Harold Halibut

- Slow Bros.
The studio
불가능할 것만 같았던 시작

비디오 게임 개발자의 영역에서 협업은 주로 애니메이션, 모델링, 텍스처 및 효과 등의 분야에 종사하는 전문가와 함께 진행됩니다. 신진 게임 개발사인 Slow Bros.는 한 단계 더 나아가 실제 세트 디자인, 목공 및 패션 디자인 분야와의 협업을 진행했습니다.

실제로 네 명의 창립자 중에 한 명인 오나트 헤키모글루(Onat Hekimoglu)만 기존 게임 제작 경험이 있습니다. 헤키모글루와 함께한 German 스튜디오의 공동 창립자는 취미로 목공을 하는 사진학과 학생이었던 파비안 프로이쇼프(Fabian Preuschoff)와 생물학과 학생이었던 다니엘 베크만(Daniel Beckmann), 그리고 프리랜서 일러스트레이터인 올레 틸만(Ole Tillmann)입니다.

Team Harold!

Team Harold!

이 네 친구는 약 6년 전부터 각자의 일을 하면서 해럴드 핼리벗(Harold Halibut)을 구상하기 시작했습니다. 첫 게임의 프로토타입은 Cologne Game Lab에서의 게임 디자인에 관한 오나트의 석사 논문 주제이기도 했습니다. 2년 반 전, 정부의 투자를 받은 후 공식적으로 Slow Bros.를 설립했고, 해럴드 핼리벗은 제대로 형태를 갖추기 시작했습니다. Slow Bros.는 실제 모델링, 조각, 페인팅 및 재봉에 중점을 두고 실제 오브젝트를 디지털 월드로 가져오는 데 필요한 기술적 지식을 더했습니다.

The project

해럴드는 추락한 함선 도시의 한 섹션에서 다른 섹션으로 탐험을 떠나며 대화를 통해 수중 생물과의 관계를 밝혀나갑니다. 스튜디오가 하나의 결말만 만들기로 했음에도 불구하고 선택에 따른 결과가 발생하는 느낌을 주기 위해 각 고유한 상황에는 여러 방법으로 접근할 수 있습니다.

"가장 큰 관심을 두었던 점은 외부의 영향 없이 갇혀 있는 상황에서 이 추락한 우주선을 탐험하는 것이었기 때문에 이야기는 독특한 방식으로 전개되죠. 꽤 이상한 상황일 수 있지만 모든 사람은 여전히 일상생활을 해야 합니다. 해럴드는 한 명의 관리인으로 그저 이 거대한 커뮤니티의 일원이기도 하지만 이 이상한 사건의 일부가 되기도 합니다. 이 색다른 역학 관계가 발생하는 모든 일에 매력을 불어넣죠."

관리인이 한 일

수제작 아트에 걸맞게 해럴드 핼리벗은 우정에 관한 이야기를 전하는 데 중점을 둔 기발하고 유머러스한 모험입니다. 지구에서 출발해 250년을 항해한 뒤 50년 동안 외계 행성에 좌초된 커뮤니티에서 해럴드는 이 물로 가득한 세상에 있는 많은 캐릭터 중 한 명으로, 탈출할 방법이 전혀 없이 수중에 평생 갇혀있어야 할 처지에 놓여 있습니다.

해럴드 핼리벗이 포인트 앤 클릭 게임이라고 생각할 수 있지만, Slow Bros.는 의도적으로 이러한 메커니즘을 벗어나도록 설계했습니다. "저희 모두 포인트 앤 클릭 어드밴처 게임을 좋아했지만, 모든 것이 느린 것 같았습니다. 이 게임은 '찾고 조합하는' 퍼즐이 아닌 대화와 이야기에 의존하기 때문에 현대적인 조작 방식을 사용하는 것이 훨씬 합리적이었습니다."

The reveal
기술에 녹여낸 수공예

해럴드 핼리벗이 게임 내 에셋 제작에 실제 오브젝트를 사용한 최초의 게임은 아닙니다. 종이 공예나 점토 공예 게임에는 이러한 사례가 여럿 있었습니다. 해럴드 핼리벗의 독특한 점은 이러한 예술을 얼마나 광범위하게 활용했는가에 있습니다. 가구나 옷 등 씬 내의 모든 에셋은 팀에서 손수 만들었으며, 이후 캡처링 리얼리티(Capturing Reality)라는 사진측량 툴을 통해 캡처되었습니다.

흥미롭고 매우 편리하게도 턴테이블을 사용해 각 에셋을 캡처해 모델의 모든 각도에 일관되고 완벽한 조명을 사용할 수 있었기 때문에 디라이팅(de-lighting) 툴이 필요하지 않았습니다. 평평한 표면과 텍스처에는 APEC Visual의 머티리얼 스캐너를 사용했습니다. 이미지가 캡처되면 서브스턴스 페인터(Substance Painter)와 서브스턴스 디자이너(Substance Designer)를 사용해 게임의 텍스처를 제작했습니다.

Harold를 통해 모션 캡쳐를 시연하는 Onat

아름답게 만들어진 캐릭터의 모든 움직임이 기존 스톱모션 기술을 사용해 손으로 애니메이션되었다고 생각하기 쉽지만, 놀랍게도 Slow Bros.는 인형에 생명을 불어넣는 데 모션 캡처를 주로 활용했습니다. "원본 모델과 작동하도록 모든 것을 제대로 설정하면 모션 캡처는 거의 스톱모션처럼 보입니다."라고 헤키모글루는 설명했습니다. "스톱모션 같은 느낌을 더하는 데 도움이 되는 임의의 지터(jitter)가 발생하도록 모션 캡처 파일을 정리하지 않는 경우도 있었죠."

수백만 명이 속한 작은 팀

Slow Bros.는 해럴드 핼리벗에 들어가는 많은 것을 직접 제작했지만, 여전히 아티스트와 개발자로 이루어진 상대적으로 작은 규모의 팀을 꾸리고 있었습니다. 누가 봐도 매우 큰 규모의 일을 진행하기 위해 Slow Bros.는 Unity 커뮤니티와 에셋 스토어에서 해결책을 찾았습니다. 어드밴처 크리에이터(Adventure Creator) 패키지를 활용하는 등의 방법으로 일을 더 수월하게 처리하고 스토리를 전달하는 일에 집중할 수 있었을 뿐만 아니라 공들여 만든 아트가 화면에 제대로 보이게 할 수 있었습니다.

해럴드 핼리벗의 독특한 시각적 스타일이 흥미를 끌 수 있는 가장 큰 요소라는 점을 보면 Slow Bros.는 모든 툴을 새로운 붓으로 생각한다는 것을 알 수 있습니다. 예를 들어 Next-Gen Soft-Shadows 에셋은 팀에 큰 도움이 되었습니다. "그 소프트 섀도우는 정말 놀라웠고 표준 Unity 섀도우에 비해 비용이 그리 크지 않았습니다."라고 헤키모글루는 말했습니다. "씬에서 사실적인 인형의 모습을 만들어내는 것이 정말 중요했는데 이 NGSS 섀도우 덕분에 실제 모습과 최대한 가깝게 만들 수 있었습니다."

Adventure Creator was just one of many helpful add-ons from the Asset Store

Adventure Creator was just one of many helpful add-ons from the Asset Store

수작업으로 제작된 물리적 에셋에서 생성된 스캔한 큰 텍스처의 놀라운 디테일을 유지하는 것이 당연히 최우선 과제였습니다. Amplify Creations 팀은 앰플리파이 텍스처(Amplify Texture)를 솔루션으로 제공했습니다. "스캔한 대부분의 에셋은 8k 정도로 컸습니다. 앰플리파이 텍스처를 사용하면 메모리 제한 없이 가상 텍스처링을 사용해 해당 에셋을 사용할 수 있었습니다. 이것이 없었다면 아마 저희가 한 일은 불가능했을 겁니다."

단순한 스토리텔링 그 이상을 구현하는 스토리 툴

헤키모글루와 그의 파트너는 5년 전 해럴드 핼리벗의 프로토타입을 처음 만들 때 Unity 4를 통해 개발을 시작했습니다. 그 당시 Unity에도 다양한 기능이 있었지만, Slow Bros. 팀에 Unity 2017.1에서 도입된 스토리텔링 툴만큼 중요한 것이 없었습니다.

"타임라인(Timeline)과 시네머신(Cinemachine)의 조합은 영화 제작자에게 자연스러운 접근 방식입니다."라고 헤키모글루는 설명했습니다. "비선형적 편집은 전체적인 영화적 순간의 맥락에서도 의미가 있지만, 그 이상으로 유용합니다. 엘리베이터 작동 방식과 같이 매우 간단한 것에도 타임라인을 사용하고 있죠."

Cinemachine cameras are used extensively

Cinemachine cameras are used extensively

Slow Bros.는 게임의 모든 카메라를 시네머신으로 교체했지만 모든 상호 작용에 상태 기반 카메라를 추가한 게임에 자주 등장하는 다이얼로그 섹션만큼 중요하고 효율적인 곳이 없었습니다. "전에는 카메라를 수동으로 전환해야 했지만, 이제는 카메라를 애니메이션 단계에 바인드하여 애니메이션이 대기 상태이면 카메라가 다른 캐릭터로 전환됩니다."라고 헤키모글루는 설명했습니다. "필요한 경우 특수한 장면을 사용하지만 주요 두 장면은 자동으로 전환되며 겉에서 보기엔 매우 작은 변화처럼 보이지만 엄청나게 많은 시간을 절약할 수 있었습니다."

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