Life of Us (우리의 일생)

- WITHIN
The studio
소셜 VR을 현실로

라이프 오브 어스(Life of Us) 제작자 크리스 밀크(Chris Milk)와 에런 코블린(Aaron Koblin)은 LA를 기반으로 활동하고 있으며 2011년 칸 국제광고제에서 그랑프리를 수상한 아케이드 파이어(Arcade Fire)의 인터랙티브 뮤직 비디오인 "더 윌더니스 다운타운(The Wilderness Downtown)"의 제작자로 유명한 VR 혁신가입니다.

수년 동안 두 사람은 멋진 기술과 소비자 엔터테인먼트를 혼합한 일련의 획기적인 프로젝트를 구성했습니다. 현재 이 둘은 Apple, The New York Times, Vice Media, UN과 같은 조직과 협업하고 있습니다.

이 둘이 새로 만든 WITHIN은 직원이 35명이 넘는 제작 및 유통 회사로 VR을 체험 스토리텔링을 위한 새로운 미디어로 만들고, 공감을 불러일으키는 데 이를 사용하는 것을 목표로 하고 있습니다. 밀크는 이렇게 말했습니다. "가상 현실은 궁극적인 공감 기계입니다. 가상 현실은 자신이 세상 어디에 있든지 간에 실제 인간 수준으로 영혼과 영혼을 연결시켜 줍니다."

라이프 오브 어스는 공유된 VR 경험이 어떤 것인지 보여주는 WITHIN의 첫 프로토타입입니다.

The project

Annapurna Pictures와 함께 제작한 라이프 오브 어스는 퍼렐 윌리엄스(Pharrell Williams)의 음악을 OST로 사용합니다 액션으로 가득 찬 이 작품은 2017년 선댄스 영화제 뉴 프런티어(New Frontier) 부문 및 트라이베카 영화제에서 처음 상영됐으며, 길이는 10분이 채 되지 않습니다.

2017년 말까지 다음 장소에서 라이프 오브 어스를 직접 경험할 수 있습니다.

로스앤젤레스(IMAX VR Center 및 AFI Fest LA)
뉴욕(IMAX VR Center 및 Future of Storytelling)
몬트리올(Phi Centre)
파리(mk2)
런던(레인댄스 페스티벌, Raindance Festival)
베이징(SoReal)
상하이(IMAX)

정확한 날짜는 각 장소와 행사를 확인하시기 바랍니다.

10분 동안 10억 년 체험하기

거품을 날려버리고, 불을 내뿜고, 빙하기에서 생존하고, 화산 위를 날아오르는 등 수많은 생명체의 관점에서 10억 년의 진화과정을 직접 경험할 수 있습니다. 라이프 오브 어스는 게임도 영화도 아닙니다. 지구상의 생명에 대한 환상적인 이야기를 듣는 동안 친구 혹은 모르는 사람과 공유할 수 있는 방 하나 규모의 VR 모험입니다.

한 번에 최대 여섯 명의 플레이어가 사람이 아닌 목소리로 "말하는 것"을 포함해 선택한 경로 내에서 자유롭게 움직이고 상호 작용할 수 있습니다. Engadget의 리뷰어는 다음과 같이 표현했습니다. "혼자 영화를 볼 때와 친구랑 같이 볼 때의 차이처럼 느껴집니다. 헤드셋을 끼고 눈을 가리고 있는 데도 다른 사람과 연결될 수 있는 공간이 있죠."

The reveal
타임라인을 사용한 스토리텔링

선사시대의 물고기가 결국 다리가 자라나 바다를 떠나는 것처럼 라이프 오브 어스는 WITHIN의 VR 프로덕션이 빠르게 성장할 수 있도록 했습니다. 정교한 스토리를 구성할 수 있게 해준 필수적인 툴 중 하나는 콘텐츠를 1차 편집본에 끌어다 놓는데 사용했던 Unity의 타임라인(Timeline)이었습니다.

"그건 사용했던 것 중 가장 중요한 기능이었습니다."라고 코블린은 말했습니다. “이 환경은 고도로 스크립트화되어 있고, 선형적입니다. 타임라인을 사용하면 애니메이션, 음악 및 이벤트를 쉽게 트리거할 수 있어 실시간으로 요소를 이리저리 밀어서 움직이고 변경할 수 있죠.”  

 

WITHIN used Timeline to trigger and change animations, events and music in real-time.

WITHIN used Timeline to trigger and change animations, events and music in real-time.

편집 모드에서 수백 개의 서로 다른 클립을 자르고 옮기고 조정할 수 있어 결과를 즉시 볼 수 있었으며 "슬라이더가 있어 시간이 가장 중요한 프로젝트에서 반복 작업이 매우 쉬워  .  수많은 시간을 절약할 수 있었다"라고 수석 엔지니어 스콧 케언스(Scott Cairns)는 말했습니다.

또한 타임라인의 세분화된 컨트롤을 통해 WITHIN은 클립을 프레임에 맞게 조정해 플레이어가 네트워크에서 동기화되도록 할 수 있었습니다. 그리고 단일 타임라인에서 모든 전환을 계획했기 때문에 블렌드 기능을 사용해 클립 간의 블렌드 가중치를 설정하여 전환 강도를 조정할 수 있었습니다.    

선사시대의 언어로 말하기

WITHIN은 더 심화된 공유 환경을 만들기 위해 플레이어가 소리를 내고 서로의 소리를 들을 수 있지만 알려진 언어로 되어 있지 않은 소리이기를 원했습니다. 이를 위해 팀은 독특한 음향 디자인 혁신을 통해 플레이어가 올챙이, 공룡, 유인원 등이 되어 말을 하면 사람의 음성이 "지저귀는" 소리로 변환되도록 만들었습니다.

"실시간 변조를 통해 플레이어가 새로운 생명체가 될 때 플레이어의 음성이 바뀌도록 했습니다."라고 VR 엔지니어 제이크 제프리(Jake Jeffrey)가 설명했습니다. 이러한 효과를 만들기 위해 WITHIN은 주파수 변조를 사용해 음성의 높낮이를 바꾸고 세밀한 합성을 통해 변조된 소리를 재설계했습니다. "플레이어의 목소리를 수천 개의 작은 조각으로 토막 내서 그르렁거리는 고릴라부터 포효하는 익룡에 이르기까지 모든 생명체의 소리로 바꿀 수 있었습니다."

음성 지연을 줄이는 것은 팀이 해결해야 하는 또 다른 장애물이었습니다. "결국 음성 조작용 시스템을 구현하기 위해 다양한 기존 기술을 결합했습니다. 특히 다음 프로젝트의 경우 자체 그래뉴레이터(Granulator)가 있는 Unity의 네이티브 오디오 플러그인 SDK(Native Audio Plugin SDK)를 꼭 쓰고 싶습니다."

이 제작 비화 동영상에서 WITHIN이 달성한 기술 수준에 대해 자세히 알아보세요.
캐릭터 리깅을 통한 사실적인 육식 동물 구현

독창적인 사운드 디자인 외에도 익룡처럼 날고 티라노사우루스에게서 도망치고 아메바처럼 수영하는 등의 플레이어 움직임에 대한 메카닉스도 주요 과제였습니다. 코블린은 다음과 같이 말했습니다. "이 부분을 알맞고 편안하게 느껴지도록 만들기가 정말 어려웠습니다. 키프레이밍과 역운동학, 래그돌(ragdoll)을 결합해 공간 내 최대 여섯 명을 지원하는 저희의 캐릭터 릭(rig)을 정말 자랑스럽게 생각합니다."

WITHIN은 키프레이밍을 사용해 플레이어 입력과는 독립적인 움직임을 애니메이션화하고, 역운동학을 사용해 헤드셋과 컨트롤러에서 오는 데이터를 토대로 목과 어깨, 팔꿈치의 위치를 결정하도록 했습니다. 예를 들어 원숭이가 다른 플레이어의 등을 잡고 나서 공중으로 던져질 때의 반응을 결정하기 위해 래그돌 물리를 활용했습니다.

Advanced character rigs give players the sensation of real flight and movement.

Advanced character rigs give players the sensation of real flight and movement.

코블린은 라이프 오브 어스생명력을 불어 넣었을 때의 마법 같은 순간을 회상하며 말했습니다. "전혀 사진처럼 사실적인 기법이 아닌데도 불구하고 저희가 만든 생명체로부터 풍부한 인간미를 느낄 수 있죠." 혁신을 통해 이 기묘한 세계를 뚝딱 만들 수 있었어요."

라이프 오브 어스와 같이 Unity로 만든 다른 놀라운 VR 환경도 살펴보세요.

 

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