10분 분량의 트리니티 환경은 1080 NVIDIA 그래픽 카드 사양만으로 Rift 및 Vive에서 초당 90프레임으로 매끄럽게 실행됩니다. 이를 정말 자랑스럽게 생각합니다."라고 포토그래피 디렉터(DoP) 그로스는 덧붙였습니다. "사용자 스스로 즐길 수 있도록 안정적인 프레임 속도를 유지해야 했습니다."
예산을 효율적으로 사용하기 위해 봐뱅 감독은 일반 2D 영화로 리허설을 해 이야기를 편집하고 360º VR 촬영을 하기 전 최대한 많은 준비를 했습니다. 촬영지로는 프라하에 있는 "포스트 아포칼립스" 느낌이 나는 넓고 값싼 창고를 선택했습니다.
팀은 촬영 세트에서 다양한 소프트웨어와 하드웨어 솔루션을 결합해 혁신을 이루었습니다. 그로스는 "Z 뎁스 데이터를 캡처하기 위해 커스텀 카메라 릭(rig)을 기반으로 키넥트 배열을 사용해 배우를 촬영했다"고 밝혔습니다.
포인트 클라우드로의 이동
제작 초기 단계부터 프로젝트의 Unity 개발에 참여한 Dpt의 동료 위그 브뤼예르(Hugues Bruyère)와 니콜라스 로이(Nicolas Roy)와 협력하면서 DepthKit와 같은 툴을 사용해 촬영 환경과 배우의 볼류메트릭 캡처를 구현했습니다. 그런 다음 Unity를 사용해 모든 요소를 병합하고 이를 포인트 클라우드 볼류메트릭 시각화로 실시간으로 렌더링했습니다. "이때부터 수정 작업을 시작하게 됩니다."라고 Dpt의 브뤼예르는 말했습니다.
UNLTD는 또한 포스트 프로덕션 전문가의 도움을 받았습니다. 퀘백에 있는 Frima 및 Audio Z. 스튜디오 소속으로, ILM 교육을 받은 VFX 감독인 나탈리 지라드(Natalie Girard)는 드래곤의 사실성을 높이는 작업을 수행하여 최소 네 가지 버전으로 만들었습니다.