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Sonder

- Soba Productions
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The studio
시간대에 따른 스토리텔링

네스 놈(Neth Nom)과 사라 K. 샘슨(Sara K. Sampson)은 주요 스튜디오에서 근무하고 있습니다. 네스는 Pixar, 디즈니, Sony와 같은 스튜디오에서 근무했으며, 현재 Google Spotlight Stories와 Chromosphere Studio의 책임 애니메이터로 일하고 있으며, 사라는 Pixar 장편 영화의 프로덕션 엔지니어로 일했고 현재 애니메이션 프로듀서로 일하고 있습니다.

Sara K. Sampson, Producer, and Neth Nom, Writer-Director

Sara K. Sampson, Producer, and Neth Nom, Writer-Director

몇 년 전, 네스가 이별로 인해 힘들어하는 젊은 남자의 이야기에 대한 아이디어를 구상했을 때, 이 두 명의 바쁜 업계 전문가는 이 이야기를 실제로 제작하기 위해 여가와 주말을 헌납하기로 결정했습니다.

많은 팀원이 서로를 처음 만났던 캘리포니아주 버클리에서 열린 Soba의 제작 뒤풀이 현장

The Soba wrap party in Berkeley, CA. Many of the crew members met each other for the first time at the event.

그리고 제작 과정에서 가장 큰 부분은 Soba를 도울 실력이 뛰어난 팀을 구성하는 것이었습니다. 2015년부터 세계 곳곳에 있는 같은 수의 남녀 아티스트와 함께 작업하기 시작했습니다. 이 섬 호이(Yee Sum Hoi)는 말레이시아에서 크리에이티브 부서를 관리했고, 루비 한(Ruby Han)은 일본에서 레이아웃과 세트 배치를 도왔으며, 서니 텐(Sunny Tien)은 대만에서 예술을 감독하고 조명 및 셰이딩 툴 책임자인 장 모레노(Jean Moreno)는 프랑스에서 작업했습니다.

이 그룹은 스스로 Soba Productions라 칭하고, 대부분의 팀원은 2018년 봄에 캘리포니아 버클리에서 열린 손더(Sonder)의 제작 뒤풀이 현장 때까지 실제로 만난 적이 없었습니다.

The project
사랑과 이별에 관한 어두운 이야기

손더는 사랑에 빠지고 사랑의 아픔을 겪고 이별하는 아름답지만 어두운 환상에 대한 이야기로, 영화 이터널 선샤인(Eternal Sunshine of the Spotless Mind)과 같은 SF 드라마 장르와 모노노케 히메(Princess Mononoke)와 같은 대작 애니메이션의 만남이라고 할 수 있습니다. 팀의 목표는 10분이 넘는 길이로, 전 세계 영화제에서 상영될 만한 아름다운 영화를 제작하는 것이었습니다.

Sonder의 프로듀서와 디렉터가 설명하는 제작 인사이트 보기

"2D 애니메이션의 친숙함과 완벽히 구현된 3D 환경의 풍부함을 결합해 영화에 차별화된 느낌을 주고 싶었습니다. 또한 제작 과정을 혁신하고 싶었습니다."라고 네스는 말했습니다.

Concept art of the two main characters, Natalie and Finn, by artist Julia Blattman

Concept art of the two main characters, Natalie and Finn, by artist Julia Blattman

가장 큰 도전 과제는 사라와 네스가 익숙한 주요 스튜디오 수준의 품질을 인디 스튜디오의 예산과 파이프라인으로 제작해야 한다는 것이었습니다.

아티스트 위진텐(Yu Chin Tien)이 그린 핀의 컨셉 아트

Concept art of Finn by artist Yu Chin Tien

이에 대한 해결책으로 Unity에서 실시간 렌더링 기능을 사용해 원하는 품질의 그래픽을 추가 렌더링할 필요 없이 절반의 비용과 시간으로 만들 수 있는 파이프라인을 만들었습니다.

새 파이프라인을 통해 추구했던 장편 영화 같은 느낌을 얻을 수 있었지만, Unity를 처음 접하는 팀원도 있었습니다.

The reveal
툴을 익히고 이야기를 제작하기

Soba는 자신들의 이야기를 제작하는 데 필요한 툴을 확인하는 작업에 빠르게 착수했습니다.

CG 감독 파르헤즈 라야니(Farhez Rayani)가 이끄는 팀은 최고 수준의 애니메이션을 제작하기 시작했습니다. 아트 스타일의 분위기를 만들기도 깨트리기도 하는 캐릭터의 눈에 특히 중점을 두었습니다. 사라는 "눈은 영화 제작에 있어 중요한 기능을 합니다. 관객이 캐릭터와 연결될 수 있도록 하죠"라고 설명했습니다.

Separate controls for each part of the eye helped achieve the high-end look

Separate controls for each part of the eye helped achieve the high-end look

이들은 Unity 에셋 스토어의 투니 컬러 프로 2(Toony Colors Pro 2) 셰이더를 사용했습니다. 이 셰이더의 한 가지 장점은 눈의 각 부분에 대한 별도의 컨트롤입니다. "덕분에 장면마다 눈동자나 눈의 반짝임, 광채, 홍채를 미세 조정할 수 있었고 결과적으로 캐릭터의 연기력을 향상시킬 수 있었습니다."

3D 에셋 및 2D 목표

Soba에서 사용하는 모든 에셋은 3D였지만 2D 툰 셰이딩을 사용했기 때문에 정교한 셰이더 디자인을 개발해야 했습니다.

"영화에 특별한 느낌을 주기 위해 고유한 셰이더를 사용하고 싶었습니다. 목표는 게임 엔진으로 만든 프로젝트에서 일반적으로 볼 수 없는 차별화된 시각적 스타일을 만드는 것이었습니다."라고 네스는 설명했습니다. "이를 위해 셰이딩 및 조명 툴 책임자인 장 모레노(Jean Moreno)가 설계한 커스텀 셰이더 툴을 제작했습니다."

그 결과 3D 애니메이션 기법으로 거의 2D 스타일과 같이 단순화할 수 있었습니다. 네스는 "그 조합은 정말 아름다운 결과물을 만들었고 결과물에 더할 나위 없이 만족했습니다."라고 밝혔습니다.

 

가치를 증명하는 Alembic 임포터

모든 에셋은 Maya에서 제작되고 애니메이션화되었기 때문에 Unity와 Maya 사이에서 에셋을 자유롭게 이동시킬 수 있었습니다. Soba 팀은 Unity의 Alembic 임포터(Alembic Importer) 툴을 사용해 애니메이션화된 에셋을 처리했고 네스는 이에 대해 "팀을 살렸다"고 표현했습니다.

Soba's Alembic workflow from Maya to Unity

Soba's Alembic workflow from Maya to Unity

"파이프라인 및 툴 부서는 조명 부서와 마찬가지로 Unity를 가장 직접적으로 사용했습니다"라고 네스는 말했습니다. "또한 에셋을 Maya에서 Unity로 패키징하기 위해 어셈블리 부서를 만들었습니다."

 

모든 에셋을 타임라인으로 통합

TD 감독인 안드레아 고(Andrea Goh)가 손더(Sonder's)의 어셈블리를 감독했습니다. 모든 Alembic을 임포트한 후, 타임라인을 사용해 애니메이션을 연출했습니다. 네스에게 이는 프로젝트의 하이라이트 중 하나였고, 프레임 범위를 쿼리하고 타임라인에서 Alembic을 미리 볼 수 있는 Unity 기능의 가장 큰 이점이었습니다.

임포트한 Alembic을 연출하는 데 필수적인 타임라인

Timeline was crucial for choreographing the imported alembics

손더를 위해 Unity를 선택한 것은 이 부업 팀을 위한 완벽한 선택이었습니다.

"더 이상 캐릭터의 눈 하이라이트를 조정하기 위해 시간을 들여 프레임을 렌더링할 필요가 없습니다. Unity를 사용하면 씬에서 보는 그대로 결과를 얻을 수 있습니다. 이렇게 하면 수정 사항을 즉시 해결하는 동시에 원하는 느낌을 만들 수 있도록 아티스트에게 더 많은 시간을 줄 수 있죠. 그 결과 제작에 있어 엄청나게 많은 시간을 절약할 수 있습니다."라고 네스는 말했습니다.

손더는 2018년 6월 유나이트 베를린에서 독점 시사회를 열었으며, 그 이후 전 세계 17개가 넘는 영화제에서 선정되었습니다. 영화는 2018년 말에 온라인으로 개봉될 예정입니다.

타임라인, FBX 양방향 이동, 포스트 프로세싱 스택과 같은 Unity 툴을 사용하여 자신만의 풍부한 시네마틱 콘텐츠 제작

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