2026年渲染管线战略
我们想向大家说明,在 Unity 的渲染管线方面,我们的重点是什么。我们知道,这是大家非常关心的话题,我们也曾与许多人就此进行了深入探讨,包括在巴塞罗那“Unite”大会上。我们收到了大家关于选项分散导致操作复杂化的反馈,因此我们将在2026年进行一些关键调整,以简化流程,并将精力集中在能为您带来最大效益的领域。
- 通过推进通用渲染管线(URP),启用开发者快速创新、构建原型,并让任何类型的游戏都能在所有平台上以卓越性能面世。我们正全力以赴,致力于进一步提升性能、缩短构建时间、增强系统稳定性和可扩展性,并为动态和程序生成的世界带来全新的精美3D光照Runtime功能。
- 继续维护高清渲染管线(HDRP),重点在于通过支持 Nintendo Switch™ 2 来扩大平台覆盖范围并提升稳定性。我们希望确保使用 HDRP 的开发者能够清晰地了解如何触达新玩家。
- 从 6.5 版本开始,我们将正式启动内置渲染管线的弃用流程,以此简化产品架构,让生态系统能够专注于未来的新技术,并加速我们对 URP 的投入。内置渲染管线至少在 Unity 6.7 LTS 版本(预计于年底发布)中仍将可用,以支持拥有运营中游戏的工作室,但我们强烈不建议在任何新作品中使用它。最终的移除方案尚未确定,将视您的反馈而定。
高级URP
URP 是过去三年中绝大多数 Unity 游戏所采用的渲染管线。这是最灵活的解决方案,让工作室能够针对任何平台开发任何类型的游戏,涵盖2D、3D、移动端、XR以及最新一代主机。我们的新战略旨在为URP创造尽可能大的发展空间,使其发展速度比以往任何时候都更快。
我们将持续优化性能和构建时间,进一步提升其可扩展性,并按照最高品质标准解决问题。
我们正在大力投资以增强其视觉表现力,旨在覆盖需要在最广泛的平台上呈现动态3D内容和动态光照效果的各类题材。这将包括对物理光源单元的支持、预曝光和自动曝光、物理天空与动态天空管理器、实时全局光照(请参见本演示文稿末尾的预览demo)、屏幕空间反射、面向移动设备的片内后处理等功能。
在推出这些新功能的同时,我们希望确保,如果用户不需要这些功能,它们不会对构建时间、构建大小和整体性能造成显著影响;同时,我们也确保这些功能在设计时充分考虑了可扩展性和可扩展性。

URP 中动态漫反射全局光照与屏幕空间反射的预览
保持 HDRP 并支持 Nintendo Switch™ 2
HDRP 功能丰富,无需花费时间实现常见的渲染功能,即可呈现高品质的视觉效果。这些工具支撑着许多成功且精美的游戏,例如《Harold Halibut》、《ProjectZ》:《超越秩序》、《V-Rising》、《PGA Tour 2K25》、《节点》:《安塔里人的最后恩惠》,《深入死亡》:《Our Darkest Days》等众多作品,以及建筑可视化、配置器或VirtaMed等模拟器等众多工业应用。
虽然目前暂无计划为 HDRP 添加新功能,但我们正在积极推进相关工作,力争在 2026 年为 Nintendo Switch™ 2 提供 HDRP 支持。这将使采用HDRP的游戏能够触达更广泛的受众,并借助针对GPU计算能力进行优化的功能集,充分展现这一新平台的强大性能。目前,我们正在内部项目及部分外部项目上积极进行验证,并计划在 6.5 版本中为所有任天堂开发者推出针对 Nintendo Switch™ 2 的官方 HDRP 支持。
今后,我们将把 HDRP 的维护重点放在稳定性、回归问题以及常用功能的重大问题上,同时继续加快 URP 功能集和能力的开发进程。
有关 Nintendo Switch™ 2 对 HDRP 支持的更多信息,请参阅面向注册开发者的 Nintendo 开发者门户。
弃用内置渲染管线
为了减少图形引擎的碎片化、简化入门流程、让我们的生态系统能够完全专注于默认技术,并降低所有人的维护成本,我们已启动正式弃用内置渲染管线的流程。
首先,我们在 Unity 6.5 中将内置渲染管线标记为已弃用。这意味着,我们强烈建议在启动任何新项目时使用 URP,并将所有教育资源和 Asset Store 内容默认情况下转换为与 URP 兼容的格式。
对于目前使用内置渲染管线的实时服务游戏/持续经营游戏/动态自适应游戏/动态服务型游戏(google),我们建议您开始研究将项目迁移至可编程渲染管线。
虽然移除日期尚未确定,但我们可以保证,内置渲染管线在 Unity 6.7 LTS 版本中仍将继续提供。这意味着您将至少获得官方内置渲染管线的支持直至2028年底(若持有Unity Enterprise或Unity Industry许可证,则支持至2029年)。
我们计划在未来移除内置渲染管线的可用性,但在确定最终停用日期之前,我们希望听取您的意见。
如果您有兴趣将项目从内置渲染管线迁移出来,我们已为您准备了多种资源:
结论
归根结底,这一切都是为了让你的生活更轻松。在开始之前,你本不该被迫就渲染管线做出重大而复杂的决策。我们希望您能专注于真正重要的事情:推出创新游戏。此项改动将使您更容易在目标平台上实现理想的视觉效果——即使在动态光照条件下也是如此——并有助于确保 Asset Store 中的内容开箱即用。
一如既往,感谢您成为这个社区的一员。欢迎大家继续提出问题和反馈。
如需提供反馈,请参阅我们关于2026年渲染管线战略的讨论帖。
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Nintendo Switch 是任天堂的注册商标。