O Card Shark da Nerial usou as ferramentas 2D da Unity para dar vida à visão de um artista.

O Unity Pro torna as implantações multiplataforma mais simples, sem forçar o comprometimento do desempenho.
O desafio
Inserção rápida de arte desenhada à mão de alta qualidade em um jogo 2D
Plataformas
MacOS, PC, Nintendo Switch™ Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.
Equipe do projeto
10
Local
Paris, França; Londres, Reino Unido; Madri, Espanha; Bangkok, Tailândia

Nerial: Um estudo de caso da Unity
Como um estúdio independente apresenta o estilo de desenho à mão de um artista renomado em um jogo multiplataforma 2D imersivo? O Card Shark da Nerial explora os truques de cartas e a chicana entre a realeza da Europa do século XVIII por meio de uma arte de monoimpressão cuidadosamente elaborada, importada, colocada em camadas, otimizada e trazida à vida em Unity. A criação com gráficos feitos à mão exigiu alguns truques da pequena equipe da Nerial, como o carregamento de ativos 2D altamente complexos criados com texturas 4K e a inclusão de artistas tecnicamente não inclinados no processo de produção. Felizmente, a Nerial tinha um trunfo na manga: Unity.

Escolhendo a plataforma certa para um lindo jogo 2D
As sofisticadas plataformas de desenvolvimento de jogos facilitam a realização de uma visão criativa, pegando ideias simples e transformando-as em gráficos envolventes. Essa capacidade é inestimável para os desenvolvedores que são fortes em codificação e jogabilidade, mas menos em design. A Nerial, por outro lado, tinha uma rica fonte de arte extraordinária e escolheu o Unity Pro para dar vida a ela em um jogo 2D que ficou ótimo no PC e no Nintendo Switch™.
Os resultados
- Reduzir o tamanho da compilação em mais de 60% (de 3 GB para 0,9 GB)
- Reduziu o tempo de produção de narrativas em 95% com uma sofisticada extensão de colaboração
- Crie cenas de transição impressionantes em minutos

Apostando alto na visão de um artista
François e Tamara Alliot fundaram a Nerial em 2013 e, depois de lançar uma série de jogos 2D inovadores, principalmente para o Steam no PC, obtiveram grande sucesso com Reigns em 2016. Em seguida, eles lançaram três sequências de Reigns e um jogo de tabuleiro com o tema Reigns. Para o Card Shark, a Nerial expandiu a equipe, colaborando com o artista Nicolai Troshinsky, que atuaria como artista principal, designer conceitual e animador do jogo.
Troshinsky é um conhecido ilustrador e animador radicado em Madri, cujo trabalho é fortemente influenciado pela animação russa e do Leste Europeu no estilo dos anos 80. Ele também tem um hobby sério: além de ser um dos melhores jogadores de pinball da Espanha, ele estuda a história dos truques de cartas. Há muito tempo, Troshinsky sonhava em criar um jogo que explorasse essa história, ensinando aos jogadores truques de cartas que eles pudessem praticar na vida real.
O desafio era criar uma experiência fluida e tátil que representasse fielmente sua visão e estilo artísticos sem comprometer o visual ou a jogabilidade. Troshinsky sabia que precisaria trabalhar com um estúdio para executar sua ideia e, por coincidência do destino, seu vizinho em Madri era o diretor de criação da Nerial, Arnaud de Bock. Durante as conversas, de Bock aprendeu mais sobre a visão de Troshinsky, e a adequação para o próximo jogo da Nerial tornou-se óbvia. Em 2018, eles começaram a trabalhar no Card Shark.

Adição de movimento para dar vida a imagens estáticas
Troshinsky criou todos os personagens e planos de fundo do Card Sharkcriando recortes de papel e monoprints para quadros de animação. Para a maioria dos estúdios, a produção manual de cada elemento gráfico bruto seria considerada extremamente ineficiente e cara. Para Troshinsky, foi um trabalho de amor. Depois de criar e digitalizar cada elemento visual do jogo, seu catálogo de imagens tinha mais de mil componentes individuais.
Um dos planos de fundo mais impressionantes de Troshinsky é um porto com o sol poente brilhando em um mar ondulante. Para criar a cena de transição, ele queria adicionar movimento à sua pintura original - além dos NPCs que andavam pelo fundo -, por isso adicionou ondas como uma textura de mosaico e usou efeitos de partículas para refletir a luz. "O Unity 2D Particle System renderizou minhas pequenas gotas de tinta, e levou apenas alguns minutos para configurar toda a textura da água", diz ele. "Foi muito fácil."

Manipulação de várias chamadas de desenho com ferramentas 2D
Considerando o número de camadas que aparecem no Card Shark, o Sprite Atlas foi um recurso inestimável para Ben Obikoya, programador principal da Nerial. Em qualquer jogo com muitas texturas, várias draw calls podem consumir muitos recursos e reduzir o desempenho. O Sprite Atlas permite uma única chamada de desenho que acessa os ativos empacotados de uma só vez para liberar memória.
As cenas de fundo do Card Sharksão muito mais complexas e detalhadas do que parecem à primeira vista. Cada um é composto de várias camadas de arte estilizada de alta resolução. Como tudo é desenhado à mão, o trabalho artístico de origem é extremamente grande e de tamanho inadequado, geralmente longo, fino e com vários milhares de pixels em cada eixo. Mesmo depois de reduzir o tamanho das texturas, a proporção de aspecto impediu que a Nerial usasse a compactação de textura sem muito retrabalho.
As cartas de baralho também são incrivelmente detalhadas e apresentaram o mesmo desafio que os planos de fundo, pois são desenhadas à mão e não estão em conformidade com os requisitos para permitir a compactação de textura. Às vezes, o Nerial manipulava as texturas de forma programática, o que pode levar alguns segundos no início de uma cena ao carregar as texturas brutas em seu tamanho nativo.
“"É ótimo ter a confiança de que a Unity fará justiça ao meu trabalho artístico."”
Nicolai Troshinsky - Card Shark
Lead Artist, Concept Designer, Animator
Reorganização de texturas para reduzir o tamanho da compilação
Ao ajustar as configurações de importação de textura, a Nerial conseguiu equilibrar facilmente cada textura quanto ao tamanho e à qualidade da memória antes de usar o Sprite Atlas para combinar todos os ativos de fundo de uma cena em algumas texturas. Os Sprite Atlases resultantes estão em conformidade com os requisitos de compactação, permitindo que a Nerial reduza drasticamente o tamanho.
"Colocamos todos os ativos, como os sprites de 52 cartas para cenas de baralho, em uma pasta, e o Sprite Atlas os empacotou e comprimiu em um volume gerenciável", diz Obikoya. "Nosso tamanho de compilação estava começando a se aproximar de 3 GB quando começamos a analisar seriamente nossas configurações de importação e o Sprite Atlas. Depois disso, ele caiu para cerca de 0,9 GB."
O Unity Profiler e o Memory Profiler também ajudaram a Nerial a otimizar as compilações exibindo, hierarquicamente, todos os elementos que estavam consumindo muita memória. Outro auxílio à otimização foi o Build Report Inspector, atualmente disponível em Preview. "O Build Report nos ajudou a controlar o tempo gasto em nossas compilações e a quantidade de armazenamento que usamos por compilação", diz Obikoya. Em ambos os casos, as ferramentas ajudaram a Nerial a avaliar, por plataforma de destino, quais ativos precisavam ser compactados e em que quantidade.
“"Unity torna muito fácil para os artistas se envolverem mais profundamente no desenvolvimento, e eu estendi o Editor para as funções exatas que precisávamos para a arte de Troshinsky."”
Ben Obikoya - Nerial
Lead Programmer
Ampliação do Unity Editor para atender às necessidades exclusivas do estúdio
Para ajudar Troshinsky a orquestrar de perto as animações no Unity com a narrativa da história e trabalhar de forma independente, Obikoya ampliou o Unity Editor para Editor Windows e Property Drawers. "Eu queria que Nicolai pudesse fazer mudanças substanciais por conta própria, sem ter que explicar sempre exatamente o que ele queria a um engenheiro", diz Obikoya.
"Unity torna muito fácil para os artistas se envolverem mais profundamente no desenvolvimento, e eu estendi o Editor para as funções exatas que precisávamos para a arte de Troshinsky." A extensão de Obikoya era um gráfico de nós que permitia que Troshinsky modificasse e arrastasse e soltasse sequências parciais ou inteiras. Trabalhando com Alliot para a direção de palco, o processo economizou à Nerial surpreendentes 95% do tempo de produção, mais do que compensando o trabalho extra de colocar em camadas tantas imagens desenhadas à mão. Troshinsky acrescenta: "É ótimo saber que a Unity fará justiça ao meu trabalho artístico".

Garantia de uma IU de controle consistente
O Card Shark ensina truques por meio de minijogos que fornecem instruções específicas sobre qual botão deve ser pressionado e quando. Para acelerar o processo de geração de diferentes instruções para diferentes controles de plataforma, Obikoya usou o Unity TextMeshPro, uma ferramenta de estilo e texturização de texto. Ele diz: "O TextMeshPro tem ótimos sistemas para mostrar diferentes glifos e caracteres, e eu poderia facilmente adicionar sprites para todos os sistemas de controle que suportamos." A Nerial também usou o DoTween, uma ferramenta de interpolação de código aberto disponível na Unity Asset Store, para aprimorar as transições com os truques de cartas e criar uma experiência de jogo fluida.

Colaboração total
A arte e as animações de Troshinsky são trabalhosas, mas a equipe da Nerial conseguiu usar o Unity para definir fluxos de trabalho que facilitaram e aceleraram o processo de produção. O artista principal poderia orientar o visual e a sensação do Card Shark para concretizar sua visão, sem afetar excessivamente a equipe técnica.
Esse nível e qualidade de colaboração é o que tornou o Card Shark possível. O tempo extra que o artista levava para desenhar e pintar fisicamente uma imagem elaborada era mais do que compensado pela facilidade de uso da plataforma Unity e pela experiência dos engenheiros da Nerial. Além disso, a mágica e os truques são divertidos, e a diversão pode ser o maior impulsionador de colaboração que existe.
Obikoya e Troshinsky certamente se sentiram assim. "Aprendi truques de cartas, aprendi como um artista pensa e sente e, junto com a Unity, criamos um jogo muito divertido", diz Obikoya. De acordo com Troshinsky, "É uma explosão. Eu posso imaginar coisas, pintá-las e desenhá-las, e os desenvolvedores magicamente as transformam em algo que os outros podem experimentar. É lindo".

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