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Baymax Dreams

- Simon J. Smith
스토리텔링 기술의 개선

디즈니 TV 애니메이션의 R&D 조직이 유니티와 함께 실시간 엔진을 제작 기초 기술로 사용해 "빅 히어로 6 시리즈"에서 팬들의 사랑을 받는 캐릭터인 베이맥스가 나오는 세 편의 단편 애니메이션을 개발하려고 했을 때, 두 회사는 세계 곳곳에 있는 재능 넘치는 아티스트와 엔지니어로 구성된 팀을 만들고 마다가스카의 펭귄(Penguins of Madagascar)꿀벌 대소동(Bee Movie)의 감독이었던 장편 영화 감독 시몬 J. 스미스(Simon J. Smith)를 섭외해 전체 총괄을 담당하게 했습니다.

Simon J. Smith, “Baymax Dreams” Director

Simon J. Smith, “Baymax Dreams” Director

영화, 시각 효과, 게임, 건축물 가상 현실 등에 대한 배경지식을 활용해 팀은 새로운 방식으로 이야기를 구축하기로 했습니다. "어떤 결과가 나올지 전혀 몰랐습니다."라고 스미스는 말했습니다. "저희 중 누구도 3D 엔진으로 이런 작업을 한 적이 없었습니다."

Assistant Director Mark Droste and Animator Ricky Lua collaborate on a scene.

Assistant Director Mark Droste and Animator Ricky Lua collaborate on a scene.

파이프라인을 안정된 상태로 만드는 것은 쉽지 않았습니다. 영화 제작에 대해 알고 있던 모든 것을 버려야 했습니다. 하지만 팀이 비선형적 워크플로에서 동시에 작업을 시작하자 실시간 제작에는 엄청나게 빠른 렌더링 속도보다 훨씬 더 큰 이점이 있다는 것이 확실해졌습니다.

실시간 꿈이 현실로

팀이 개발한 스토리텔링 과정을 통해 마치 가상의 영화 세트에서 일하는 것처럼 제작 전 과정에서 더 창의적인 작업을 할 수 있었습니다. "엔진의 유연성과 즉시성이 제게는 가장 유용했습니다"라고 디즈니 TV 애니메이션의 멀티 플랫폼 콘텐츠 감독인 지노 구차르도(Gino Guzzardo)가 말했습니다.

SIGGRAPH 2018에서 먼저 살짝 선보인 후 9월 15일 DisneyNOW와 YouTube 디즈니 채널에서 처음 공개한 "베이맥스 드림즈(Baymax Dreams)"는 디즈니 TV 애니메이션의 TV 쇼 "빅 히어로 6 시리즈(Big Hero 6 The Series)"에서 영감을 얻어 제작된 것으로 전동식 양을 세거나 가상의 빈대를 피해는 베이맥스의 꿈을 탐험하는 내용입니다.

 

타임라인 및 시네머신 활용

각 2분 길이의 단편 이야기로 전하기 가장 좋은 "꿈"을 찾기 위해 팀은 창작과 실험을 해야 했습니다. 이를 위해 구차르도는 Unity의 멀티트랙 시퀀서(타임라인)와 스마트 카메라(시네머신)을 활용하여 스미스와 함께 작업할 수 있었으며, 15명으로 구성된 팀은 아이디어를 시도하고 빠르게 작업을 반복하면서 높은 품질의 작품을 만들 수 있었습니다.

"최고의 기술을 대표하는 로봇에 대한 이야기를 전달하는 데 새로운 기술을 사용하게 되어 정말 즐겁습니다."라고 "빅 히어로 6 시리즈"의 총괄 프로듀서 마크 맥코클(Mark McCorkle)이 말했습니다.

베이맥스의 외관은 Unity 그래픽 엔지니어 존 파르사이(John Parsaie)가 개발했으며, 그는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)를 사용해 베이맥스의 "수면등"처럼 발광하는 머티리얼을 만들었습니다. 아티스트 케이지로 타카하시(Keijiro Takahashi)와 Unity의 그래픽스 팀은 복셀화(voxelization) 같은 효과를 협업해 제작했습니다.

“Baymax Dreams” 제작 비화 보기
규칙의 재정립

"베이맥스 드림즈(Baymax Dreams)"의 라인 프로듀서인 앤디 우드(Andy Wood)는 "실시간 기술을 사용해 효율성을 높이는 것이 실험의 핵심"이었다고 설명했으며, 이러한 실험은 스토리 개발 단계부터 시작됐습니다.

각 에피소드를 스크립트 형식으로 만든 후 기존의 스토리보드 작성 과정 없이 바로 Unity로 가져왔습니다. "기본적으로 Unity에서 바로 사전 시각화 작업을 시작했지만, 이를 버리지 않고 편집의 기초로 사용했으며, 제작 첫날 만든 카메라를 최종 렌더링 때까지 사용했습니다."라고 우드는 말했습니다.

또한 이 워크플로에는 추가 렌더링이 필요 없었습니다. 이는 영화용 Unity 솔루션의 장점입니다. "처음부터 합성 작업을 할 수 있어서 디자인한 환경과 똑같은 환경에서 장면을 완성할 수 있었습니다."라고 우드는 덧붙였습니다.

Scenes were laid out as “Stageplays” in Timeline to create an environment where cameras and animation could be edited and timed during development.

Scenes were laid out as “Stageplays” in Timeline to create an environment where cameras and animation could be edited and timed during development.

가상 무대 제작

이 엔진을 사용해 팀은 자유롭게 "가상 무대"를 만들어 언제 어느 각도에서나 씬을 볼 수 있었습니다. 이는 사이먼(Simon)과 조감독 마크 드로스테(Mark Droste)와 같은 크리에이터가 씬의 촬영 방법을 찾는 과정을 매우 빠르게 반복할 수 있도록 유연성을 제공했습니다.

"Unity에서 실시간으로 프로젝트에 대한 작업을 하는 것은 실사 영화 세트와 비슷하면서도 더 많은 작업을 할 수 있습니다."라고 스미스는 말했습니다. "조명을 바꾸고 세트를 조정하고 캐릭터를 이동시키고 애니메이션을 블렌딩해 새로운 움직임을 만들고, 음악, 음향 효과, 카메라를 즉각적으로 바꿀 수 있습니다."

카메라로 예를 들면 마크와 애니메이터 사이를 오가면서 카메라와 편집이 개선됨에 따라 애니메이터가 캐릭터의 움직임을 다듬기 시작할 수 있었습니다. "세트에서 카메라를 더 빨리 사용할 수 있어서 캐릭터가 공간 내에서 어떻게 반응할지 더 잘 알 수 있었습니다."라고 드로스테는 말했습니다.

결과적으로 애니메이터가 만든 캐릭터의 움직임을 Unity의 타임라인에서 제어할 수 있어 장면 내에서 실시간으로 재미있는 순간을 조정할 수 있었습니다.

데일리 컨펌(dailies)을 통해 발생한 수정사항을 단 한 명의 아티스트가 그 자리에서 바로 수정할 수 있기 때문에 며칠에서 몇 주씩 기다리지 않고도 하향식 제작의 여러 단계를 거칠 수 있습니다.

"인터랙티브 스토리 피드백 루프를 통해 훨씬 빠르게 더 나은 선택을 할 수 있습니다."라고 스미스는 말했습니다.

 

하향식 제작의 붕괴

모든 부서가 동시에 작업을 시작한다는 것은 대기 상태(idle)인 팀이 없다는 것을 의미합니다. 조명 작업을 애니메이션 작업과 동시에 진행하고 애니메이션 작업은 카메라 및 레이아웃 작업과 동시에 진행할 수 있었습니다.

"베이맥스 드림즈"의 기술 감독인 마이클 브라이만(Michael Breymann)은 "이것이 실시간 콘텐츠 제작의 놀라운 점입니다. 여러 부서가 같은 컨텍스트에서 동시다발적으로 작업할 수 있죠."라고 말했습니다.

실제로 제작이 진행됨에 따라 각 부서의 작업을 모든 승인 단계에서 동시에 확인할 수 있었습니다. 작업을 마친 후 다음 부서에 넘기는 대신에 작업을 편집해 전체적으로 볼 수 있어서 선형적인 하향식 제작 모델보다 최종 목표에 더 가깝게 제작할 수 있었습니다.

Unity’s real-time workflow for animation is based on iterative cycles, instead of a waterfall process.

Unity’s real-time workflow for animation is based on iterative cycles, instead of a waterfall process.

같은 구역을 작업하는 여러 아티스트

각 에피소드를 중첩된 Unity 타임라인 및 프리팹 에셋으로 설정하면 여러 아티스트가 다른 아티스트의 작업을 덮어 쓰지 않고 한 구역에서 작업할 수 있습니다.

"최종에 가까운 조명과 함께 씬에서 애니메이션이 어떻게 보일지 즉시 확인할 수 있는 것은 정말 큰 장점이었습니다."라고 "베이맥스 드림즈"의 책임 애니메이터 브라이언 라슨(Bryan Larson)이 말했습니다. "빠른 시간 내에 결과물을 확인할 수 있었기 때문에 베이맥스가 빛 속으로 나왔을 때 눈을 찡그리는 것과 같은 장면을 추가하는 것은 정말 간단했습니다."

"이런 다양한 기능이 더 창의적인 결과를 가져올 것은 분명했습니다. 덕분에 주요 문제점을 극복하고 더 많은 작업을 할 수 있었습니다."라고 스미스는 말했습니다. 그는 또한 "베이맥스 드림즈" 단편 영화를 만드는 과정을 상기하며 "슈퍼히어로가 처음으로 자신의 초능력을 발견하는 것 같았다"고 말했습니다.

강력한 실시간 기능 덕분에 팀은 스토리텔링 정신을 발전시킬 수 있었고 일반적인 애니메이션 제작 기간보다 훨씬 짧은 기간 내에 영화를 완성할 수 있었습니다. "디즈니 TV 애니메이션은 기술 혁신에 전념하고 있으며, 이를 통해 이야기의 질을 높일 수 있어 정말 좋습니다."라고 구차르도는 밝혔습니다.  

 

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