Ghost of a Tale

- SeithCG
The studio
세스와 함께 쥐구멍 속으로

라이어널 "세스" 갤러가 자신의 첫 게임 프로젝트인 고스트 오브 어 테일(Ghost of a Tale) 개발을 시작하긴 전, 그는 영화 애니메이터로서 많은 경력을 쌓았습니다. 영화 이집트 왕자(The Prince of Egypt, 1998)에서 모세를 애니메이션화한 주니어 애니메이터로 영화 업계에서 일을 시작한 세스는 엘도라도(The Road to El Dorado), 샤크(Shark Tale), 플러쉬(Flushed Away) 등 많은 유명한 영화 제작에 참여했으며, 슈퍼배드(Despicable Me)로렉스(The Lorax)를 통해 애니메이션 감독으로서의 경력을 다지기 시작했습니다.

80년대와 90년대에 게임을 하며 자란 세스는 어린 시절 게임을 플레이하며 느꼈던 놀라움과 발견에 대한 감각을 되찾고 새로운 세대의 플레이어와 이를 공유하기 위해 대형 스튜디오를 떠났습니다.

애니메이터로서의 경험을 통해 세스는 예술과 기술을 아우르는 배경을 갖게 되었고, 이러한 배경은 게임 개발에 도전하기에 가장 잘 어울렸습니다. 그는 거의 혼자서 작업의 90%를 완성했고 필요한 경우 개발 툴, 스토리, 퀘스트, 자체 음향 및 음악을 위해 재능 있는 협업자의 도움을 받았습니다.

The project
중세 음유시인의 환상적인 여행

고스트 오브 어 테일(Ghost of a Tale)을 제작하는 데 4년이 넘게 걸렸지만, 낭비된 시간은 전혀 없었습니다. 이 게임은 정말 뛰어나고 세세한 캐릭터 디자인, 애니메이션 및 월드 구축을 자랑합니다. 스팀(Steam), GOG Connect, Xbox One에서 얼리 액세스로 출시된 고스트 오브 어 테일은 액션 RPG로, 녹색 불의 전쟁이라는 세계 종말의 사건이 일어나 세상이 황폐해진 지 수년 후 동물로 가득한 중세 판타지 월드를 배경으로 하고 있습니다.

게임은 전투보다는 몰입과 탐험을 강조하고 있지만 실제로는 전투가 부수적인 것이 아닙니다. 플레이어는 드와인들링 하이츠 성(Dwindling Heights Keep)이라는 쥐 요새 아래 감옥에서 깨어난 쥐이자 음유시인인 틸로(Tilo)를 이끌게 됩니다. 플레이어가 잠행 능력, 민첩성, 변장 및 재치를 사용해 경비대를 통과하고 퀘스트를 수행해야 하는 게임입니다.

Ghost of a Tale 예고편 보기
The reveal
세부적인 표현이 돋보이는 게임플레이

세스가 영화 업계에서 쌓은 놀라운 명성을 생각하면 고스트 오브 어 테일은 모든 곳이 놀랍고도 눈을 즐겁게 하는 디테일로 가득한 매우 세련된 게임입니다. 엄청난 상상력과 IK 리깅(rigging), 테셀레이션 및 움직이는 식물과 같은 디자인 효과는 사랑스러운 틸로, 인간을 닮은 친구와 적, 초현실적인 식물에 생기를 불어넣습니다.

 

IK 리깅을 통한 사실적인 캐릭터 구현

모션 캡처 없이 손으로 애니메이션화한 캐릭터의 걷기, 뛰기 또는 빠르게 걷기 모션뿐만 아니라 옷과 신체 부위를 애니메이션화하여 캐릭터가 움직일 때 실제 무게감이 느껴지도록 만들었습니다. 귀를 쫑긋거리거나 꼬리를 흔들 때 그에 따라 보기 좋게 움직이는 재킷과 함께 에셋 스토어의 파이널 IK(Final IK)를 통한 IK 리깅은 캐릭터가 정말 거대한 세상에서 살아가고 있는 것 같은 느낌을 줍니다. 드와인들링 하이츠(Dwindling Heights) 성의 주민들이 언덕이나 계단을 뛰어 오르내릴 때 환경의 고도에 따라 몸의 무게중심이 이동하며 알맞게 움직입니다. 게임 내에서는 눈치채기 어려울 정도의 세밀함이지만, 다시 말해 최고로 세밀한 표현을 구현했다는 의미이기도 합니다.

Tilo's sphere of influence is finely tuned for collisions and animation.

Tilo's sphere of influence is finely tuned for collisions and animation.

자연스러운 느낌을 주는 테셀레이션

게임 내 테셀레이션을 많이 사용해 모든 구석구석이 매우 자연스럽게 보입니다. 여기서 테셀레이션은 Maya에서 생성된 사각형에 가까운 저밀도 환경 메시로부터 엄청난 양의 물리적 디테일을 만드는 데 사용됩니다. 이는 앰플리파이 셰이더(Amplify Shader)를 사용해 테셀레이션 셰이더의 일부인 뎁스 맵을 기반으로 지오메트리를 압출하는 방식으로, 이러한 방식으로 환경을 제작하면 높은 디테일 수준(LOD)이 CPU가 아닌 GPU를 통해 컴퓨팅됩니다.

Tessellation allows a huge amount of detail from low-density meshes.

Tessellation allows a huge amount of detail from low-density meshes.

이 특별한 기법은 특히 성의 석조물이나 흙과 바위로 만든 지하 터널 등을 바라볼 때 게임 내 거의 모든 곳에서 발견할 수 있는 울퉁불퉁한 바위 같은 자연스러운 표면을 연출하는 데 효과적입니다. 이 시스템은 적절한 LOD로 설정된 경우 디테일이 카메라 뷰 바로 근처에서만 드러나므로 많은 양의 리소스를 절약할 수 있습니다.

간단한 뼈대로 움직이는 식물 구현

이러한 환경(스크린샷 및 동영상 참조)은 그 자체로도 아름답지만 최적의 설정에서도 움직임이 없는 경우 살아있지 않은 듯한 느낌을 줄 수 있습니다. 세스가 이 문제를 해결하기 위해 사용한 많은 방법 중 하나는 캐릭터가 식물에 닿을 때마다 식물이 움직이도록 하는 것이었습니다. 이러한 오브젝트의 가지와 잎은 간단한 뼈대 구조로 이루어져 액터의 일부(신체 부위, 옷, 무기 등)가 식물의 충돌점과 닿을 때 올바르게 반응하고 움직입니다.

Plant models are rigged with bones for dynamic movement.

Plant models are rigged with bones for dynamic movement.

컴퓨팅 리소스를 절약하기 위해 거의 동일한 두 개의 에셋이 생성됩니다. 하나는 뼈대로 리깅(rigging)되고 다른 하나는 완전히 정적입니다. 액터가 가까이 다가올 때만 에셋이 리깅된 버전으로 전환되어 상호 작용합니다. 이를 통해 상호 작용되는 식물의 대부분은 틸로의 사실적인 월드 표현에 영향을 주지 않고도 적은 리소스를 사용하는 정적인 상태를 유지할 수 있습니다.

아티스트와 디자이너를 위한 Unity의 툴을 통해 고스트 오브 어 테일을 제작할 수 있었습니다.

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