Le Card Shark de Nerial a utilisé les outils 2D d'Unity pour donner vie à la vision d'un artiste.

Sep 27, 2021
Mains animées montrant un jeu de cartes divisé sur une table

Unity Pro simplifie les déploiements multiplateformes - sans imposer de compromis en matière de performances.

Les enjeux

Introduire rapidement des dessins de haute qualité dans un jeu en 2D

Plateformes

MacOS, PC, Nintendo Switch™ Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.

Équipe de projet

10

Lieu

Paris, France ; Londres, Royaume-Uni ; Madrid, Espagne ; Bangkok, Thaïlande

Personnage du jeu dans une pièce d'un grand navire en bois

Nerial : Une étude de cas d'Unity

Comment une boutique indépendante peut-elle mettre en valeur le style dessiné d'un artiste renommé dans un jeu multiplateforme immersif en 2D ? Card Shark de Nerial explore les tours de cartes et la chicanerie au sein de la royauté de l'Europe du dix-huitième siècle à travers des œuvres d'art en monoprint soigneusement réalisées, toutes importées, superposées, optimisées et animées dans Unity. La création de graphiques faits à la main a nécessité quelques astuces de la part de la petite équipe de Nerial, comme le chargement d'éléments 2D très complexes construits avec des textures 4K et l'intégration d'artistes peu enclins à la technique dans le processus de production. Heureusement, Nerial a un atout dans sa manche : Unity.

3 personnages dans une grande salle à manger formelle

Choisir la bonne plateforme pour un magnifique jeu en 2D

Les plateformes de développement de jeux sophistiquées facilitent la réalisation d'une vision créative en prenant des idées simples et en les transformant en graphiques attrayants. Cette capacité est inestimable pour les développeurs qui sont forts en codage et en gameplay, mais moins en design. Nerial, de son côté, disposait d'une riche source d'art extraordinaire, et ils ont choisi Unity Pro pour lui donner vie dans un jeu en 2D qui a fière allure sur PC et Nintendo Switch™.

Les résultats

  • Réduction de la taille de la construction de plus de 60 % (de 3 Go à 0,9 Go)
  • Réduction de 95 % du temps de production des récits grâce à une extension de collaboration sophistiquée
  • Créez des scènes de transition époustouflantes en quelques minutes
Esquisses conceptuelles de personnages de jeux

Parier gros sur la vision d'un artiste

François et Tamara Alliot ont fondé Nerial en 2013 et, après avoir sorti un certain nombre de jeux 2D innovants principalement pour Steam sur PC, ont gagné gros avec Reigns en 2016. Ils ont rapidement suivi avec trois suites de Reigns et un jeu de société sur le thème de Reigns. Pour Card Shark, Nerial a élargi son équipe en collaborant avec l'artiste Nicolai Troshinsky, qui sera l'artiste principal, le concepteur et l'animateur du jeu.

Troshinsky est un illustrateur et animateur de renom basé à Madrid, dont le travail est fortement influencé par l'animation russe et d'Europe de l'Est des années 80. C'est aussi un passionné : en plus d'être l'un des meilleurs joueurs de flipper d'Espagne, il étudie l'histoire des tours de cartes. Troshinsky rêvait depuis longtemps de créer un jeu qui explorerait cette histoire en enseignant aux joueurs des tours de cartes qu'ils pourraient pratiquer dans la vie réelle.

Le défi consistait à créer une expérience fluide et tactile qui représente fidèlement sa vision artistique et son style sans faire de compromis sur l'aspect visuel ou la jouabilité. Troshinsky savait qu'il aurait besoin de travailler avec un studio pour réaliser son idée - et, comme par hasard, son voisin à Madrid se trouvait être le directeur créatif de Nerial, Arnaud de Bock. Au cours de leurs conversations, de Bock en a appris davantage sur la vision de Troshinsky, et l'adéquation avec le prochain jeu de Nerial est devenue évidente. En 2018, ils ont commencé à travailler sur Card Shark.

Personnage du jeu pointant une arme sur une personne assise

Ajouter du mouvement pour donner vie à des images statiques

Troshinsky a créé tous les personnages et les arrière-plans de Card Sharken réalisant des découpes de papier et des monotypes pour les images d'animation. Pour la plupart des studios, produire chaque élément graphique brut à la main serait considéré comme très inefficace et coûteux. Pour Troshinsky, il s'agissait d'un travail d'amour. Après avoir construit et scanné chaque élément visuel du jeu, son catalogue d'images comptait plus d'un millier de composants individuels.

L'un des arrière-plans les plus saisissants de Troshinsky est celui d'un port où le soleil couchant se reflète sur une mer ondulante. Pour créer la scène de transition, il souhaitait ajouter du mouvement à sa peinture originale - au-delà des PNJ qui se promènent en arrière-plan - et a donc ajouté des vagues en tant que texture en mosaïque et utilisé des effets de particules pour refléter la lumière. "Le système de particules 2D d'Unity a rendu mes petites gouttes de peinture, et il n'a fallu que quelques minutes pour mettre en place toute la texture de l'eau", explique-t-il. "C'était très facile.

Écran d'ordinateur avec le jeu en cours de développement

Gestion de plusieurs appels de dessin avec des outils 2D

Compte tenu du nombre de couches apparaissant dans Card Shark, Sprite Atlas a été une ressource inestimable pour Ben Obikoya, programmeur principal chez Nerial. Dans tout jeu comportant de nombreuses textures, les appels de dessin multiples peuvent devenir gourmands en ressources et réduire les performances. Sprite Atlas permet un appel de dessin unique qui accède aux objets emballés en une seule fois afin de libérer de la mémoire.

Les scènes de fond de Card Sharksont bien plus complexes et détaillées qu'il n'y paraît à première vue. Chacune d'entre elles est composée de plusieurs couches d'art stylisé en haute résolution. Parce qu'elles sont toutes dessinées à la main, les œuvres d'art sources sont extrêmement grandes et de taille incommode - souvent longues, minces et de plusieurs milliers de pixels sur chaque axe. Même après avoir réduit la taille des textures, le rapport d'aspect a empêché Nerial d'utiliser la compression des textures sans beaucoup de retouches.

Les cartes à jouer sont également incroyablement détaillées et présentent le même défi que les arrière-plans : elles sont dessinées à la main et ne répondent pas aux exigences requises pour permettre la compression des textures. Nerial manipulait parfois les textures de manière programmatique, ce qui peut prendre quelques secondes au début d'une scène lors du chargement des textures brutes dans leur taille native.

"C'est formidable d'avoir la certitude qu'Unity va rendre justice à mes œuvres".

Nicolai Troshinsky
Nicolai Troshinsky - Card Shark
Lead Artist, Concept Designer, Animator
Les mains qui distribuent le roi d'un jeu de cartes

Remaniement des textures pour réduire la taille de la construction

En ajustant les paramètres d'importation des textures, Nerial a pu facilement équilibrer chaque texture en termes de taille de mémoire et de qualité avant d'utiliser Sprite Atlas pour combiner tous les éléments d'arrière-plan d'une scène en quelques textures. Les Sprite Atlases résultants sont conformes aux exigences de compression, ce qui permet à Nerial de réduire considérablement la taille.

"Nous avons placé tous les éléments, tels que les 52 sprites de cartes pour les scènes de pont, dans un dossier, et Sprite Atlas les a emballés et compressés dans un volume gérable", explique M. Obikoya. "Notre taille de construction commençait à approcher les 3 Go lorsque nous avons commencé à examiner sérieusement nos paramètres d'importation et Sprite Atlas. Par la suite, il est redescendu à environ 0,9 Go".

Les outils Unity Profiler et Memory Profiler ont également permis à Nerial d'optimiser les constructions en affichant, de manière hiérarchique, tous les éléments qui accaparaient la mémoire. Une autre aide à l'optimisation est l'inspecteur de rapport de construction, actuellement disponible en avant-première. "Build Report nous a permis de suivre le temps consacré à nos constructions et le volume de stockage utilisé par construction", explique M. Obikoya. Dans les deux cas, les outils ont permis à Nerial d'évaluer, par plateforme cible, quels actifs devaient être compressés et dans quelle mesure.

"Unity permet vraiment aux artistes de s'impliquer plus profondément dans le développement, et j'ai étendu l'éditeur pour les fonctions exactes dont nous avions besoin pour l'art de Troshinsky."

Ben Obikoya
Ben Obikoya - Nerial
Lead Programmer
Capture d'écran d'un jeu en cours de conception

Extension de l'éditeur Unity pour répondre aux besoins spécifiques du studio

Pour aider Troshinsky à orchestrer étroitement les animations dans Unity avec la narration de l'histoire et à travailler de manière indépendante, Obikoya a étendu l'éditeur Unity pour les fenêtres d'édition et les tiroirs de propriétés. "Je voulais que Nicolai puisse apporter lui-même des modifications substantielles sans avoir à expliquer à un ingénieur ce qu'il voulait exactement", explique M. Obikoya.

"Unity permet vraiment aux artistes de s'impliquer plus profondément dans le développement, et j'ai étendu l'éditeur pour les fonctions exactes dont nous avions besoin pour l'art de Troshinsky." L'extension d'Obikoya était un graphe de nœuds qui permettait à Troshinsky de modifier et de glisser-déposer des séquences partielles ou entières. En collaboration avec Alliot pour la mise en scène, le processus a permis à Nerial d'économiser 95 % du temps de production, ce qui compense largement le travail supplémentaire lié à la superposition de tant d'images dessinées à la main. Troshinsky ajoute : "C'est formidable de savoir qu'Unity va rendre justice à mon travail artistique."

Deux navires dans un port la nuit

Assurer la cohérence de l'interface utilisateur de contrôle

Card Shark enseigne des tours par le biais de mini-jeux qui fournissent des instructions spécifiques sur le bouton à appuyer et le moment où il faut le faire. Pour accélérer le processus de génération d'instructions différentes pour les différentes commandes de la plateforme, M. Obikoya a utilisé Unity TextMeshPro, un outil de stylisation et de texturage du texte. Il déclare : "TextMeshPro dispose d'excellents systèmes pour montrer les différents glyphes et caractères, je pourrais facilement ajouter des sprites pour tous les systèmes de contrôle que nous prenons en charge." Nerial a également utilisé DoTween, un outil de tweening open-source disponible dans l'Unity Asset Store, pour améliorer les transitions avec les tours de cartes et créer une expérience de jeu fluide.

Une femme regardant son jeu de cartes

Une collaboration sans faille

L'art et les animations de Troshinsky demandent beaucoup de travail, mais l'équipe de Nerial a pu utiliser Unity pour définir des flux de travail qui ont facilité et accéléré le processus de production. L'artiste principal pouvait orienter l'aspect et la convivialité de Card Shark afin de concrétiser sa vision, sans trop influencer l'équipe technique.

C'est grâce à ce niveau et à cette qualité de collaboration que le Card Shark a pu voir le jour. Le temps supplémentaire nécessaire à l'artiste pour dessiner et peindre physiquement une image élaborée a été largement compensé par la facilité d'utilisation de la plateforme Unity et l'expertise des ingénieurs de Nerial. De plus, la magie et les tours sont amusants - et l'amusement est peut-être le meilleur moteur de collaboration qui soit.

Obikoya et Troshinsky l'ont certainement ressenti comme tel. "J'ai appris des tours de cartes, j'ai appris comment un artiste pense et se sent, et avec Unity, nous avons créé un jeu vraiment amusant", explique Obikoya. Selon Troshinsky, "c'est un plaisir. Je peux imaginer des choses, les peindre et les dessiner, et les développeurs les transforment comme par magie en quelque chose que d'autres peuvent expérimenter. C'est magnifique.

Mains animées montrant un jeu de cartes divisé sur une table

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