Trinity

- UNLTD
The studio
탄탄한 영화 제작 경험을 통해 새로운 고지에 도달

수정 작업의 장인과 성공한 영화 제작자가 만나 몬트리올의 세련된 플래토 지구의 파르떼네 거리의 우거진 나무 아래에 새로운 종류의 독립 VR 스튜디오를 설립했습니다. 

존 해밀턴(John Hamilton)과 세바스티앵 그로스(Sébastien Gros)는 인터랙티브 시네마의 새로운 표준을 세우기 위해 Unlimited(UNLTD)를 만들었습니다.  

이들은 비디오게임 경험을 VR에 활용하는 스무 명 남짓한 크리에이터와는 다릅니다. 이렇게 열정 넘치고 머리가 희끗희끗한 업계 베테랑은 수년 간의 영화 제작 경험과 꾸준함을 자랑합니다. 캐나다 최대의 영화 배급사 eOne의 전 대표인 해밀턴은 "이게 저희의 첫 모험은 아닙니다."라고 밝혔습니다. "품질을 최우선으로 두어 VR이 모멘텀을 잃지 않도록 최선을 다하고 있습니다." 

Founders Sébastien Gros, CTO and John Hamilton, CEO

Founders Sébastien Gros, CTO and John Hamilton, CEO

UNLTD는 Universal Pictures(50가지 그림자: 심연(Fifty Shades Darker))와 A&E Networks(폴 인투 미(Fall into Me))를 위한 성공적인 브랜드 경험 제작에 이어, 첫 자체 프로젝트인 트리니티(Trinity) 제작을 위해 150만 달러의 투자를 유치했습니다.

The project
VR과 영화에 대한 발상의 전환

트리니티(Trinity)는 인류가 오래 전에 멸종되고 안드로이드가 강력한 AI와 마지막 전쟁을 벌이는 미래를 그리는 VR 시리즈의 파일럿 에피소드입니다. 

해밀턴의 구상은 작가 랜돌 롭(Randoll Lobb)과 감독 패트릭 봐뱅(Patrick Boivin)을 만나 고도화되어 많은 관객을 매료시킵니다. "보통 VR은 영화를 홍보하는 데 사용되지만, 그 반대로 하고 싶었습니다."라고 해밀턴은 설명합니다. UNLTD의 목표는 스튜디오와 계약해 자신들의 아이디어에서 나온 게임, TV 방송 및 더 많은 영화를 제작하는 것입니다. 

Line Producer Viktor Mara (center) and Director Patrick Boivin (left, in costume) line up a shot on set in Prague, Czech Republic.

Line Producer Viktor Mara (center) and Director Patrick Boivin (left, in costume) line up a shot on set in Prague, Czech Republic.

공동 프로듀서인 로버트 볼로스(Robert Boulos)는 "스타워즈(Star Wars)를 좋아하는 사람이라면 저희 작품을 좋아할 것"이라고 말했습니다. 실제로 영화는 몰입감이 매우 높고 매력적인 배우와 프로덕션 디자인을 선보일 뿐만 아니라 SF 영화처럼 디테일하고 거대한 메탈릭 드래곤이 영화에 등장합니다.  

Trinity 예고편 보기
The reveal
완벽을 찾아가는 길

10분 분량의 트리니티 환경은 1080 NVIDIA 그래픽 카드 사양만으로 Rift 및 Vive에서 초당 90프레임으로 매끄럽게 실행됩니다. 이를 정말 자랑스럽게 생각합니다."라고 포토그래피 디렉터(DoP) 그로스는 덧붙였습니다. "사용자 스스로 즐길 수 있도록 안정적인 프레임 속도를 유지해야 했습니다."

예산을 효율적으로 사용하기 위해 봐뱅 감독은 일반 2D 영화로 리허설을 해 이야기를 편집하고 360º VR 촬영을 하기 전 최대한 많은 준비를 했습니다. 촬영지로는 프라하에 있는 "포스트 아포칼립스" 느낌이 나는 넓고 값싼 창고를 선택했습니다.

팀은 촬영 세트에서 다양한 소프트웨어와 하드웨어 솔루션을 결합해 혁신을 이루었습니다. 그로스는 "Z 뎁스 데이터를 캡처하기 위해 커스텀 카메라 릭(rig)을 기반으로 키넥트 배열을 사용해 배우를 촬영했다"고 밝혔습니다. 

 

포인트 클라우드로의 이동

제작 초기 단계부터 프로젝트의 Unity 개발에 참여한 Dpt의 동료 위그 브뤼예르(Hugues Bruyère)와 니콜라스 로이(Nicolas Roy)와 협력하면서 DepthKit와 같은 툴을 사용해 촬영 환경과 배우의 볼류메트릭 캡처를 구현했습니다. 그런 다음 Unity를 사용해 모든 요소를 병합하고 이를 포인트 클라우드 볼류메트릭 시각화로 실시간으로 렌더링했습니다. "이때부터 수정 작업을 시작하게 됩니다."라고 Dpt의 브뤼예르는 말했습니다.

UNLTD는 또한 포스트 프로덕션 전문가의 도움을 받았습니다. 퀘백에 있는 Frima 및 Audio Z. 스튜디오 소속으로, ILM 교육을 받은 VFX 감독인 나탈리 지라드(Natalie Girard)는 드래곤의 사실성을 높이는 작업을 수행하여 최소 네 가지 버전으로 만들었습니다.

A point cloud drives transitions between scenes

A point cloud drives transitions between scenes

효과를 위한 최종 수정 작업은 Unity에서 포스트 프로세싱 스택(Post-Processing Stack)을 사용해 이루어졌습니다. 그로스는 "검은색이 Vive와 Rift에서 다르다는 것을 알고 계셨나요?"라고 물었습니다. 색상 보정 기능 덕분에 DoP는 각 플랫폼의 컬러를 미세 조정할 수 있었습니다.

결국 해밀턴, 그로스, 볼로스 및 통찰력 있는 봐뱅 감독의 풍부한 경험과 노력이 만나 트리니티의 엄청난 결과를 이끌어냈을 뿐만 아니라 전체 VR을 대표하는 탄탄한 환경을 제작할 수 있었습니다.

Trinity는 혁신적인 VR을 구현하는 Unity의 기능을 통해 성공을 거두었습니다.

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