Hollow Knight

- Team Cherry
The studio
횡스크롤 아케이드 마니아

세 명의 신진 호주 게임 개발자가 2012년에 자체 게임 스튜디오인 Team Cherry를 만들게 된 이유는 고전 게임에 대한 향수 때문이었습니다. 호주 애들레이드의 아리 깁슨(Ari Gibson), 윌리엄 펠런(William Pellen), 데이비드 카지(David Kazi)는 젤다의 전설 2 링크의 모험(Zelda II: The Adventure of Link)으로 의기투합하여 게임의 메트로이드바니아 왕국에 인기 타이틀을 추가했습니다. 성공한 많은 스튜디오와 마찬가지로 이 스튜디오도 작은 규모로 시작했습니다.

"아리는 정말 사람을 매료하는 강렬한 매력을 가지고 있습니다. 저희 눈을 똑바로 바라보면서 자신과 함께 정말 멋진 비디오 게임을 만들 거라고 말하더군요."라고 펠런은 Brutalgamer와의 인터뷰에서 밝혔습니다. "저희는 몇 번의 게임 잼(game jam)을 위해 모였다가 본격적인 게임을 만들어보기로 했죠. 정말 재밌었습니다."

게임 잼의 정신과 엄청난 애니메이션 재능이 만나 Team Cherry는 성공적인 킥스타터 캠페인과 수많은 도전적 목표에 힘입어 2014~15년에 큰 시장에 진출할 수 있었습니다. 원래 예상했던 것보다 이른 2017년 2월에 Team Cherry는 할로우 나이트(Hollow Knight)를 출시했으며 50만 명이 넘는 횡스크롤 아케이드 게이머들을 행복하게 만들고 있습니다.

The project
뛰어나고 아름다우면서도 기묘한 그래픽

할로우 나이트는 도전적이고 뛰어난 곤충 기반 어드벤처 게임입니다. 귀엽고 작은 벌레로서 플레이어는 곰팡이 불모지, 뼈 사원, 파괴된 "고딕 풍"의 지하 도시에서 미스터리를 풀면서 치명적인 생명체와 복잡한 함정에 맞서 싸워야 합니다. 길을 따라 지도를 얻으면서 플레이어는 검과 같은 무기인 기사의 못을 휘둘러 적과 보스를 막을 수 있습니다.

펠런은 Red Bull Games와의 인터뷰에서 이 게임이 스킬을 높여 할로우네스트(Hallownest)라는 광대하고 서로 연결된 지하 왕국을 탐험하는 게임이라고 설명했습니다. "저희가 재현하고 싶었던 핵심 요소는 몬스터와 재미있는 캐릭터, 구석구석 숨겨진 비밀이 가득한 이상한 땅에서 엄청난 모험을 즐긴다는 느낌이었습니다. 게임 내 미지의 영역에서 자신만의 길을 만들고 알 수 없는 위험에 맞서는 느낌을 정말 좋아합니다."

뛰어난 비주얼을 구현한 할로우 나이트는 비평가에게 좋은 평가를 받았으며, 메타크리틱에서 100점 만점에 86점을 받고, PC Gamer의 한 비평가는 이 게임에 대해 "지금까지 플레이해 본 게임 중 가장 아름다운 손으로 그린 게임"이라고 표현했습니다. 다른 리뷰어는 게임플레이에 대해서도 "할로우 나이트는 게임에서 보았던 최고의 2D 애니메이션으로 게임플레이와 표현 측면에서 기대를 뛰어 넘었다."라고 찬사를 보냈습니다.

Team Cherry는 2017년 후반 Switch 버전 출시를 위해 노력하고 있으며, 더 많은 플랫폼에서 게임을 출시할 예정입니다. 또한 할로윈 시즌에 맞춰 무료 콘텐츠 팩을 출시했습니다.

 

Hollow Knight 예고편 보기
The reveal
스프라이트를 사용해 뛰어난 2D 비주얼 제작

할로우 나이트는 아름다운 게임이 반드시 엄청난 기술적 성과에 초점을 맞출 필요가 없다는 것을 잘 알려줍니다. Team Cherry는 기술 목표를 달성하기 위해 Unity의 빌트인 개발 툴과 에셋 스토어에서 제공하는 확장 기능을 최대한 활용하였습니다. 이를 통해 자신들이 가장 잘하는, 뛰어난 비주얼을 구현하는 데 집중할 수 있었습니다.

Team Cherry는 손으로 그린 그림과 Photoshop에서 만든 기존 애니메이션을 간단한 PNG 파일로 저장해 뛰어난 비주얼을 만들었습니다. 그 후 해당 에셋에 약간의 수정과 함께 sprite_default와 sprite_diffuse를 포함한 몇 가지 간단한 셰이더를 할당했습니다.

복잡한 3D 조명 시스템을 사용하는 대신 부드럽고 투명한 모양의 조명을 처리했습니다. Team Cherry는 에셋 스토어의 2D 툴킷을 통해 2D 피직스(2D Physics), 스프라이트 패커(Sprite Packer), 파티클 시스템(Particle System) 등 Unity의 즉시 사용 가능한 2D 기능을 사용해 3D 환경에 2D 에셋을 레이어로 만들어 레벨을 구축했습니다.

 

A parallax view showing how Team Cherry layers 2D assets for vivid results.

A parallax view showing how Team Cherry layers 2D assets for vivid results.

Team Cherry는 코딩 경험이 있고 특정 요소의 경우 직접 커스텀 스크립트를 작성했지만, 모든 적과 상호 작용 요소의 경우 평점 5점의 비주얼 스크립팅 패키지인 플레이메이커(Playmaker)를 사용해 제작했습니다. 

Team Cherry가 사용한 것과 같이 많은 훌륭한 툴을 에셋 스토어에서 제공하고 있습니다.

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