2026年のレンダーパイプライン戦略
Unityのレンダーパイプラインに関する私たちの焦点を共有したいと思います。これは多くの方が気にされているトピックであり、Unite Barcelonaを含む多くの方々と広範に議論した内容です。私たちは、断片化された選択肢から生じる複雑さについてのフィードバックを受けており、2026年にいくつかの重要な変更を行い、物事を簡素化し、最大の影響を与えることができるところに努力を集中させます。
- ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)の進展により、開発者が迅速に革新し、プロトタイプを作成し、あらゆるジャンルのゲームを高パフォーマンスで市場に投入できるようにします。私たちは、さらに高速なパフォーマンス、ビルド時間の短縮、安定性と拡張性の向上、動的およびプロシージャルな世界のための新しい美しい3Dライティングランタイム機能を提供するために努力を集中させています。
- ハイディフィニションレンダーパイプライン(HDRP)の維持、Nintendo Switch™ 2のサポートと安定性の拡大にのみ焦点を当てる。HDRPを活用する開発者が新しいプレイヤーに到達するための明確な道筋を確保したいと考えています。
- 公式なビルトインレンダーパイプラインの廃止プロセスを6.5で開始することで、製品を簡素化し、エコシステムが最新の技術に焦点を当てて前進できるようにし、URPへの焦点を加速させます。ビルトインレンダーパイプラインは、ライブゲームを持つスタジオをサポートするために、少なくともUnity 6.7 LTS(年末予定)まで利用可能ですが、新しいタイトルには厳格に推奨しません。最終的な削除バージョンはまだ決定されておらず、皆様のフィードバックに依存します。
URPの進展
URPは、過去3年間にリリースされたUnityゲームの大多数で使用されているレンダーパイプラインです。最も柔軟であり、スタジオが2Dから3D、モバイル、XR、最新のコンソールまで、あらゆるプラットフォームであらゆるジャンルをターゲットにすることを可能にします。私たちの新しい戦略は、URPがこれまで以上に迅速に進展できるように、できるだけ多くのスペースを確保することを目指しています。
私たちは、さらなるパフォーマンスとビルド時間の最適化を進め、その拡張性をさらに向上させ、最高の品質基準に対応する問題を解決し続けています。
私たちは、動的な3Dコンテンツと動的なライティング条件を必要とするジャンルをカバーするために、その視覚的能力を強化することに大きく投資しています。これには、物理的な光単位のサポート、プリおよび自動露出、物理的な空とダイナミックスカイマネージャー、リアルタイムのグローバルイルミネーション(このプレゼンテーションの最後にデモを見てください)、スクリーンスペース反射、モバイルデバイス向けのタイル上のポストプロセッシングなどが含まれます。
新しい機能を提供する際には、それらがビルド時間、ビルドサイズ、全体的なパフォーマンスに大きな影響を与えないようにし、必要ない場合は特にそうなるようにしながら、スケーラビリティと拡張性を考慮して設計されていることを確認したいと考えています。

URPにおける動的拡散グローバルイルミネーションとスクリーンスペース反射のプレビュー
HDRPの維持とNintendo Switch™ 2のサポート
HDRPはすでに機能が豊富であり、一般的なレンダリング機能を実装するために時間を投資することなく、高品質なビジュアルを実現できます。これらのツールは、ハロルド・ハリバット、プロジェクトZのような多くの成功した美しいゲームを支えています。オーダーを超えて、V Rising、PGA Tour 2K25、ノード:アントリの最後の願い、デッド・イントゥ:私たちの最も暗い日々、そしてさらに多くの、アーキビジュアライゼーション、コンフィギュレーター、VirtaMedのようなシミュレーターなど、多くの産業アプリケーションも含まれます。
HDRPに新しい機能は計画されていませんが、2026年にNintendo Switch™ 2へのHDRPサポートを提供するために積極的に取り組んでいます。これにより、HDRPゲームはより広いオーディエンスに届き、この新しいプラットフォームのGPUコンピュート機能に最適化された機能セットの力を示すことができます。現在、内部および選定された外部プロジェクトで積極的に検証を行っており、公式にNintendo Switch™ 2へのHDRPサポートをすべてのNintendo開発者に6.5でリリースする予定です。
今後は、HDRPのメンテナンスを安定性、回帰、広く使用されている機能の重要な問題に焦点を当て、URPの機能セットと能力を加速し続けます。
Nintendo Switch™ 2のHDRPサポートに関する詳細は、登録された開発者向けのNintendo Developer Portalを参照してください。
ビルトインレンダーパイプラインの廃止
グラフィックスエンジンの断片化を減らし、オンボーディングを簡素化し、エコシステムがデフォルト技術に完全に集中できるようにし、すべての人のメンテナンスコストを削減するために、ビルトインレンダーパイプラインの公式な廃止プロセスを開始します。
まず、Unity 6.5でビルトインレンダーパイプラインを廃止予定としてマークします。これは、新しいプロジェクトを開始する際にURPを使用することを強く推奨し、すべての教育およびアセットストアのコンテンツをデフォルトでURPと互換性があるように変換することを意味します。
ビルトインレンダーパイプラインを使用している既存のライブゲームについては、プロジェクトをスクリプタブルレンダーパイプラインに移行することを検討することをお勧めします。
削除日がまだ決まっていないですが、ビルトインレンダーパイプラインはUnity 6.7 LTSバージョンで引き続き利用可能であることを保証します。これは、公式のビルトインレンダーパイプラインサポートが2028年末まで(Unity EnterpriseまたはUnity Industryライセンスを使用すると2029年まで)。
将来的にビルトインレンダーパイプラインの利用を終了する意向は固いですが、最終的な終了日を決定する前に、皆様の意見をお聞きしたいと思います。
ビルトインレンダーパイプラインからプロジェクトを移行することに興味がある場合、複数のリソースをご用意しています:
まとめ
これらすべては、あなたの生活を楽にすることに帰着します。始める前にレンダーパイプラインについて大きく複雑な決定をする必要はありません。本当に重要なこと、つまり革新的なゲームを出荷することに集中できるようにしたいと考えています。この変更により、動的ライティングを使用しても、ターゲットとするすべてのプラットフォームで求めるビジュアルを得やすくなり、アセットストアのコンテンツがすぐに利用できることを保証します。
いつも通り、このコミュニティの一員でいてくださりありがとうございます。質問やフィードバックをお寄せください。
フィードバックを提供するには、2026年のレンダーパイプライン戦略に関する私たちのディスカッション投稿を参照してください。
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Nintendo Switch は任天堂の商標です。