Strategie der Render-Pipelines für 2026
Wir möchten teilen, wo unser Fokus in Bezug auf die Render-Pipelines von Unity liegt. Dies ist ein Thema, das uns bekannt ist und das wir ausführlich mit vielen von Ihnen, einschließlich bei Unite Barcelona, besprochen haben. Wir haben Ihr Feedback zur Komplexität gehört, die aus fragmentierten Optionen resultiert, und wir werden 2026 einige wichtige Änderungen vornehmen, um die Dinge zu vereinfachen und unsere Bemühungen dort zu konzentrieren, wo sie den größten Einfluss auf Sie haben können.
- Die Universal Render Pipeline (URP) voranbringen, um Entwicklern zu ermöglichen, schnell zu innovieren, Prototypen zu erstellen und jedes Spiel eines Genres mit hoher Leistung auf jeder Plattform auf den Markt zu bringen. Wir konzentrieren unsere Bemühungen darauf, noch schnellere Leistung, kürzere Build-Zeiten, verbesserte Stabilität und Erweiterbarkeit sowie neue, schöne 3D-Beleuchtungsfunktionen für dynamische und prozedurale Welten zu bieten.
- Die High Definition Render Pipeline (HDRP) beibehalten, wobei der Fokus nur auf der Erweiterung der Plattformreichweite mit Unterstützung für Nintendo Switch™ 2 und Stabilität liegt. Wir möchten sicherstellen, dass Entwickler, die HDRP nutzen, einen klaren Weg haben, um neue Spieler zu erreichen.
- Den offiziellen Prozess zur Abschaffung der integrierten Render-Pipeline in 6.5 starten, um unser Produkt zu vereinfachen, unser Ökosystem zu ermöglichen, sich auf unsere neuesten Technologien zu konzentrieren und unseren Fokus auf URP zu beschleunigen. Die integrierte Render-Pipeline wird mindestens bis Unity 6.7 LTS (voraussichtlich Ende des Jahres) verfügbar sein, um Studios mit Live-Spielen zu unterstützen, aber wir empfehlen sie strikt nicht für neue Titel. Die endgültige Entfernungsversion ist noch nicht entschieden und wird von Ihrem Feedback abhängen.
URP voranbringen
URP ist die Render-Pipeline, die für die überwiegende Mehrheit der in den letzten drei Jahren veröffentlichten Unity-Spiele verwendet wird. Es ist die flexibelste und ermöglicht Studios, jedes Genre auf jeder Plattform von 2D bis 3D und mobil, XR bis zu den neuesten Konsolen anzusprechen. Unsere neue Strategie zielt darauf ab, so viel Platz wie möglich für URP zu schaffen, damit es schneller als je zuvor vorankommen kann.
Wir bringen weiterhin mehr Leistungs- und Build-Zeit-Optimierungen, verbessern die Erweiterbarkeit noch weiter und beheben Probleme nach den höchsten Qualitätsstandards.
Wir investieren stark in die Verbesserung seiner visuellen Fähigkeiten, um Genres abzudecken, die dynamische 3D-Inhalte und dynamische Lichtverhältnisse auf der breitesten Palette von Plattformen erfordern. Dies wird Unterstützung für physikalische Lichtstärke-Einheiten, Vor- und Auto-Exposition, physikalischen Himmel und dynamischen Himmel-Manager, Echtzeit globale Beleuchtung (sehen Sie sich eine Vorschau-Demo am Ende dieser Präsentation), Bildschirmraumreflexionen, On-Tile-Nachbearbeitung für mobile Geräte und mehr umfassen.
Während wir diese neuen Funktionen einführen, möchten wir sicherstellen, dass sie die Build-Zeit, die Build-Größe und die Gesamtleistung nicht erheblich beeinträchtigen, wenn man sie nicht benötigt, und gleichzeitig sicherstellen, dass sie mit Skalierbarkeit und Erweiterbarkeit im Hinterkopf entworfen werden.

Vorschau auf dynamische diffuse globale Beleuchtung und Bildschirmraumreflexionen in URP
Die Wartung von HDRP und die Unterstützung von Nintendo Switch™ 2
HDRP ist bereits funktionsreich und ermöglicht es Ihnen, hochwertige Grafiken zu erzielen, ohne Ihre Zeit in die Implementierung gängiger Rendering-Funktionen investieren zu müssen. Diese Tools treiben viele erfolgreiche und schöne Spiele wie Harold Halibut, ProjectZ: Beyond Order, V Rising, PGA Tour 2K25, Node: The Last Favor of the Antarii, Into the Dead: Our Darkest Days und viele mehr, sowie viele industrielle Anwendungen wie Archviz, Konfiguratoren oder Simulatoren wie VirtaMed.
Während keine neuen Funktionen für HDRP geplant sind, arbeiten wir aktiv daran, die HDRP-Unterstützung für Nintendo Switch™ 2 im Jahr 2026 bereitzustellen. Dies wird es HDRP-Spielen ermöglichen, ein breiteres Publikum zu erreichen und die Leistungsfähigkeit dieser neuen Plattform zu demonstrieren, indem ein Funktionssatz genutzt wird, der auf die GPU-Computing-Fähigkeiten optimiert ist. Wir validieren derzeit aktiv an internen und ausgewählten externen Projekten und werden die offizielle HDRP-Unterstützung für Nintendo Switch™ 2 für alle Nintendo-Entwickler in 6.5 veröffentlichen.
In Zukunft konzentrieren wir die Wartung von HDRP auf Stabilität, Regressionen und kritische Probleme weit verbreiteter Funktionen, während wir weiterhin den Funktionsumfang und die Fähigkeiten von URP beschleunigen.
Für weitere Informationen zur HDRP-Unterstützung für Nintendo Switch™ 2 verweisen Sie bitte auf das Nintendo Developer Portal für registrierte Entwickler.
Die Abwertung der Built-In Render Pipeline
Um die Fragmentierung unserer Grafik-Engine zu reduzieren, die Einarbeitung zu vereinfachen, unser Ökosystem vollständig auf unsere Standardtechnologien zu konzentrieren und die Wartungskosten für alle zu senken, beginnen wir mit dem offiziellen Prozess zur Abwertung der Built-In Render Pipeline.
Zuerst markieren wir die Built-In Render Pipeline als abgewertet in Unity 6.5. Das bedeutet, dass wir dringend empfehlen, URP zu verwenden, wenn Sie ein neues Projekt starten, und alle Bildungs- und Asset-Store-Inhalte standardmäßig mit URP kompatibel zu machen.
Für bestehende Live-Spiele, die die Built-In Render Pipeline verwenden, empfehlen wir Ihnen, mit der Portierung Ihres Projekts auf Scriptable Render Pipelines zu beginnen.
Während ein Entferndatum noch nicht festgelegt wurde, können wir garantieren, dass die integrierte Render-Pipeline in der Unity 6.7 LTS-Version weiterhin verfügbar sein wird. Das bedeutet, dass Sie mit offizieller Unterstützung für die integrierte Render-Pipeline mindestens bis Ende 2028 (und 2029 mit Unity Enterprise oder Unity Industry-Lizenzen).
Es ist unsere feste Absicht, die Verfügbarkeit der integrierten Render-Pipeline in Zukunft zu entfernen, aber bevor wir uns für ein endgültiges Enddatum entscheiden, möchten wir von Ihnen hören.
Wenn Sie daran interessiert sind, Ihr Projekt von der integrierten Render-Pipeline zu migrieren, haben wir mehrere Ressourcen für Sie bereit:
Fazit
Darauf läuft alles hinaus: Ihr Leben einfacher zu machen. Sie sollten keine große, komplexe Entscheidung über eine Render-Pipeline treffen müssen, bevor Sie überhaupt anfangen. Wir möchten, dass Sie sich auf das konzentrieren können, was wirklich wichtig ist: innovative Spiele zu veröffentlichen. Diese Änderung wird es einfacher machen, die gewünschten visuellen Effekte auf allen Plattformen zu erzielen, die Sie anvisieren möchten - sogar mit dynamischem Licht - und sie wird helfen, sicherzustellen, dass Inhalte aus dem Asset Store sofort funktionieren.
Wie immer, vielen Dank, dass Sie Teil dieser Community sind. Halten Sie die Fragen und das Feedback coming.
Um Feedback zu geben, beziehen Sie sich auf unseren Diskussionsbeitrag zur Strategie der Render-Pipelines für 2026.
Um mehr über alle scriptbaren Render-Pipelines und Verbesserungen der Werkzeuge in Unity 6 zu erfahren:
- Grafik-Rendering: Die beste Leistung mit Unity 6 erzielen | Unite 2024
- Grafik-Rendering: Die beste Leistung mit Unity 6.1 erzielen | GDC 2025
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