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In the Valley of Gods

- Campo Santo
The studio
자신만의 모험 선택

Campo Santo의 핵심은 스토리텔링에 있습니다. 특히 Telltale, Irrational, Double Fine 및 Lionhead 출신으로 이루어진 이 팀은 장소와 사람과 이야기가 만나는 교차로에 서있습니다. Campo Santo의 공동 창립자인 제이크 로드킨(Jake Rodkin)은 "저희의 원동력 중 하나는 게임이 선사할 수 있는 호소력에 대한 큰 관심이었습니다."라고 말했습니다. "이야기를 전하는 것에 그치지 않고 게임을 플레이하는 사람이 게임 속 캐릭터 및 전해지는 이야기를 통해 실질적인 유대감을 느낄 수 있도록 하는 것이죠."

실제로 Campo Santo의 주요 디자인 철학 중 하나는 플레이어가 주인공에게 거부감 없이 감정 이입할 수 있도록 만드는 것입니다. 바디 인식 및 손에 대한 복잡한 애니메이션과 같은 아이디어는 플레이어와 게임을 연결시켜 플레이어의 관점에서 벗어나 캐릭터의 관점을 자신의 것으로 받아들일 수 있도록 합니다.

The self-described “scrappy” Campo Santo team in San Francisco

The self-described “scrappy” Campo Santo team in San Francisco

Campo Santo는 첫 타이틀이자 수상에 빛나는 내러티브 어드밴처 게임인 파이어워치(Firewatch)를 개발하면서 많은 것을 배웠고 이를 통해 AI가 제어하는 배우가 나와 수많은 모험을 떠나는 더욱더 야심찬 프로젝트인 인 더 밸리 오브 갓(In the Valley of Gods) 개발을 자신 있게 시작할 수 있었습니다. 현재는 이야기를 전개하는 방식에 집중하고 있지만 Campo Santo는 의미 있는 캐릭터 인터랙션을 갖춘 매력적인 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다.

The project
숲을 벗어나 사막으로

인 더 밸리 오브 갓은 우정의 시험에 관한 이야기로 플레이어는 1920년대의 다큐멘터리 영화 제작자로 슬럼프를 벗어나려고 노력하는 라시다(Rashida)가 되어 게임을 플레이하게 됩니다. 라시다의 부츠는 파이어워치에서 산이 많은 와이오밍 숲의 흙이 아닌 이집트 모래로 뒤덮여 있지만, 캐릭터는 여전히 마치 실제 인물의 인생 이야기처럼 복잡하고 풍부한 이야기를 지니고 있습니다.

As with Firewatch, character development is central to In the Valley of Gods

As with Firewatch, character development is central to In the Valley of Gods

이와 함께 Campo Santo는 파이어워치에서 개발한 기술을 다듬고 개선해 플레이어를 라시다와 직접 연결시키려고 노력하는 한편, 라시다가 다시는 함께 일하지 않겠다고 다짐하게 만든 라시다의 컴패니언 캐릭터 조라(Zora)를 통해 복잡도가 더 높은 이야기를 완성했습니다.

플레이어의 선택에 따라 반응하는 조라와 플레이어가 상호 작용하면서 관계는 발전합니다. "파이어워치에서 헨리와 델릴라(Delilah)의 관계는 정말 재미있었지만, 실체가 없는 목소리가 따라다니면 몰입감이 떨어질 수 있습니다. 몰입에 방해가 되는 순간이 많이 있을 수 있습니다."라고 로드킨은 말했습니다. "다음으로 큰 과제는 완전히 애니메이션화되고 감정을 드러내며 플레이어 행동에 반응하는 NPC를 도입하는 것이었습니다. 조라는 그저 외로움을 달래주기 위해 있는 것이 아니라 이야기와 캐릭터의 관계를 더 효과적으로 표현하는 방법을 제공합니다."

In the Valley of Gods 예고편 보기
The reveal
계획의 즐거움

인 더 밸리 오브 갓(In the Valley of Gods)의 개발 과정에서 Campo Santo는 게임의 초기 개발 기간 대부분을 사전 제작에 썼습니다. 이 기간에는 2017 Game Awards에서 공개될 트레일러에서 볼 수 있는 스토리와 캐릭터를 구체화하고, 시각적 스타일을 제작하고, 목표를 달성하는 데 필요한 툴을 개발했습니다.

이는 모든 개발 단계가 거의 동시에 진행됐던 파이어워치와는 다른 접근 방식이었습니다. 제작이 시작되면 대부분의 게임플레이와 레벨 디자인을 스토리 및 다이얼로그와 함께 제작했습니다. "약간은 그저 필요해서 그렇게 제작한 것입니다. 그러한 방식으로 파이어워치를 개발한 가장 큰 이유는 게임의 디자인이 단순해 동시 제작이 가능했기 때문입니다." 인 더 밸리 오브 갓의 경우, 팀에서는 꼼꼼한 계획을 필요로 하는 높은 목표를 세우고 이를 달성하려고 합니다.

"트레일러 씬의 개발은 예술, 기술 및 렌더링 담당자가 컨셉 아트를 만들고, 이를 엔진 내에서 실제로 만드는 방법을 연구하고, 정말 '최고 수준의 품질로 만들어내는' 과정이었습니다. 지금은 배운 내용을 적용하여 모든 것을 개선하는 데 주력하고 있죠. Unity와 긴밀하게 협업하고 있으며, 이룬 성과를 다시 커뮤니티로 환원하고 싶습니다. 문자 그대로의 코드가 아니더라도 최소한 저희가 알아낸 것을 환원하고 싶어요. Unity로 환원되면 더 좋겠죠."

더 나은 옵션을 위한 연구

트레일러에서 볼 수 있는 대부분은 이미 실시간으로 Unity에서 높은 프레임 속도로 실행되고 있지만, 이는 팀이 게임의 외관을 작업하고 새로운 기술 및 셰이더를 찾기 위해 지나가는 첫 관문일 뿐입니다.

특히 컴패니언 캐릭터인 조라가 시선을 사로잡습니다. 부드러운 애니메이션과 인상 깊은 실루엣뿐만 아니라 얼굴 애니메이션과 실제 볼륨이 있는 것처럼 보이는 인상적인 머릿결은 여러 커스텀 셰이더와 흥미로운 베이킹(baking) 기술을 사용해 림 라이팅(rim lighting)이 올바르게 보이도록 만든 것입니다. 이에 대한 내용은 여기에서 읽어보실 수 있습니다.

Zora의 머리카락에 대한 백라이트 테스트

트레일러에서의 머릿결은 수작업으로 애니메이션화한 것이지만, 자세히 보면 조라의 귀걸이에서 간단한 물리 스프링 시스템을 엿볼 수 있으며, 이 시스템은 최종적으로 아름다운 귀걸이를 더 사실적이고 역동적으로 움직이게 만들 것입니다.

지하 무덤에서 완전히 시뮬레이션되어 허리 높이까지 차오른 물을 헤치며 걷는 두 캐릭터를 포함해 결국 최종 트레일러에서 삭제된 시퀀스도 최종 게임을 위해 계획된 레벨에 도움이 되었습니다. "트레일러에서 가장 기술적인 부분이었지만 당시에 저희가 하고 싶었던 이야기와 맞지 않아 삭제되었습니다."라고 로드킨은 말했습니다. "개발을 진행해나가면서 더 발전시키고 싶은 장면이기도 합니다."

때로는 간단한 작업

고품질의 뛰어난 비주얼은 훌륭합니다. 아름다운 공간, 세밀하게 표현된 사람, 조명과 그림자는 너무 현실적이어서 플레이어가 환경에 녹아 들게 만듭니다. 하지만 대부분의 경우 성공은 작고 투박한 기술적 기능에 달려 있습니다. Campo Santo의 아름다운 캐릭터 애니메이션도 마찬가지입니다. Campo Santo는 천천히 개발되어 2017년에 출시된 플레이어블 API(Playables API)를 기반으로 하여 파이어워치의 헨리(Henry)에 사용했던 거대한 애니메이션 상태 머신을 현지화된 상태 머신, 단일 애니메이션 및 타임라인으로 전환했습니다.

"파이어워치의 헨리를 작업하며 애니메이터는 늘 바디 전체에 대한 경험을 만들고 싶어했습니다. 다시 말해 1인칭으로 내려다 보면 걸어 다니고, 줄을 타고 오르고, 오브젝트를 줍는 등의 행동을 하는 온전한 사람 한 명을 보게 되는 것이죠."라고 로드킨은 설명했습니다. "파이어워치는 하나의 큰 연속된 공간으로 플레이어가 그저 월드 공간을 걸어 다녔기 때문에 로딩 장면이나 게임의 일부를 돋보이게 할 기회가 없었습니다. 또한 당시에는 게임의 어느 시점에서든 발생할 수 있는 모든 인터랙션을 처리하기 위한 메카님 상태 머신(Mecanim state machine)이 있었는데 읽기도 힘들었지만 조작하기는 더 힘들었습니다."

 Like Zora, the team has its eyes on the horizon

Like Zora, the team has its eyes on the horizon

초심자를 위한 플레이어블 API를 사용하면 여러 함수를 통해 데이터 소스를 구성하고 공유할 수 있습니다. 그래프를 통해 게임플레이 스크립트, 애니메이션 및 음향을 모두 시각화해 함수 간에 있는 모든 것을 체계적으로 관리할 수 있습니다.

"지금 사용하는 방식은 캐릭터가 훨씬 적은 데이터를 가지고 다니는 것을 의미합니다. 다시 말해 월드를 더 쉽게 구성할 수 있습니다. 또한 오브젝트가 데이터를 빠르고 효율적으로 공유할 수 있습니다. 애니메이션을 여전히 모두 함께 블렌딩할 수 있지만, 이제는 데이터를 특정 오브젝트와 연동할 수 있습니다.

"예를 들어 의자에 앉으려면 캐릭터가 오브젝트 자체와 상호 작용함에 따라 의자 애니메이션 블렌딩을 공유할 수 있습니다. 감사하게도 스레드를 읽기도 힘든 거대하고 복잡한 웹 대신 훨씬 작은 애니메이션 상태 머신을 사용합니다. 여전히 파이프레인의 세부사항을 구성하는 작업을 하고 있지만, 초기 과정의 조짐이 정말 좋습니다."라고 로드킨은 말했습니다.

멀고도 긴 길

인 더 밸리 오브 갓의 개발은 이제 막 시작되었을 뿐입니다. 이 페이지에서 게임 개발 진척도에 대한 자세한 내용을 계속 확인하세요. Campo Santo에서 Unity의 새로운 기능을 사용해 2019년 출시를 앞둔 이 놀랍도록 아름다운 모험을 만드는 과정을 공유할 예정입니다.

Campo Santo는 광범위한 Unity 기능을 사용하여 Rashida와 Zora 캐릭터에 생명을 불어넣었습니다.

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