky 能够修改和拖放部分或整个序列。通过与 Alliot 合作进行舞台指导,Nerial 节省了高达 95% 的制作时间,这足以弥补因分层绘制大量手绘图像而产生的额外工作。Troshinsky 补充道:“我很高兴知道Unity能够公正地呈现我的作品。”

夜间港口停泊两艘船

确保一致的控制 UI

Card Shark 通过迷你游戏来传授技巧,迷你游戏提供何时按哪个按钮的具体说明。为了加快为不同平台控件生成不同指令的过程,Obikoya 使用了文本样式和纹理工具 Unity TextMeshPro。他说道:“TextMeshPro拥有出色的系统来显示不同的字形和字符,我可以轻松地为我们支持的所有控制系统添加精灵。”Nerial 还使用了Unity Asset Store 中提供的开源补间工具 DoTween,以增强纸牌戏法的过渡效果并创造流畅的游戏体验。

一位女士正在看自己手中的牌

全力以赴开展合作

Troshinsky 的艺术和动画需要大量劳动力,但 Nerial 团队能够使用Unity定义工作流程,从而简化和加速制作过程。首席艺术家可以指导 Card Shark 的外观和感觉来实现他的愿景——而不会对技术团队产生过大影响。

正是这种水平和质量的合作使得 Card Shark 得以实现。Unity平台的易用性和 Nerial 工程师的专业知识弥补了艺术家实际绘制和描绘精美图像所花费的额外时间。此外,魔术和戏法很有趣——而乐趣可能是合作最强大的驱动力。

奥比科亚和特罗辛斯基当然有这种感觉。“我学习了纸牌戏法,了解了艺术家的想法和感受,然后我们与Unity一起制作了一款非常有趣的游戏,”Obikoya 说道。特罗辛斯基表示:“这真是太棒了。我可以想象一些事物,并把它们画出来,然后开发人员会神奇地把它们变成其他人可以体验的东西。很美丽。”

动画双手指向桌子上一副分开的纸牌

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