Card Shark de Nerial utilizó las herramientas 2D de Unity para dar vida a la visión de un artista.

Unity Pro simplifica las implantaciones multiplataforma sin comprometer el rendimiento.
El desafío
Introducción rápida de dibujos a mano de alta calidad en un juego 2D
Plataformas
MacOS, PC, Nintendo Switch™ Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.
Personal del proyecto
10
Ubicación
París, Francia; Londres, Reino Unido; Madrid, España; Bangkok, Tailandia

Nerial: Un caso práctico de Unity
¿Cómo puede una boutique indie mostrar el estilo de dibujo a mano de un artista de renombre en un juego multiplataforma inmersivo en 2D? Nerial's Card Shark explora los trucos de cartas y las artimañas de la realeza de la Europa del siglo XVIII a través de ilustraciones monoprint cuidadosamente elaboradas, importadas, optimizadas y reproducidas en Unity. La creación con gráficos hechos a mano requirió algunos trucos por parte del pequeño equipo de Nerial, como cargar activos 2D de gran complejidad creados con texturas 4K e incorporar al proceso de producción a artistas sin conocimientos técnicos. Afortunadamente, Nerial tenía un as en la manga: Unity.

Elegir la plataforma adecuada para un magnífico juego 2D
Las sofisticadas plataformas de desarrollo de juegos facilitan la consecución de una visión creativa tomando ideas sencillas y transformándolas en gráficos atractivos. Esta capacidad no tiene precio para los desarrolladores que son fuertes en codificación y jugabilidad, pero menos en diseño. Nerial, por su parte, contaba con una rica fuente de arte extraordinario, y eligieron Unity Pro para darle vida en un juego 2D que luce a las mil maravillas en PC y Nintendo Switch™.
Los resultados
- Reducción del tamaño de la compilación en más de un 60% (de 3 GB a 0,9 GB).
- Reducción del tiempo de producción narrativa en un 95% gracias a una sofisticada extensión de la colaboración
- Crea impresionantes escenas de transición en cuestión de minutos

Apostar fuerte por la visión de un artista
François y Tamara Alliot fundaron Nerial en 2013 y, tras lanzar varios juegos innovadores en 2D principalmente para Steam en PC, triunfaron con Reigns en 2016. Rápidamente siguieron con tres secuelas de Reigns y un juego de mesa temático de Reigns. Para Card Shark, Nerial amplió el equipo, colaborando con el artista Nicolai Troshinsky, que actuaría como artista principal, diseñador conceptual y animador del juego.
Troshinsky es un conocido ilustrador y animador afincado en Madrid, cuya obra está muy influida por la animación rusa y de Europa del Este de los años 80. Además de ser uno de los mejores jugadores de pinball de España, estudia la historia de los trucos de cartas. Troshinsky soñaba desde hacía tiempo con crear un juego que explorara esta historia enseñando a los jugadores trucos de cartas que pudieran practicar en la vida real.
El reto consistía en crear una experiencia fluida y táctil que representara fielmente su visión artística y su estilo sin comprometer el aspecto visual ni la jugabilidad. Troshinsky sabía que necesitaría trabajar con un estudio para llevar a cabo su idea y, por azares del destino, su vecino en Madrid resultó ser el director creativo de Nerial, Arnaud de Bock. Durante sus conversaciones, de Bock aprendió más sobre la visión de Troshinsky, y el encaje para el próximo juego de Nerial se hizo obvio. En 2018, comenzaron a trabajar en Card Shark.

Añadir movimiento para dar vida a las imágenes estáticas
Troshinsky hizo todos los personajes y fondos de Card Sharkcreando recortes de papel y monocopias para los fotogramas de animación. Para la mayoría de los estudios, producir cada elemento gráfico en bruto a mano sería considerado sumamente ineficaz y costoso. Para Troshinsky, fue una labor de amor. Después de construir y escanear todos los elementos visuales del juego, su catálogo de imágenes tenía más de mil componentes individuales.
Uno de los fondos más llamativos de Troshinsky es un puerto con el sol poniente brillando en un mar ondulante. Para hacer la escena de transición, quiso añadir movimiento a su pintura original -más allá de los PNJ que caminaban por el fondo-, así que añadió olas como textura de mosaico y utilizó efectos de partículas para reflejar la luz. "El sistema de partículas 2D de Unity renderizó mis pequeños pegotes de pintura, y sólo tardé unos minutos en configurar toda la textura del agua", dice. "Fue muy fácil".

Gestión de varias llamadas de dibujo con herramientas 2D
Teniendo en cuenta el número de capas que aparecen en Card Shark, Sprite Atlas fue un recurso inestimable para Ben Obikoya, programador jefe de Nerial. En cualquier juego con muchas texturas, las múltiples llamadas a dibujo pueden consumir muchos recursos y reducir el rendimiento. Sprite Atlas permite una única llamada de dibujo que accede a los activos empaquetados de una sola vez para liberar memoria.
Las escenas de fondo de Card Sharkson mucho más complejas y detalladas de lo que podría parecer a primera vista. Cada uno está compuesto por varias capas de arte estilizado de alta resolución. Como todo está dibujado a mano, las ilustraciones originales son extremadamente grandes y de tamaño incómodo: a menudo largas, finas y de varios miles de píxeles en cada eje. Incluso después de reducir el tamaño de las texturas, la relación de aspecto impedía a Nerial utilizar la compresión de texturas sin mucho trabajo.
Los naipes también son increíblemente detallados y plantearon el mismo reto que los fondos, ya que están dibujados a mano y no cumplen los requisitos para permitir la compresión de texturas. Nerial a veces manipulaba las texturas mediante programación, lo que puede llevar unos segundos al inicio de una escena cuando se cargan las texturas sin procesar en su tamaño nativo.
“"Es estupendo tener la confianza de que Unity va a hacer justicia a mis obras".”
Nicolai Troshinsky - Card Shark
Lead Artist, Concept Designer, Animator
Reorganización de texturas para reducir el tamaño de las construcciones
Ajustando la configuración de importación de texturas, Nerial pudo equilibrar fácilmente el tamaño de memoria y la calidad de cada textura antes de utilizar Sprite Atlas para combinar todos los recursos de fondo de una escena en unas pocas texturas. Los atlas de Sprite resultantes se ajustan a los requisitos de compresión, lo que permite a Nerial reducir drásticamente el tamaño.
"Pusimos todos los activos, como los sprites de 52 cartas para las escenas de barajas, en una carpeta, y Sprite Atlas los empaquetó y comprimió en un volumen manejable", dice Obikoya. "Nuestro tamaño de compilación empezaba a acercarse a los 3 GB cuando empezamos a revisar seriamente nuestra configuración de importación y Sprite Atlas. Después, bajó a unos 0,9 GB".
El Unity Profiler y el Memory Profiler también ayudaron a Nerial a optimizar las compilaciones mostrando, jerárquicamente, cualquier elemento que estuviera acaparando memoria. Otra ayuda para la optimización fue el Inspector de informes de construcción, actualmente disponible en la Vista previa. "Build Report nos ayudó a controlar cuánto tiempo dedicábamos a las compilaciones y cuánto almacenamiento utilizábamos por cada una", explica Obikoya. En ambos casos, las herramientas ayudaron a Nerial a calibrar, por plataforma de destino, qué activos debían comprimirse y en qué medida.
“"Unity hace que sea realmente fácil para los artistas involucrarse más profundamente en el desarrollo, y amplié el Editor para las funciones exactas que necesitábamos para el arte de Troshinsky".”
Ben Obikoya - Nerial
Lead Programmer
Ampliación del editor de Unity para las necesidades específicas del estudio
Para ayudar a Troshinsky a orquestar estrechamente las animaciones en Unity con la narrativa de la historia y trabajar de forma independiente, Obikoya amplió el editor de Unity para las ventanas de edición y los cajones de propiedades. "Quería que Nicolai pudiera hacer cambios sustanciales por sí mismo sin tener que explicar siempre a un ingeniero lo que quería exactamente", dice Obikoya.
"Unity hace que sea realmente fácil para los artistas involucrarse más profundamente en el desarrollo, y amplié el Editor para las funciones exactas que necesitábamos para el arte de Troshinsky". La extensión de Obikoya era un gráfico de nodos que permitía a Troshinsky modificar y arrastrar secuencias parciales o completas. Trabajando con Alliot en la dirección escénica, el proceso ahorró a Nerial un asombroso 95% del tiempo de producción, compensando con creces el trabajo extra de superponer tantas imágenes dibujadas a mano. Troshinsky añade: "Es estupendo saber que Unity va a hacer justicia a mis obras".

Garantizar una interfaz de control coherente
Card Shark enseña trucos mediante minijuegos que proporcionan instrucciones específicas sobre qué botón pulsar y cuándo. Para acelerar el proceso de generación de instrucciones diferentes para los distintos controles de la plataforma, Obikoya utilizó Unity TextMeshPro, una herramienta de estilización y texturización de textos. Dice: "TextMeshPro tiene grandes sistemas para mostrar diferentes glifos y caracteres, podría añadir fácilmente sprites para todos los sistemas de control que soportamos." Nerial también utilizó DoTween, una herramienta de interpolación de código abierto disponible en Unity Asset Store, para mejorar las transiciones con los trucos de cartas y crear una experiencia de juego fluida.

Apostar por la colaboración
El arte y las animaciones de Troshinsky requieren mucho trabajo, pero el equipo de Nerial pudo utilizar Unity para definir flujos de trabajo que facilitaron y aceleraron el proceso de producción. El artista principal podía guiar el aspecto de Card Shark para hacer realidad su visión, sin afectar en exceso al equipo técnico.
Este nivel y calidad de colaboración es lo que ha hecho posible Card Shark. El tiempo extra que le llevaba al artista dibujar y pintar físicamente una imagen elaborada se compensaba con creces gracias a la facilidad de uso de la plataforma Unity y a la experiencia de los ingenieros de Nerial. Además, la magia y los trucos son divertidos, y la diversión puede ser el motor más potente de la colaboración.
No cabe duda de que Obikoya y Troshinsky lo sintieron así. "Aprendí trucos de cartas, aprendí cómo piensa y siente un artista, y junto con Unity hicimos un juego muy divertido", dice Obikoya. Según Troshinsky, "es una pasada. Puedo imaginar cosas, pintarlas y dibujarlas, y los desarrolladores las convierten mágicamente en algo que otros pueden experimentar. Es precioso".

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