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Praey for the Gods

- No Matter Studios
The studio
불리함을 무릅쓴 도박, 그리고 대박

2014년, 워싱턴 커클랜드에 사는 친구들인 브라이언 파넬(Brian Parnell), 팀 위즈(Tim Wiese, 안경), 훙젠 랴오(Hung-Chien Liao)는 여가를 활용해 첫 번째 게임 개발을 시작했습니다. 2016년 1월, 이들은 게임 개발 과정에 대한 확신을 가지고 샌프란시스코의 게임 스튜디오 일을 그만두고 시애틀로 이사했습니다. 저축했던 돈으로 파넬의 지하실에서 일하면서 복수의 신이 관장하고, 혹독한 겨울 풍경이 펼쳐진 놀라운 디스토피아 세계를 만든다는 모 아니면 도인 꿈을 좇았습니다.

처음에는 열정이 담긴 프로젝트 프레이 포 더 갓(Praey for the Gods)의 성공에 경력을 건 도박을 한 세 친구는 매우 성공적인 투자 유치 캠페인으로 판을 키웠습니다. 이제 Kickstarter에서 목표를 60% 초과 달성한 No Matter Studios는 프레이의 출시를 기다리는 팬들의 주목을 받고 있습니다.

The project
대형 게임에서 얻은 영감

프레이 포 더 갓(Praey for the Gods)은 토템 세계에서 펼쳐지는 극한의 어드벤처 게임으로 플레이어는 황량한 얼음 섬으로 떠나 끝나지 않는 겨울의 비밀을 찾아내고 영토를 지키는 거대한 야수들을 물리쳐야 합니다. 스팀(Steam)을 통해 Windows에 출시한 후 PlayStation 4와 Xbox One에 출시할 예정인 프레이 포 더 갓은 비선형적 게임으로 플레이어가 싸울 상대와 방법을 선택하고 역동적인 설원 터레인을 가로질러 비밀과 보물이 숨어있는 신비로운 사원을 탐험하고 생존을 위해 주변을 탐색해야 합니다.

No Matter Studios는 훌륭한 이전 사례를 따르고 있습니다. 파넬은 "완다와 거상(Shadow of the Colossus) 같은 게임에서 영감을 얻어 그 기준에 미칠 수 있도록 더 열심히 해야 했습니다."라고 설명합니다. 또한 위즈는 "거대한 몬스터와 싸우는 게임이지만 그저 플레이어가 검을 거인의 발에 휘두를 뿐인 게임이 아니길 원했습니다."라고 덧붙였습니다. 결국 거대한 몬스터를 공격하기 위해 활과 같은 원거리 무기가 필요했지만, 야수에게 가까이 다가가 직접 싸우길 원했기 때문에 자연스럽게 야수를 타고 오르도록 하는 결과가 나왔습니다."

Praey for the Gods 예고편 보기
The reveal
눈 속에 사실적인 발자국 만들기

"놀랍도록 멋진 보스를 만드는 것 외에도 눈이 정말 중요했습니다. 눈으로 뒤덮여 있어 마치 다른 보스 같았습니다."라고 파넬은 말했습니다. "발자국 데칼을 가짜 눈에 사용할 수도 있었지만, 훨씬 더 인터랙티브하고 현실적인 것을 원했습니다."라고 위즈는 덧붙였습니다.

이를 위해 젠과 그의 팀은 Unity의 테셀레이션 기능을 활용해 폴리곤이나 닫힌 모양과 같은 지오메트리를 만들어 더 작은 지오메트리로 테셀레이션하거나 분할했습니다. 이렇게 하면 디자이너는 표면, 뎁스 및 해상도에 훨씬 더 세밀한 표현이 가능해 탁월한 정확도를 실현할 수 있습니다.

"캐릭터와 오브젝트가 사실적으로 눈을 누를 수 있는 솔루션을 원했습니다."라고 위즈는 말했습니다. "테셀레이션을 사용해 눈 기술은 터레인에 표시한 높이를 기준으로 눈을 누를 수 있었습니다. 따라서 플레이어나 오브젝트가 눈과 교차할 때 해당 섹션을 제거하고 눈이 눌린 것처럼 보이게 만들어 사실적인 발자국을 만들었습니다."

또한 이러한 방식으로 눈 덮인 표면을 설정하여 No Matter는 플레이어가 실제로 눈에 잠긴 부분에 깊은 눈 더미 영역을 만들고 플레이어가 기본 터레인과 충돌함에 따라 앞으로 가지 못하게 방해하고 극적인 효과를 줄 수 있습니다. 파넬은 "극한의 환경에서 플레이어가 고군분투하는 것이 프레이 포 더 갓 게임플레이 메카닉의 핵심이며, 테셀레이션이 이를 가능하게 합니다."라고 말했습니다.

변형 가능한 물리적 요소 타고 오르기

변형 가능한 물리적 요소를 타고 오르는 것이 No Matter가 풀어야 하는 첫 번째 주요 장애물이었습니다. "저희의 비전과 게임플레이의 가장 큰 부분은 이 거인에 올라타 모든 역경을 헤치고 거인을 쓰러트리는 것입니다. 그래서 움직이는 보스에 올라타 상호 작용해야 했습니다."라고 위즈는 설명했습니다.

충돌 검사는 기본적으로 애니메이션화된 바디가 아닌 정적이거나 움직이는 리지드바디(rigid bodies)를 위해 설정되기 때문에 이는 절대 쉬운 일이 아니었습니다.

Unity's Animated Physics system enables action-packed boss interactions.

Unity's Animated Physics system enables action-packed boss interactions.

고수준 Unity에서는 애니메이션 메시에 물리가 적용되므로 함께 움직이며, 다른 물리와 정확하게 상호 작용할 수 있습니다. 이 시스템은 일반적으로 소품을 위한 저해상도 물리 메시를 제작할 때와 같은 방식으로 약간 해상도가 낮은 프록시 물리 메시를 사용합니다. 이 "프록시" 메시를 사용해 No Matter는 메시 애니메이션을 기록한 다음 이를 물리 시스템으로 변환해 정확도가 높은 결과를 얻을 수 있었습니다.

치엔과 회사는 결과에 매우 만족했습니다. "애니메이티드 피직스(Animated Physics) 시스템을 사용해 플레이어가 보스가 움직일 때 보스를 타고 오르거나 보스와 충돌할 수 있었고 보스와의 충돌이 플레이어가 보는 비주얼과 최대한 비슷하도록 만들 수 있었습니다. 또한 보스와 보스가 만나는 모든 리지드바디 사이에 액션으로 가득 찬 인터랙션이 가능했습니다."

No Matter Studios는 작은 회사지만, 플레이어가 거대한 거인이나 야수와 맞닥뜨릴 때나 거친 날씨와 마주할 때나 그에 맞는 설득력 있는 머티리얼 효과로 거대한 이야기를 만들어나가고 있습니다.

No Matter Studios는 아티스트와 디자이너를 위한 혁신적인 Unity의 기능을 활용했습니다.

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