Monument Valley 2

- ustwo Games
The studio
감성적인 게임플레이

런던 남부에 본사를 둔 ustwo Games의 아티스트, 엔지니어 및 스토리텔러 팀은 5년 동안 20명으로 구성된 팀으로 성장했으며, 랜즈 엔드(Land's End)모뉴먼트 밸리(Monument Valley)와 같이 가장 사랑받는 모바일 인터랙티브 프로젝트를 선보였습니다. ustwo Games는 스스로 가족 회사라고 부를 만큼 친밀한 공동체입니다.

대부분의 가족과 마찬가지로 ustwo에서는 감정을 중요시합니다. "플레이어의 입장에 서려고 노력합니다. 각 시퀀스를 플레이하며 플레이어가 어떤 것을 느낄지 확실하게 이해하려고 노력하고 있습니다. 물론 아름다운 비주얼과 재미있는 게임플레이로 플레이어를 놀라게 하고 싶습니다."라고 ustwo의 선임 아티스트 로라 카슨(Laura Cason)은 말했습니다.

Some of the ustwo family, who've generated over 30-million downloads

Some of the ustwo family, who've generated over 30-million downloads

이러한 목표를 달성하기 위해 이 가족 회사는 여러 분야와 협업하며 다양한 기술을 공유합니다. 많은 독특한 관점을 받아들인 노력은 매우 흥미로운 UX를 갖춘 잘 만들어진 ustwo의 게임에서 잘 드러납니다. 이는 시장에서도 통해 3천만 다운로드를 기록했고, 많은 사랑을 받는 모뉴먼트 밸리는 BAFTA에서 2개의 상(최고의 영국 게임, 최고의 모바일 및 핸드헬드 게임)을 수상했습니다.  

The project
Monument Valley 2 예고편 보기

엄마와 아이는 새로운 것을 찾는 여행을 떠나게 됩니다. "엄마에 대한 이야기는 자주 나오지 않지만, 나올 때는 주로 아이의 관점을 통해 이야기합니다."라고 카슨은 말했습니다. "하지만 엄마에게는 자신만의 이야기가 있고 그것이 이 게임에서 저희가 정말 하고 싶은 이야기입니다."

모든 새로운 성장 테마에서 환상적인 팔레트와 도전과제는 플레이어를 게임의 세계로 확실이 끌어들였습니다.

일상 생활에서 마법 찾기

모뉴먼트 밸리 2에서 ustwo 스튜디오는 놀라운 마우리츠 코르넬리스 에스허르(M.C. Escher)의 예술에서 영감을 얻어 전작과 같은 논리에 도전하는 월드를 만들었지만, 이번에는 엄마와 아이가 관련된 새로운 차원을 추가했습니다.

The reveal
X, Y, Z축을 이용한 눈속임

모뉴먼트 밸리 2의 놀라운 요소 중 하나는 전체 환경이 3D 에셋으로 구축되었다는 것입니다. 그러나 병렬 투영 렌즈로 보면 오브젝트는 플레이어에게 2D로 나타납니다.

이 효과 외에도 Unity 에디터의 커스텀 확장 기능을 통해 ustwo는 게임 뷰 카메라를 통해 보면 연결된 것처럼 보이지만 실제 월드 공간에서는 나란히 있지 않은 건축물을 만들 수 있었습니다.

건축물의 각 부분은 X축을 따라 멀리 떨어져 있으며, 캐릭터를 비롯한 많은 움직이는 요소는 플레이어가 전혀 눈치채지 못하게 Z축에서 앞뒤로 움직입니다.

기본적으로 캐릭터가 월드 공간에서 더 멀리 떨어진 지오메트리에서 경로의 끝에 도달하고, 그 경로가 카메라 가까이에 있는 다른 지오메트리의 부분과 연결되어 있을 때 캐릭터는 월드 공간에서 앞으로 텔레포트하여 경로를 따라갑니다. 플레이어는 고정된 직교 카메라를 통해 바라보기 때문에 불가능한 것처럼 보이는 환경에서도 캐릭터가 부드럽게 움직이는 것처럼 보이게 됩니다.

ustwo는 특별한 도구로 에디터를 확장하여 불가능을 가능하게 만들었습니다.
크리에이터에게 더 많은 기능과 빠른 반복 작업을 제공하는 새로운 에디터 툴 

ustwo Games는 모뉴먼트 밸리 2 개발을 시작할 때, 이전 게임 개발에서 배운 교훈을 적용했습니다. 성장 중인 팀이 반복 작업을 빠르게 수행하도록 돕는 새로운 툴셋을 제작했습니다. 새로운 에디터 확장 기능을 통해 아티스트와 디자이너는 엔지니어의 도움 없이 원하는 수준의 디자인(look and feel)을 얻을 수 있었습니다.

첫 게임에서는 툴에 여러 레이어와 지오메트리 패스가 필요했습니다. 즉, 디자이너는 오솔길과 건축물을 배치하기 위해 큐브를 복사해서 붙여넣어야 했습니다. 하지만 새로운 시스템을 사용하면 단일 큐브가 아닌 전체 메시를 디자이너가 빠르게 제작할 수 있습니다. 이러한 방식을 사용해 첫 스케치에서 마지막 단계까지 훨씬 빠르게 작업할 수 있었습니다.

게임 내에서는 연결되어 보이는 아키텍처도 에디터에서는 Y축이 분리되어 있습니다.

또한 ustwo Games는 비주얼 스크립팅 툴도 개선했습니다. 모뉴먼트 밸리를 개발할 때 디자이너는 방대한 옵션 목록에서 기능을 찾아야 했습니다. 하지만 모뉴먼트 밸리 2에서는 완전한 노드 기반 비주얼 스크립팅 시퀀스를 필요에 맞게 조정했습니다. 여러 액션을 한 번에 호출할 수 있어 디자이너가 작업을 훨씬 쉽게 진행할 수 있었습니다.

전반적으로 새로운 툴셋을 사용해 ustwo Games는 훨씬 효율적으로 첫 게임에서의 2D 착시 효과, 놀라운 등각 비주얼 및 믿기 어려운 수준의 건축물을 재현할 수 있었습니다.

Unity의 다양한 모바일 게임용 솔루션을 통해 모뉴먼트 밸리 2를 제작할 수 있었습니다.

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