Стратегия конвейеров растеризации на 2026 год
Мы хотим поделиться тем, на чем мы сосредоточены, когда речь идет о конвейерах растеризации Unity. Это тема, которая, как мы знаем, волнует многих из вас, и мы подробно обсудили ее со многими из вас, в том числе на Unite Barcelona. Мы услышали ваши отзывы о сложностях, которые возникают из-за фрагментированных вариантов, и в 2026 году мы внесем некоторые ключевые изменения, чтобы упростить процесс и сосредоточить наши усилия там, где они могут оказать наибольшее влияние на вас.
- Развитие универсального рендеринга (URP) чтобы разработчики могли быстро внедрять инновации, создавать прототипы и выводить на рынок игры любого жанра с высокой производительностью на всех платформах. Мы сосредоточим наши усилия на повышении производительности, сокращении времени сборки, улучшении стабильности и расширяемости, а также на новых возможностях рендеринга 3D-освещения в реальном времени для динамичных и процедурных миров.
- Поддержка High Definition Render Pipeline (HDRP) с акцентом на расширение поддержки платформ, включая поддержку Nintendo Switch™ и повышение стабильности. Мы хотим убедиться, что разработчики, использующие HDRP, имеют четкий путь для привлечения новых игроков.
- Начало процесса официального прекращения поддержки встроенного рендерингового конвейера в версии 6.5, чтобы упростить наш продукт, позволить нашей экосистеме сосредоточиться на наших новейших технологиях и ускорить наше внимание к URP. Встроенный рендеринговый конвейер по-прежнему будет доступен как минимум до Unity 6.7 LTS (выход запланирован на конец года) для поддержки студий с играми, находящимися в активной разработке, но мы категорически не рекомендуем его для новых проектов. Версия, в которой он будет окончательно удален, еще не определена и будет зависеть от ваших отзывов.
Развитие URP
URP — это рендеринговый конвейер, используемый для подавляющего большинства игр Unity, выпущенных за последние три года. Это наиболее гибкий инструмент, который позволяет студиям ориентироваться на любой жанр на любой платформе — от 2D до 3D и мобильных устройств, от XR до новейших консолей. Наша новая стратегия направлена на то, чтобы создать как можно больше возможностей для развития URP, чтобы он развивался быстрее, чем когда-либо прежде.
Мы продолжаем внедрять оптимизации производительности и времени сборки, еще больше улучшать его расширяемость и устранять проблемы в соответствии с самыми высокими стандартами качества.
Мы активно инвестируем в повышение его визуальных возможностей, чтобы охватить жанры, требующие динамического 3D-контента и динамических условий освещения на самом широком спектре платформ. Это будет включать поддержку физических единиц света, предварительную и автоматическую экспозицию, физическое небо и динамический менеджер неба, глобальное освещение в реальном времени (см. демонстрационный ролик в конце этого документа) презентация), отражения в пространстве экрана, постобработка на уровне плитки для мобильных устройств и многое другое.
Внедряя эти новые функции, мы хотим убедиться, что они не оказывают значительного влияния на время сборки, размер сборки и общую производительность, если они не нужны, и при этом они спроектированы с учетом масштабируемости и расширяемости.

Предварительный просмотр динамического диффузного глобального освещения и экранных пространственных отражений в URP
Поддержка HDRP и Nintendo Switch™ 2
HDRP уже богатый функциями, что позволяет достичь высокого качества визуализации, не тратя время на реализацию общих функций рендеринга. Эти инструменты используются для создания многих успешных и красивых игр, таких как Harold Halibut, ProjectZ: По ту сторону порядка, V Rising, PGA Tour 2K25, Узел: Последняя услуга Антари, В глубину смерти: Наши самые темные дни, и многие другие, а также множество промышленных приложений, таких как archviz, конфигураторы или симуляторы, такие как VirtaMed.
В то время как для HDRP не планируется новых функций,мы активно работаем над поддержкой HDRP для Nintendo Switch™ 2 в 2026 году. Это позволит играм HDRP охватить более широкую аудиторию и продемонстрировать возможности этой новой платформы, используя набор функций, оптимизированный для вычислительных возможностей GPU. Мы активно проводим проверку на внутренних и отдельных внешних проектах в данный момент, и мы выпустим официальную версию Поддержка HDRP для Nintendo Switch™ 2 для всех разработчиков Nintendo в версии 6.5.
В дальнейшем мы сосредоточимся на поддержке HDRP на уровне стабильности, регрессий и критических проблем широко используемых функций, продолжая ускорять набор функций и возможностей URP.
Дополнительную информацию о поддержке HDRP для Nintendo Switch™ 2 можно найти на портале разработчиков Nintendo для зарегистрированных разработчиков.
Вывод из эксплуатации встроенного конвейера растеризации
Чтобы уменьшить фрагментацию нашего графического движка, упростить ввод в эксплуатацию, позволить нашей экосистеме полностью сосредоточиться на наших стандартных технологиях и снизить затраты на обслуживание для всех, мы начинаем процесс официального устаревания встроенного рендерингового конвейера.
Сначала мы отмечаем встроенный рендеринг как устаревший в Unity 6.5. Это означает, что мы настоятельно рекомендуем использовать URP при запуске любого нового проекта и преобразовании всего учебного и контента Asset Store таким образом, чтобы он был совместим по умолчанию с URP.
Для существующих активных игр, использующих встроенный рендеринг-пиплайн, мы рекомендуем вам начать изучение возможности переноса вашего проекта на скриптируемые рендеринг-пиплайны.
Хотя a дата снятия пока не определена, мы можем гарантировать, что встроенный рендеринг (Built-In Render Pipeline) будет доступен в версии Unity 6.7 LTS. Это означает, что вы будете использовать официальный встроенный рендеринг HDRP поддержка как минимум до конца 2028 года (и 2029 года с лицензиями Unity Enterprise или Unity Industry).
Мы твердо намерены в будущем исключить возможность использования встроенного рендеринга, но прежде чем принять окончательное решение о дате прекращения поддержки, мы хотим услышать ваше мнение.
Если вы заинтересованы в переносе вашего проекта из встроенного рендеринга в HDRP, у нас есть множество ресурсов, готовых для вас:
Заключение
Все это сводится к тому, чтобы упростить вашу жизнь. Вам не должно приходиться принимать сложное решение о рендеринге до того, как вы начнете. Мы хотим, чтобы вы могли сосредоточиться на том, что действительно важно: выпуске инновационных игр. Эти изменения позволят вам с легкостью добиться нужного визуального эффекта на всех целевых платформах, даже с динамическим освещением, и помогут обеспечить корректную работу контента из Asset Store из коробки.
Как всегда, спасибо, что вы являетесь частью этого сообщества. Продолжайте задавать вопросы и оставлять отзывы.
Чтобы оставить отзыв, обратитесь к наш пост в разделе Обсуждения о стратегии конвейеров рендеринга на 2026 год.
Чтобы узнать больше обо всех скриптовых конвейерах рендеринга и улучшениях инструментов в Unity 6:
- Графическое отображение: Получение наилучшей производительности с Unity 6 | Unite 2024
- Графическое отображение: Получение наилучшей производительности с Unity 6.1 | GDC 2025
- Улучшите графику с Unity 6.3LTS и новыми версиями | Unite 2025
- Реализуйте свои идеи быстрее с помощью инструментов технического художника в Unity 6 | Unite 2024
- Сделайте его ярче: Передовые визуальные технологии в Unity | Unite 2025
Nintendo Switch является товарным знаком Nintendo.