Cycles

- Walt Disney Animation Studios
The studio
실시간 건틀릿 실행

"큰 위험을 부담하고 있다는 것을 알고 있었죠."라며 사이클(Cycles)의 감독 제프 깁슨은 운을 뗐습니다. 사이클은 감동적인 VR 단편 영화로 일련의 중요한 기억을 눈앞에 보여주고, 살아온 생애를 빠르게 보여줍니다.

숙련된 건축가인 깁슨은 스케이트장을 디자인한 적이 있고 열렬한 프리스타일 BMX 팬이며, 지난 6년간 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 조명 아티스트로 일하면서 빅 히어로(Big Hero 6), 겨울왕국(Frozen), 주토피아(Zootopia), 주먹왕 랄프 2: 인터넷 속으로(Ralph Breaks the Internet)와 같은 수상 경력에 빛나는 영화에 참여했습니다.

스튜디오의 실험적인 단편 영화 프로그램 덕분에 깁슨은 선임 소프트웨어 엔지니어 호세 고메즈(Jose Gomez)의 도움을 받아 자신이 구상한 단편 영화에 실시간 애니메이션을 실험할 기회가 주어졌습니다. 열정과 위험을 감수하는 깁슨의 성격은 스튜디오의 다른 협업자를 끌어들였고, 곧 애니메이션 팀장 조지 루이스(Jorge Ruiz)와 프로덕션 팀장 로렌 브라운(Lauren Brown)이 Unity로 스튜디오 최초의 실시간 애니메이션 VR 단편 영화를 제작하려는 깁슨의 프로젝트에 참여했습니다.

Left to right: Jose Gomez, Senior software engineer; Ed Robbins, Character lead; Lauren Brown, Production lead; Jeff Gipson, Director; Jorge Ruiz, Animation lead; Mike Anderson, Environment lead

Left to right: Jose Gomez, Senior software engineer; Ed Robbins, Character lead; Lauren Brown, Production lead; Jeff Gipson, Director; Jorge Ruiz, Animation lead; Mike Anderson, Environment lead

Unity로 스토리텔링의 경계를 넓히려고 노력하면서 팀은 많은 어려움을 겪었습니다. 적은 수의 팀원은 사전 시각화(previs) 방식 및 스토리보드를 개발하고 기존 파이프라인을 최대한 많이 활용하면서 VR 단편 영화를 제작해야 했습니다.

"실패에 익숙해져야 했습니다."라고 깁슨은 설명했습니다. "매일 새로운 문제가 생겼습니다. 스토리텔링의 경계를 넓히고 있었지만 저희가 하는 일을 진심으로 믿어주는 훌륭한 아티스트와 함께 일했기 때문에 실패할 확률은 낮아 보였죠." 또한 깁슨은 스튜디오의 장편 영화 스케줄에서 자신을 입증할 시간이 네 달밖에 없었기 때문에 최대한 빨리 실패해야 했습니다.

The project
모든 집에 담긴 이야기

사이클에서 관객은 이야기에 몰입됩니다. 누군가의 집에서 수 년에 걸친 가족의 여러 애틋한 순간을 목격하게 됩니다. 젊은 부부가 새로 산 집에 이사 와서 옷을 다 입은 채로 동시에 수영장에 뛰어드는 장면부터 우는 아기 때문에 잠들지 못해 고생하는 밤의 장면까지, 공감대를 형성하고 살아있음을 느끼게 해 주고 디즈니 애니메이션의 정신을 제대로 보여주는 이야기입니다.  

흥미롭게도 깁슨은 완전히 예상 밖의 장소에서 영감을 얻었습니다. 프리스타일 BMX를 타다가 발견한 로스앤젤레스에 있는 텅 빈 야외 수영장과 . . 그 주변 건물을 돌아보다가 영감을 얻었습니다. 깁슨은 한 때 이 텅 빈 공간에 살았던 사람을 상상했습니다. 공간과 광원에 대한 연구와 가족의 달콤하면서도 씁쓸한 덧없음의 감정이 작품에 고스란히 드러납니다.

팀은 또한 이야기가 흘러가는 동안 관객의 시선을 유도하는 방법을 개발해야 했습니다. "공간을 어둡게 하는 매우 절묘하지만 눈길을 돌리는 효과적인 메카닉이 관객의 시선이 조명이 비치는 장면에 머무르도록 유도합니다."라고 깁슨은 설명했습니다. "고메즈 효과"라는 애칭으로 불리는 이 경험적인 기법은 일련의 중요한 기억을 통해 말하고자 하는 이야기에 관객이 집중할 수 있도록 도와줍니다. 팀은 또한 캐릭터와 환경 픽셀에 생생한 품질을 제공하도록 Unity에서 자체 버텍스 컬러 셰이더를 작성했습니다. 이를 통해 깁슨은 그가 원했던 "기억의 물리적 특징"을 살릴 수 있었습니다.  

그 결과 사이클은 혼이 담긴 걸작으로 탄생했습니다. 그리고 기존 VR 프로젝트 덕분에 팀은 AR 포스터 프로토타입을 몇 시간 만에 제작할 수 있었습니다. VR/AR에서의 스토리텔링 및 아트의 미래에 대해 고심하고 있던 핵심 팀에게 이는 매우 기쁜 소식이었습니다.

The reveal
멋진 장면을 위한 폴리곤 수 데시메이션

이 프로세스의 모든 측면은 사이클 팀에 새로운 지평을 열어 주었고, Quill 스토리보드에서 Alembic 파일을 가져오는 것부터 전역 광원 프로브의 앰비언트 오클루전을 강화하기 위해 실시간으로 방향 광원을 프로그래밍하는 것까지 Unity의 확장성을 극대화했습니다. 깁슨은 "매우 힘들었다"고 인정했지만 "실패할 때마다 다시 일어섰다"고 말했습니다.

가장 큰 과제는 영화의 시간 경과 구조였습니다. 팀은 광원이 변하고 완벽하게 시간이 지정된 애니메이션이 흐르는 동안 한 장면 안에 많은 에셋을 담아내는 데 어려움을 겪었습니다. 품질을 떨어트리지 않고 이 문제를 해결하기 위해 고메즈는 깁슨과 협력해 외관과 모델을 최적화했습니다.

"영화 파이프라인의 에셋을 재사용하려 했고, 이로 인해 프레임 속도가 크게 저하되었습니다."라고 고메즈는 설명했습니다. 때로는 어떤 에셋이 경험을 방해할 수 있는지 찾는 숨바꼭질을 하기도 했습니다. 결국 수천 개의 폴리곤이 있는 복잡한 모델이 있다는 것을 발견했습니다. "모든 것을 정리한 후에는 VR에서 장면을 더 빠르고 원활하게 렌더링할 수 있었습니다"라고 깁슨은 설명했습니다.

Director Gipson scrutinizes the work in progress

Director Gipson scrutinizes the work in progress

Pixar와 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오의 대표인 에드 캐트멀(Ed Catmull)은 단편 영화를 확인하기 위해 잠시 방문했을 때 매우 놀라워했으며 팀이 정말 특별한 것을 만들었다고 축하했습니다.  

이 과정에서 얻은 교훈은 스튜디오 전체로 퍼졌습니다. 사이클 덕분에 팀은 스토리텔링의 새로운 방법을 모색하는 것에 열린 태도를 가지게 됐고, VR이 장편 영화 제작 과정에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 확인할 수 있었습니다.

팀은 사이클을 밴쿠버에서 열린 SIGGRAPH 2018에서 처음 선보였습니다. 10월 23일부터 25일까지 열리는 유나이트 LA에서는 깁슨이 Made with Unity 쇼케이스의 일부로 작품을 선보일 예정입니다.

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